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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket

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La Cipolla:
Bei den Zauberslots würde ich einen genauen Blick auf das Vorhandene und das Angekündigte werfen -- ich meine, klar, wenn man sowas allgemein nicht mag, wird man damit nicht glücklich werden (auch wenn es dafür definitiv Alternativmodule geben wird, die Magie war ja das erste Beispiel für Modularität), aber die Logik, Utility-Zauber wie "Alarm" als Ritual wirken zu können, zusammen mit allgemein wirklich nützlichen Cantrips, zusammen mit der Ankündigung, auf höheren Levels wesentlich weniger Zauber zu haben, relativiert die Probleme, die ich mit diesem System habe, gewaltig.

Die Advantages kommen in jedem zweiten Absatz vor, sind also ein tragendes Konzept.

Allgemein verstehe ich das "unausgegoren" nicht und würde es ein wenig auf das "erste Drüberlesen" schieben. Vieles liegt im Detail. Werft vor allem auch einen Blick auf die Charakterbögen, die Ausrüstung, die Zauberbeschreibungen und die Monster, da wird viel klar, vor allem auch zwischen und in den kleinen Zeilen.

Das mit den Attributen könnte tatsächlich interessant werden. Dann wiederum geht DEX bspw. nicht mehr unbedingt 1:1 auf die Rüstung (wie es in 3.x faktisch der Fall ist, wenn man den Charakter richtig baut), und mit STR kann man inzwischen auch vernünftig Fernkampf machen. Darüber hinausgehend, scalen Fertigkeiten nicht mehr "automatisch" mit dem Level -- heißt, ALLE Attribute werden essentiell wichtiger, denn sie sind das, was sie eigentlich sein sollten, der Grundstein des Charakters. Was aber, wie gesagt, nichts daran ändert, dass die Balance interessant werden könnte. Ich sehe momentan das einzig irgendwie schwache Attribut in CON, weil es an wirklich essentiellen Sachen nur das Sterben bestimmt. INT bestimmt alleine schon Lore, CHA sämtliche Interaktion, da ist imho nichts Unausgeglichenes. Man muss sich vor Augen halten, dass D&D Next offensichtlich versucht, die Relevanz der einzelnen Attribute im SPIEL radikal zu ändern, während D&D4 an der gleichen Stelle (mit ähnlichem Erfolg, würde ich sagen) die Einsatzmöglicheiten der Attribute ausgeweitet hat, um eine gewisse Balance zu erzielen. Sind zwei sehr verschiedene Ansätze, und wenn man mit der D&D4-Logik an Next rangeht, wird man nicht weit kommen.
Edit: Moment, ne. Jetzt, wo Saving Throws nicht mehr per Level mitscalen, sollte CON der eine treibende Faktor sein, der bestimmt, wie gut man mit Giften und Krankheiten umgeht, und auch bei einigen anderen wirklich lebenswichtigen Saving Throws. Anders gesagt, ich sehe gerade keine besondere Unausgeglichenheit bei den Attributen.
Ich (ebenso wie vieeele andere) hatte übrigens nie ein wirkliches Problem mit Attributen in D&D 3.x. Liegt vielleicht daran, dass wir die Gegner-HGs nicht benutzt und stattdessen die Herausforderungen der Gruppe angepasst haben -- und, oha, momentan scheint es die HGs in D&D Next auch nicht zu geben (oder zumindest funktionieren sie nicht mehr genau so), wahrscheinlich genau aus dem Grund.

Und Hölle, hört auf, aus dem ersten Playtest-Dokument irgendwelche Schlüsse über Format, Layout und Co. ziehen zu wollen... Das sagt wirklich noch überhaupt nichts aus, abgesehen von Spekulationen. Ich DENKE zwar auch, dass man sich von 4e wieder Richtung klassisch bewegen wird, was Fantasy angeht (im Art-Blog war immer von einem Mittelweg die Rede), aber darüber KANN man jetzt noch nicht urteilen.

Ich glaube, ich höre jetzt mal auf, einen Playtest zu verteidigen, bei dem ich selbst noch zahlreiche Aspekte streitbar finde. Hab so das Gefühl, dass viele wahlweise mit falschen Erwartungen und/oder totaler Skepsis herangegangen sind, und da bringt das dann auch nicht mehr viel.
Zumal, wie gesagt, ein "Drübergucken" hier imho nicht reicht. Das, was in diesem Playtest nach Heartbreaker schreit, sind meiner Einschätzung nach äußerst überlegte Entschlackungen; komplexe Regelmechanismen, die man in einzelne Situationen verschoben hat, oder gleich in optionale Regeln (oder in den fucking Limbus, wo sie hingehören). Dazu kommen radikale Veränderungen (die Relevanz von Attributen, Advantages, kein Level-Scaling außer bei den HP -- um nur ein paar der deutlichsten zu nennen), deren Ausmaße man mit einem kurzen Blick nicht wirklich abschätzen kann, vor allem nicht, wenn dieser Blick mit den älteren Editionen im Hinterkopf funktioniert.
Ganz davon abgesehen, dass D&D imho nicht der Meilenstein der Innovation sein sollte, sondern einfach ein funktionierendes, rundes, zugängliches Fantasy-System für alle möglichen Kampagnenarten abgeben sollte. Aber das mögen andere anders sehen.

Mike:
Kurze Zwischenfrage dazu: Was ist mit dem Begriff "Heartbreaker" gemeint?

Haukrinn:
Halt ein typisches Hausregelsystem das jemand für den Eigengebrauch in Anlehnung an die gute alte (A)D&D-Zeit zusammenschraubt.

Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.

Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.

6:

--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 25.05.2012 | 09:12 ---Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.

--- Ende Zitat ---
Das ist doch bei jedem Background so. Oder meintest Du was Anderes?

--- Zitat ---Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.

--- Ende Zitat ---
Jepp. Das Problem sehe ich momentan auch. Das ist aber für mich (noch) kein Abwertungsgrund.

La Cipolla:
In Ordnung, stimmt: Initiative, RK (wenn auch weniger krass als bisher), viele wichtige Saves und Angriffe aller Art. Eventuell ist es durch die Standard-Waffenfinesse sogar wichtiger geworden, ebenso wie STR. WOBEI man relativieren sollte, dass DEX nur im Kampf so essentiell ist, außerhalb hängen ja bisher vorrangig die "Diebesskills" damit zusammen, die weiß Gott nicht jeder braucht. (Was aber kein Totschlagargument ist, das Problem steht.)

Vielleicht wäre es hier tatsächlich eine Idee, den 4e-Weg zu gehen und wenigstens die INI auf das bessere von DEX oder INT gehen zu lassen. Sämtliche andere Ideen, die mir da kommen, sind irgendwie gezwungen. ^^
Mal sehen, ob sie sich im Playtest was einfallen lassen. :)

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