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D&D 5e und Encounter-Powers
Selganor [n/a]:
Klar kann man, aber mal ehrlich die Frage an alle hier vertretenen 4e Spieler: Wie oft habt ihr irgendwelche Attack Powers auch mal ausserhalb eines Kampfs (oder fuer "nicht-Angriffe") eingesetzt?
Wuerde mich wirklich wundern wenn jemand so viele Einsaetze hatte dass er sich schon nicht mehr dran erinnert wo/wie das der Fall war...
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Halys am 4.06.2012 | 09:18 ---Genau das denke ich nicht, stimmungstechnisch war's früher immer der Killer, wenn die Waldläufer, Krieger, Paladine und Schurken zu 90% einfach nur draufkloppen konnten und die Zauberwirker ihre schönen Sprüche hatten. Die Kräfte liefern zudem immer kurze, aber gute Beschreibungen. Bei Earthdawn hatte mein Dieb auch seine Magie, also quasi Kräfte, warum soll er bei D&D allenfalls einen Hinterhältigen Angriff haben?
--- Ende Zitat ---
Habe ich anders erlebt. Es gibt ne Menge Stellschrauben, mit denen man eine Dominanz eines reinen Zauberwirkers ausschalten kann: Feindliche Zauberer, Fernkämpfer, offenes Gelände (in dem dann die Marschordnung nicht viel taugt), Flächenangriffe usw. Wenn man intelligente Gegner intelligent ausspielt (und die auch nicht nur draufkloppen), dann werden die sich auch Gedanken machen, und auch die Parole "Alle zuerst auf den Magier!" raushauen.
Ebenso ist die Rolle des Schurken auch nicht die des Frontliners, er ist derjenige, der den Späher machen sollte (wobei Waldläufer und Druiden auf entsprechender Stufe diese Rolle auch ganz gut ausfüllen) und damit der Gruppe erstens taktische Optionen erlaubt (Hinterhalte vermeiden, selbst einen Hinterhalt legen, rechtzeitig die Situation für einen Rückzug erkennen usw.) und zweitens mit Gefahren und Herausforderungen umgehen kann, die außerhalb eines Kampfes und Verleises liegen (Fallen, Schlösser, Stadtabenteuer usw.)
Eine Gruppe, die sich rein auf AHNNGRIFF! beschränkt, bekommt eben auch nur dieses. Es war (so denke ich), aber schon ein Fehler, das die Regeln für Moral, Loyalität und Anhänger aus der 3E verschwunden (und in den subsequenten Editionen nicht mehr aufgetaucht) sind. Und wenn es schon ums Kämpfen geht, die Ausrüstung (gerne genommen: Öl, Seile etc) nicht vergessen.
--- Zitat von: Halys am 4.06.2012 | 09:18 ---Zu den Kräften und Plausibilität: Glaube nicht, daß die eine so riesige Rolle spielt, das Vanc'che System ist ja nicht gerade auf Logik aufgebaut, wenn man doch z.B. einen Zauber nach dem Sprechen vergißt (er aus dem Gedächtnis gebrannt wird), wie kann man sich denselben Zauber zwei-, drei- oder viermal memorieren?
--- Ende Zitat ---
Wer Vance gelesen hat, weiß, das Zaubersprüche mehr so was wie Energiewesen sind, die er bei der Vorbereitung in sein Hirn zwingt und die unbedingt aus dem Schädel des Anwenders wieder raus wollen. Aber, es gibt ja Hausregeln. Auch hat sich die Vorbereitungszeit von AD&D nach 3E drastisch verkürzt: Ein Magier brauchte vor 2000 noch 10 Minuten pro Grad, um seine Zaubersprüche vorzubereiten, mit der §E waren es nur noch 1 Stunde.
--- Zitat von: kalgani am 4.06.2012 | 09:46 ---und warum soll es besondere Fähigkeiten nur für den Kampf geben? Sowas sollte es auch für socials geben!
--- Ende Zitat ---
Ooch nöööh. Damit ein Spieler irgendwann die Power "Ich rede meinen Kopf jetzt aus der Schlinge"/Daily einsetzen kann, anstatt es selber zu tun? Und was sage ich dann einem Spieler, der das tatsächlich gut kann? "Nööh, das darfst Du nicht, der König schickt dich jetzt auf den Richtblock, Du hast die Power ja nicht gewählt!" ?!? Ich denke eher, das Problem darin besteht, das sich so noch mehr das Können der Spieler vom eigentlichen Denken am Spieltisch auf das Durchblättern und Auswendiglernen des Regelwerkes verlagert. Man fördert, was man fordert.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Der Oger am 4.06.2012 | 10:44 ---Ooch nöööh. Damit ein Spieler irgendwann die Power "Ich rede meinen Kopf jetzt aus der Schlinge"/Daily einsetzen kann, anstatt es selber zu tun? Und was sage ich dann einem Spieler, der das tatsächlich gut kann?
--- Ende Zitat ---
Das ist doch mal wieder der klassische Fall in dem Spielerfaehigkeiten (in einigen Runden zumindest) Charakterfaehigkeiten "ueberschreiben".
Wozu braucht mein Charakter einen Wert in Monster Lore wenn ich das Monster Manual auswendig kenne und ich mit dem Wurf auch nicht mehr (eher weniger) rausfinden wuerde als sowieso schon weiss.
Oder die Runden in denen soziale Aktionen nicht gewuerfelt sondern "ausgespielt" werden. Warum braucht mein Charakter irgendwelche sozialen Faehigkeiten wenn ich die durch meine eigene Faehigkeit den SL an die Wand zu reden ersetzen kann.
Nur um mal zwei Optionen zu nennen in denen das gerne vorkommt...
kalgani:
--- Zitat von: Der Oger am 4.06.2012 | 10:44 ---Ooch nöööh. Damit ein Spieler irgendwann die Power "Ich rede meinen Kopf jetzt aus der Schlinge"/Daily einsetzen kann, anstatt es selber zu tun? Und was sage ich dann einem Spieler, der das tatsächlich gut kann? "Nööh, das darfst Du nicht, der König schickt dich jetzt auf den Richtblock, Du hast die Power ja nicht gewählt!" ?!? Ich denke eher, das Problem darin besteht, das sich so noch mehr das Können der Spieler vom eigentlichen Denken am Spieltisch auf das Durchblättern und Auswendiglernen des Regelwerkes verlagert. Man fördert, was man fordert.
--- Ende Zitat ---
Das kommt auf den Spielstil an. Gerade Charisma "Feats" sparen sich redegewandte Spieler, obwohl der char sowas gar nicht kann... das fällt dann unter "ignoring dice" und ob man sowas in seiner Runde haben möchte. macht man das permanent ist der redegewandte Spieler aber im vorteil, da er seine resourcen in dem bereich sparen kann um irgendwo anders besser glänzen zu können ;)
Ich mag es z.B. gar nicht wenn der INT 7 / WIS 9 Char auf einmal erklären kann warum dies so und so funktioniert und es stimmt. wenn er allerdings ein klugscheisserischer Dummschwätzer ist, dann finde ich das cool!
utility powers hatte ich "natürlich" komplett verpeilt...
Halys:
--- Zitat von: Der Oger am 4.06.2012 | 10:44 ---Habe ich anders erlebt. Es gibt ne Menge Stellschrauben, mit denen man eine Dominanz eines reinen Zauberwirkers ausschalten kann: Feindliche Zauberer, Fernkämpfer, offenes Gelände (in dem dann die Marschordnung nicht viel taugt), Flächenangriffe usw. Wenn man intelligente Gegner intelligent ausspielt (und die auch nicht nur draufkloppen), dann werden die sich auch Gedanken machen, und auch die Parole "Alle zuerst auf den Magier!" raushauen.
--- Ende Zitat ---
Du verstehst mich falsch, es geht darum, daß es rollenspielerisch wesentlich langweiliger ist bloß Standartangriffe zu besitzen, während
andere Klassen mehr Optionen haben, Feuerbälle, Flammenschläge, Polarstrahlen, Auflösungen, Dämonenbeschwörungen etc. machen einfach optisch auch mehr her als simples Draufdreschen, auch wenn ein Krit vielleicht hin und wieder dem Ork den Arm abhaut.
P.S.: Vance'sche Magie hat wenig mit Energiewesen zu tun, gibt leider heute nur noch wenig Exemplare von "Dying Earth" wo mans nachschauen könnte (und soooo spannend fand ich das Buch auch nicht).
Hab aber eine Seite gefunden, wo es zumindest um die Grundmechanismen geht:
http://arcana.wikidot.com/vancian-magic
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