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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket

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Draig-Athar:
Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.


--- Zitat von: Tantalos am  4.06.2012 | 10:34 ---Da hab ich den Lurker aber anders verstanden. Meiner Meinung sagt der aus, dass man den Advantage den Turn behält, selbst wenn man sich anschließend so bewegt, dass er nicht mehr alle Vorraussetzungen für hidden hat. Mit "Stealth-Wurf" sparen seh ich da nix.

--- Ende Zitat ---
So hatten wir das auch verstanden.

Greifenklaue:
Nach dem ersten Testspiel erstmal das Gesamtfazit: Es ist nicht schlecht! Es fühlt sich wieder wie DnD an.

Inhaltlich könnte es so, wie es jetzt ist, fast ein Teil der 2nd Wave of OSR werden ...

Sehr versimplifiziert, am ehesten erinnert es mich in zwei Punkten an Dungeonslayers.

- Alles sind Attributsproben, der Hintergrund verleiht (üblicherweise) einen Bonus auf drei Fertigkeiten.

- Jede Stufe gibt es ein Gimmick in der art eines Talents / einer Power dazu.

Auch toll: Advantage / Disadvantage (sprich. man würfelt zwei W20 und nimmt den besseren / schlechteren)

Kobolde bekommen z.B. in der Überzahl Advantage - was sie knüppelgefährlich macht. schießt man mit Fernkampfwaffen außerhalb der Kernreichweite bekommt man Disadvantage. Gefällt mir!

Für mich ist es tatsächlich ein Best of der klassischen (A)DnD-Editionen, von 3.x und 4. Könnte mich durchaus länger fesseln. Auch wenn sicherlich noch einiges anders sein könnte.

Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.

Naldantis:

--- Zitat von: Draig-Athar am  4.06.2012 | 12:38 ---Das mit dem Flanken ist ein Punkt, der ohne Battlemap halt wieder schwieriger umzusetzen ist. Deshalb vermute ich das wird in einem Modul kommen.

--- Ende Zitat ---

...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.

Stahlfaust:

--- Zitat von: Greifenklaue am  5.06.2012 | 00:55 ---Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.
--- Ende Zitat ---
Ich denke diese Aussage lässt sich aus dem Playtest Material noch nicht wirklich treffen. Die Entwickler haben ja geschrieben, dass sie sich bisher noch fast gar nicht mit Monstern beschäftigt haben. Die Caves of Chaos sind ja ein old-school Abenteuer von Gary Gygax, daher auch das old-school feeling :D

La Cipolla:

--- Zitat ---...finde ich jetzt etwas übertrieben; in vielen anderne Systemen hat man ähnlich Konzepte, und auch in AD&D / D&D3 sind wir ohne Battlemap (ober höchstens mit Kreuzchen oder Gummibärchen auf einer groben Skizze) an Gegner herangeschlichen um zu flanken / Backstbben / etc. ; dann gab's halt man einen Schleichen-Wurf und gut war es.
Nene, ich möchte wetten, die hängen schlicht im Zeitplan.
--- Ende Zitat ---

Kann sein, glaube ich aber nicht unbedingt. Mearls hat angedeutet, dass er im nächsten Playtest-Durchgang u.a. das Regelmodul für den taktischen Kampf testen möchte, und da passt sowas imho besser rein als in die Grundregeln.
Bin auch sehr gespannt darauf, weil dieses Modul praktisch viele der Kampf-Balance-Anhänger (etwas) besänftigen könnte. Mal sehen, ob die Kampfmanöver aus Pathfinder in irgendeiner Form übernommen wurden, vielleicht sogar intuitiv und nützlich, das würde auch die Kritikschreie zum langweiligen Krieger verstummen lassen (auch wenn diese völlig an mir vorbeigehen ^^).

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