Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Crimson King:
Und für viele andere ein wichtiger Grund, es nicht zu kaufen.
Das Designziel ist klar: jedem Rollenspieler, der ein Fantasy-RPG spielen will, ein geeignetes System anzubieten. DnD war bis 3.5 in den USA vollkommen marktbeherrschend und da will man wieder hin.
In wie weit das Designziel erreicht wird, werden wir sehen.
Glgnfz:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 25.06.2012 | 13:30 ---Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
--- Ende Zitat ---
Ich fürchte eher er war für viele Leute ein Grund, es NICHT zu kaufen.
... wobei auch diese Beobachtung sich nicht mit deiner Grundaussage beißen würde. Vielleicht war es einfach nur der falsche Fokus.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: kalgani am 25.06.2012 | 12:14 ---Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.
z.B. grün unterlegt basics, orange erweitert, rot spezi.
grün bracuht man damit das spiel funktioniert den rest bastelt sich die jeweilige
gruppe wie sie es braucht dabei, ich fänd es klasse.
--- Ende Zitat ---
Also, wenn sie das so umsetzen, bin ich total begeistert! Das klingt nämlich echt wie eine gute Idee. :) Dafür müsste man allerdings beim Design alle Module schon von Beginn an mit berücksichtigen und die Ebenen aufeinander abstimmen. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich mir sowas wünschen würde, wird das leider im Leben nicht passieren. :-\
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 25.06.2012 | 13:30 ---Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
--- Ende Zitat ---
Nur weil ein System drei Sachen kann, heißt dass ja noch nicht, dass es nichts davon gut kann. Und ich gehe davon aus, dass durch die Kombination unterschiedlicher "Regeldichte" an verschiedenen Punkten unterschiedliche Schwerpunkte gelegt werden können. So gibt es dann nicht "drei" Systeme in "Oldschool", "Narrative" und "Tactical", sondern eine recht große Anzahl verschiedener Spielweisen, die sich im Kern ähneln und das gleiche Grundprinzip verwenden, aber unterschiedliche Schwerpunkte legen. So kann man abstrahieren an der einen Stelle und feinkörnigen Crunsh an der anderen betreiben, je nach dem, was gewünscht wird. Ich finde das einen interessanten Ansatz, wenn es nicht zu komplex wird.
In dem die Stellschrauben benannt und ihre Funktionen beschrieben werden, erleichtert man den Spielern (bzw. SLs) ihre Hausregeln sinnvoll einzusetzen, ohne das ganze System ausversehen an einer anderen Stelle zu fräkken. Das ganze hängt halt von der Umsetzung ab und die kann zumindest ich im Augenblick noch nicht beurteilen.
Arldwulf:
Advantage / Disadvantage sehe ich immer noch als eines der grössten Probleme der Edition: Der Boni ist viel zu groß. Und eine Trennung in ein taktisches Kampfmodul und ein narratives macht wenig Sinn - beides sollte ineinandergreifen, da die erweiterten Optionen aus dem taktischem Modul erst die Basis für Erzählungen und kreative Aktionen bieten.
Wo sollte zum Beispiel der Sinn sein eine Kreativ beschriebene Finte zu erdenken die den Gegner ins Leere laufen lässt wenn die Folgen dieser Aktion nur im taktischem Modul sind (z.B. Gelegenheitsattacken)?
Die Gefahr das diese beiden Systeme kaum miteinander kombinierbar sind ist sehr hoch, und für den Spieler gibt es umgekehrt keinen Mehrwert aus dieser Trennung.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln