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[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
kalgani:
Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
Bei PF hatte man das Leerstufenproblem eigentlich auch beseitigt.
Greifenklaue:
--- Zitat von: kalgani am 27.05.2012 | 16:51 ---Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
--- Ende Zitat ---
Zauber wtf?
kalgani:
klar, aber die bekommt der cleric auch oder?
aber der bekommt dazu noch irgendwelche "feats"
Shao-Mo:
--- Zitat von: Greifenklaue am 27.05.2012 | 13:38 --- Gehört zum DnD-Kern. :D Ehrlich.
--- Ende Zitat ---
Ohne Stufen müssen die Fertigkeiten etc mit XP gekauft werden. Das ist bisher in den D&D Editionen noch nicht vorgekommen. Das sind zwei verschiedenen Konzepte (siehe DSA4).
Noch haben wir ja auch noch keine "Klassen-Liste" gesehen, z.B. Wahlmöglichkeiten oder ob jeder Krieger auf Stufe 2 die selben Fähigkeiten hat.
Mir gefällt das "Feeling" dass die Beispiel-Charaktere vermitteln sehr gut. Ich schau sie mir an und habe das Gefühl "So stell ich mir die Regelauswirkungen vor" ... Sie "unterstützen" das Spiel, aber bestimmen es nicht.
mMn
La Cipolla:
--- Zitat von: Sashael am 27.05.2012 | 11:01 ---Da ich das auch von Anderen gelesen habe mal eine Frage:
Woran macht ihr das fest? Ich habe dazu nicht wirklich was in den Playtestmaterialien gefunden oder bin ich einfach nur zu blind?
--- Ende Zitat ---
Keine Sorge. ^^ Momentan spricht neben den Designblogs, die diesen Punkt überdeutlich angekündigt haben, dafür, dass magische Items keine "geregelten" Kosten mehr haben. Im Beispielabenteuer sind ganz hinten übrigens auch schon einige Items drin.
--- Zitat ---Solange magische Gegenstände mechanische Auswirkungen haben und die Spielercharaktere stärker machen werden sie immer in das Balancing einbezogen werden. Das ist schlichtweg zwingend notwendig - alles andere ist Augenwischerei. Die gleichen Sprüche gab es schon bei der 4E - ohne Auswirkung.
Es ist einfach nicht möglich gleichzeitig die Stärke der Monster an Spielercharakteren ohne magische Gegenstände auszurichten und ihnen dann dennoch mit magischen Gegenständen gegen eben diese Monster einen spannenden Kampf zu bieten. Die einzige Frage ist wie stark die magischen Gegenstände am Ende werden.
--- Ende Zitat ---
Bei der 4e ist eine solche Idee fehl am Platze, weil die 4e nicht darauf abzielt.
Die entscheidende Frage hierbei ist eher, was man überhaupt mit der "Balance" erreichen will, welche Art "Balance" das Ziel ist. Will man ein klares, deutliches und faires System mit HGs, Spieler-Levels und ähnlichem (wie etwa in 3e versucht und in 4e einigermaßen gelungen), hast du recht. Wobei selbst dann entscheidend ist, WIE VIELE magische Items ein Spieler hat. Wenn auf Level 10 im Durchschnitt jeder mit einem einzigen netten magischen Item rumrennt, klappt das Spiel wahrscheinlich auch ohne.
Will man aber eher ein organisches System, das auf einer geringen Level-Gap basiert (Check) und die Monster vorrangig über HP und potentielle Schadensgefahr scalen lässt (Check, momentan), spielt eine so genaue Anpassung eine entscheidend (!!) unwichtigere Rolle, weil die "Benutzbarkeit" der Monster erheblich ausgeweitet wird. Monster werden nicht automatisch tödlich oder ungefährlich, nur weil sie drei Level über oder unter einem sind. Sie werden gefährlicher/harmloser, natürlich, und hier sollte man ein Minimalmaß an magischem Bling wohl einrechnen, ja, aber in einem organischen System tragen die Zahlen weniger Bedeutung, weil nicht mehr so viel von ihnen abhängt. Um diese Theorie in eine Praxis zu packen: Damage. Goblins werden auch einem hochstufigen Charakter noch Schaden zufügen können (wenn auch nicht viel). Ebenso wird ein hochstufiger Charakter ein schwaches Monster verfehlen können, wenn er Pech hat (obgleich das Monster wohl explodiert, wenn er trifft ;D).
Dazu kommt der Punkt von oben: Es macht ja auch einen Unterschied, ob man mit 200 000 GP magischen Items rechnet oder ein, zwei coolen Dingen, die jemand gefunden hat. Selbst für die puren Zahlen.
Ich glaube übrigens sowieso, viele Spieler könnten noch einen Kulturschock kriegen, wenn es an Encounter-Design und Co. geht. Ich bin etwa gespannt, ob HGs mit XP-Berechnungen überhaupt zurückkehren, oder ob das Ganze viel mehr in eine schwammige Richtung geht. Momentan riecht es imho danach (auch wenn es noch zu früh ist, da Schlüsse zu ziehen).
--- Zitat ---Meine Befürchtung ist eher, dass magische Gegenstände in DnD next deutlich mächtiger werden. Da Attackeboni und AC mit Stufenaufstiegen nicht anwachsen, kann man mit +5 Schwert und Rüstung auch als niedrigstufiger Charakter bereits sehr mächtige Gegner besiegen, da die einen kaum treffen können und man selbst deutlich besser trifft und mehr Schaden macht. Für ein Urteil wird man allerdings abwarten müssen, bis klar ist, wie magische Gegenstände ins Spiel eingebunden werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Gefahr besteht (gut, dass sie einen Playtest haben). Ich denke aber, vorrangig werden die Spieler und SLs (!) umdenken müssen (und die Entwickler müssen Sorge tragen, dass sie das tun). Um mal die letzten Editionen etwas ad absurdum zu führen: Per Definition sind +1 Waffen magisch. Irgendein Schwert, das seit Jahrhunderten in einem dunklen Dungeon liegt, dass schärfer ist und sein Ziel besser trifft als jede mundane Waffe. So ist es lustigerweise ja auch in den D&D-Fiktionssachen. Sowas hat nicht jede Tempelwache, bspw, und hoffentlich auch nicht jeder Abenteurer. Um dann zu +5 (!!) Waffen zu kommen: Die sind göttlich. Wen der SL sowas rausgibt, sollte er selbst auf Level 15+ ne sehr klare Idee dahinter haben, WARUM er es tut, und welcher Catch dranhängt. Sowas liegt nicht in irgendeinem gefährlichen Dungeon rum, da muss mehr dahinterstecken. Und so eine Waffe SOLL den Charakter natürlich auch entscheidend mächtiger machen. Ich denke immer an das erste (?) Elminster-Buch, in dem irgendeiner Handwerker durch seine +2 Waffe König oder sowas wurde, weil die Leute seinen wahnsinnigen Kampffähigkeiten gefolgt sind.
Meine Meinung, natürlich, aber ich glaube, die Entwickler sehen das ähnlich.
Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.
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