Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört

<< < (9/22) > >>

Mimöschen:

--- Zitat von: Korig ---Ich sehe ebenfalls keine Argumente bei dir.
--- Ende Zitat ---
Macht nichts. Ich verzeihe dir.


--- Zitat von: Arldwulf ---Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann...
--- Ende Zitat ---
Bedeutet übersetzt: Es liegt nicht am System. Der SL leitet nur scheisse.
Klingt sinnvoll. ::)


--- Zitat ---...anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird.
--- Ende Zitat ---
Sagt wer? Für deine/eure Runde mag das zutreffen. Für unsere nicht.
Und was lernen wir jetzt daraus? Nix. Außer das wir beide anscheinend einen anderen Spielstil pflegen.
Gibt's da was drüber zu diskutieren? Nein.


@Glgnfz
Ich will ein Kind von dir! :-*

La Cipolla:
Ich ergänze noch, was mir momentan nicht gefällt:

- Der Fakt, dass es keine (Grund-(!))Regel für langanhaltende Verletzungen gibt. Es gibt momentan keinen Grund, ein paar Tage Ruhe einzulegen, nachdem man fast zu Tode geprügelt wurde, eine Nachtruhe reicht IMMER. Auch wenn es dafür dann Zusatzregeln gibt, passt die aktuelle Herangehensweise imho nicht ins restliche Mechanismenkonstrukt.

- Man merkt den Bewegungsregeln an, dass sie sowohl für Theatre of the Mind als auch für Miniaturen taugen sollen. Das ist einerseits cool, lässt andererseits beide etwas klumpig dastehen. Keine Ahnung, ob man das verändern könnte, ich würde mich an Wizards Stelle für ein System entscheiden und das andere komplett als dickes Modul machen (was in der Praxis wahrscheinlich erheblich schwerer als in der Theorie wäre).

- Carrying Capacity in den Grundregeln. Ich habe die bisher in jeder Edition rausgehausregelt und finde, das ist eigentlich ein perfektes Beispiel für ein optionales Regelmodul, wenn die Gruppe es nicht in den Griff kriegt.

- Dexterity ist zu stark, wurde ja nebenan schon von anderen erklärt, und es stimmt einfach. Ist zwar schwierig zu ändern (ohne gleich den für Next unpassenden 4e-Weg zu gehen), was aber nicht als Ausrede reicht.

- Warum zur Hölle (!) reduziert intoxicated jeglichen Schaden um 1w6 (!)? Ich verstehe die Idee, von wegen abstrakte HP und bla, aber das ist irgendwie zu krass und könnte viel simpler sein.

- Ich würde eventuell überlegen, aus Restrained, Stunned oder Paralyzed nur noch zwei Kategorien zu machen. Das Entschlacken der Conditions ist klasse, und hier könnte es imho noch etwas konsequenter sein.

- Was soll der Kack mit den 5 Geldsorten in den Grundregeln? Silber und Gold und Kupfer und fertig, der Rest verwirrt nur.

- Warum scaled Magic Missile so heftig? Wird bestimmt noch geändert/angepasst.

- Dass der angeblich recht archetypsche Priester-Kleriker immer noch mittelschwere Rüstungen tragen kann, ist... komisch? Ich würde mir da NOCH größere Unterschiede bezüglich der Götter wünschen.

- Jeder Rogue scheint Sneak Attack zu haben. Dann aber schnell ein Alternativmodul...

Unsicher bin ich mir bei...
- Zauber in Monster-Stats; ist kein Game-Breaker, hat bei 4e aber auch ohne wunderbar geklappt. Das Problem steht und fällt aber mit vielen Aspekten (Wie viele Zauber werden im GRW mit wie viel Text beschrieben? Welche Zauber haben die Monster, und WIE VIELE (!)? Und bleibt es eigentlich so oder ist es erstmal eine früher Variante?)
Mal sehen.

1of3:
Heilgeschwindigkeit würd ich auch anders regeln. Hab ich schon bei 4e gemacht.

Magst du noch mal beschreiben, inwiefern sich bei den Bewegungsregeln für dich Zwiegespaltenheit bemerkbar macht?

6:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 26.05.2012 | 16:01 ---Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck!

--- Ende Zitat ---
Das hatte mir zu Anfang auch sehr stark aufgestossen. Ich hasse die SoD-Effekte in den alten Editionen wie die Pest. In dieser Edition haben sie aber entscheidende Besonderheiten: Alle bisherigen SoD-Effekte haben Voraussetzungen. Die Medusa hast Du ja schon angesprochen. Da kann ein Charakter entweder den Disadvantage-Würfel nehmen oder er macht einen Save. Bei den Sprüchen darf das Opfer nur eine bestimmte Anzahl an Hitpoints haben, bevor der Spruch richtig wirkt (Sleep z.B. 10 HPs). Im Prinzip sorgen die SoD-Effekte für Kampfverkürzungen (statt Kampfverhinderung, was sie z.B. bei 3.X sind). Du musst also die Gegner also erstmal aufweichen, bevor da was geht. Das was Arldwulf als Spannung beschreibt hast Du also durch die SoD-Effekte, wie sie bisher in der neuen Edition beschrieben wurden auch.

btw. in 4E hast Du auch SoD. Da sind sie nur gut versteckt und teilweise hat der Gegner keinen Gegenwurf, sondern Du machst z.B. einen Intimindatewurf und der angeschlagene Gegner rennt. Das jetzt aber nur am Rande.

Arldwulf:
@6 ja, das ist so ziemlich was ich damit meine. Am besten funktioniert dies natürlich mit langsam sich entwickelnden zuständen bei denen der Spieler anstatt herumzusitzen jede Runde mitfiebern kann ob sein zustand sich bessert - und seine Verbündeten etwas dagegen tun können.
Spannung muss sich aufbauen, in einem plötzlichem "achja du bist tot/blind/was auch immer" steckt nicht viel Spannung.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln