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Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Edvard Elch am 4.06.2012 | 14:52 ---Anmerkung am Rande: Wäre das Bedrohen mit einer Waffe nicht eigentlich ein sozialer Konflikt?
--- Ende Zitat ---
Zumindestens ist ein Wurf mit Einschüchtern plus einer der Szeneaspekte, die Enkidi genannt hat.
Am Ende könnte da z.B. ein Block herauskommen, der die Helden an Gewaltanwendung hindert.
Edvard Elch:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 4.06.2012 | 23:03 ---Zumindestens ist ein Wurf mit Einschüchtern plus einer der Szeneaspekte, die Enkidi genannt hat.
Am Ende könnte da z.B. ein Block herauskommen, der die Helden an Gewaltanwendung hindert.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne SotC nicht, aber in FreeFATE könnte der Bösewicht (mit etwas Glück) mit dem Einschüchtern unter Ausnutzung von Szeneaspekten und evtl. eigenen Aspekten den SC ausschalten oder ihn zwingen die Konsequenz "Dann lass ich mich halt abführen..." zu nehmen, während der SC versuchen kann, sich irgendwie aus der Sitaution zu winden. Das wäre eigentlich ein relativ schönes, zum Pulp-Genre passendes Wortgefecht.
Wisdom-of-Wombats:
Bei SotC funktioniert das eigentlich genau so. Auch bei Malmsturm.
Ludovico:
Ich find das irgendwie cool und passend, sowohl als Manöver als auch als Block, jemanden mit einer Waffe zu bedrohen.
In wie vielen Filmen steckt der Hauptcharakter in einer solchen Situation und sagt sich dann nicht "Ich ergebe mich", sondern weicht dem ersten Schuss aus, schlägt die Waffe des Gegners beiseite und kommt als Gewinner aus der Situation heraus oder springt überraschend in Deckung, während die Kugeln seiner überraschten Gegner um ihn herum in die Wände spritzen?
Grubentroll:
Das ist mir schon klar. Find ich auch spitze sowas.
Aber es ist für mich als Spielleiter manchmal etwas schwierig meinen Spielern klarzumachen, wann eine Situation "definitiv gefährlich" sein soll, und wann man einfach drauflosschlagen kann.
Vielleicht will ich eben mal eine Situation, wo die Spieler abgeführt werden, und sich nicht durch waghalsige Aktionen aus der Sache rausretten können.
Klassischerweise in etwas "traditionelleren" RPGs stelle ich dann da eine durch die Regeltechnik begründete Gefahr hin. Eben das oben genannte schwere Maschinengewehr ("Gatling Gun"). Die Spieler können sich dann ausrechnen, dass das Ding sie schwer verwundet, bevor sie rangekommen sind um den Bediener auszuschalten.
Oder eben eine klassische Übermacht. Oder ein fieser Troll. Irgendwie sowas.
Ist ja auch ne gern genommene Storyline, dass die Spieler mal ohnmächtig zugucken müssen wie sie abgeführt werden, und dann aus der "Todes-Zelle" fliehen sollen, um den Oberschurken dann später platt zu machen.
Das passiert bei James Bond genau so wie bei Indiana Jones, oder um bei Pulp zu bleiben auch einem Flash Gordon oder Buck Rogers in den alten Serials aus den 30ern.
In SotC tu ich mir halt noch etwas schwer, da ein Gefühl für sowas zu kriegen.
Klar kann ich da mit Aspekten arbeiten, aber der +2-Aspekt für "gun in your face" wird doch eventuell gleich wieder mit irgendeinem Aspekt den ein Spieler auspackt aufgehoben.
Dann bleibt noch der reine Skill den der Typ an dem Maschinengewehr hat. Und der ist sicher nicht so hoch bei einem "mook mit knarre", wie das, was ein Spielercharakter als abwehr zu bieten hat.
Es ist also regeltechnisch nicht zu lösen.
Ich denke, es ist in SotC relativ wichtig, da flexibel im Plot zu bleiben, und einen bestimmten Geschichts-Verlauf gar nicht erst auszuschliessen.
Es ist eben locker möglich, dass die Spieler "mitspielen", und sich abführen lassen als "rule of cool", oder eben den Typen am Maschinengewehr plattmachen.
Man muss mit beidem leben und die Geschichte weiterspinnen können.
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