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Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?
Grubentroll:
--- Zitat von: OldSam am 12.06.2012 | 11:30 ---So pauschal kann man das aber nicht sagen! ;)
In diesem Fall ging es ja gerade um eine physische Bedrohung, nicht bereits um einen laufenden Kampf. Bei einem gut gemachten klassischen Sim-Regelwerk bedeutet das, dass die Chars im Vorfeld bereits ihre Chancen relativ solide einschätzen können, um sich 3x zu überlegen, ob sie kämpfen wollen (Gatling-Gun gegen uns = Verdammt schwer da rauszukommen, härteste Kill-Rolls usw. => Ganz üble Sache).
Zudem bietet ja fast jedes klassische System, also selbst diejenigen, die nicht so gut modellieren und wenig transparent sind, etwas wie eine Taktik- bzw. Kriegskunst-Probe, um Zugriff auf das Spielleiterwissen zu bekommen ("Du bist Dir ziemlich sicher, dass ein Kampf in dieser Situation für Euch an ein Selbstmordkommando grenzt...").
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.
Wenn natürlich häufig "Probekämpfe" stattfinden, so nach dem Motto, lasst uns erstmal sehen wie weit wir kommen, dann hast du mit dem Einwand völlig recht! Für diese Fälle und v.a. bei Oneshots sind solche Compels auf jeden Fall eine schöne Lösung, weil kein Lerneffekt auf Spielerseite vorausgesetzt bzw. erzielt werden muss. Wenn man ein schlechtes klassisches System nutzt/nutzen muss (ein gutes Hit Location/Wundsystem wäre hierfür z.B. äusserst wertvoll) dann ist das mit den Scheingefechten ein reales Problem und ich würde auch immer eine Meta-Lösung wie die Compels vorziehen.
Torheiten wie solche Testgefechte sind ansonsten aber weitgehend eine Folge von unklugem Spielerverhalten und das gewöhnen die sich, meiner Erfahrung nach, extrem schnell ab (!), wenn das Regelwerk von Anfang an gute Arschtritte verteilt für taktisch unkluges Verhalten >;D Somit findet i.d.R. direkt am Anfang einer Kampagne ein realer Lernprozess statt, dass die Chars schnell wissen wie sie ihre eigene Kampfkraft einzustufen haben und dann grundsätzlich auf einer geschickteren Denkschiene agieren: Ok, wir würden hier erstmal ein klares Risiko eingehen, gibt es nicht erfolgsversprechende, sicherere Wege?
--- Ende Zitat ---
Dem schliesse ich mich an, denn ich habe da nichts mehr hinzuzufügen... ;) Quasi genau meine Worte.
Blechpirat:
--- Zitat von: OldSam am 12.06.2012 | 11:30 ---Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.
--- Ende Zitat ---
Mich überschätzt du da. Ich empfinde es als railroading, wenn mir die Kriegskunstprobe keine Vorteile gewährt (dafür würfel ich), sondern eine Ansage "lass es" - da muss ich nicht würfeln. BTW: Die Probe kann ich auch versemmeln und dann so reinlaufen, weil ich wegen des Patzers dachte, der Gegner wäre leicht? Übrigens "versteckst" du die klare Ansage des SL "Hier nicht lang" einfach hinter einen Würfelwurf und findest das dann immersiv, den Würfelwurf wegzulassen aber als das Gegenteil von immersiv? Verstehe ich nicht.
Zudem werde ich in diesen Situationen taktisch. Unbesiegbarer Gegner? Das wäre ja gelacht. Der muss doch eine Schwachstelle haben... eine so starke Spaßquelle für mich, da lerne ich NIE dazu, das probiere ich immer und immer wieder.
Nocturama:
Na ja, wie gesagt, mit kürzeren Stressleisten und Konfliktregeln aus anderen Fate-Regelwerken, kann man genau die gleiche Gefahrensituation schaffen :) In unserer Supernatural-Runde würde ich einen Dreck tun und eine große Gruppe Gegner angreifen, vor allem, wenn die ordentlich Feuerwaffen haben (jedenfalls nicht, wenn es nicht absolut notwendig ist). Die zerlegen mich recht leicht.
SotC ist wesentlich heroisch-pulpiger, da sollen solche Situationen gar nicht erst gefährlich sein. Das kann man sich mehr vorstellen, wie wenn Captain America von zwanzig Hydra-Agenten umstellt wird. Der wischt auch den Boden mit denen auf.
Ist eben eine Frage der angestrebten Stimmung im Spiel.
Einen Szenenaspekt zum Railroading zu nutzen finde ich auch nicht sooo elegant. Ich würde höchstens einen Fatepunkt anbieten, wenn es mir gerade so vorkommt, als wäre ein bestimmtes Verhalten Genregerecht. Fatepunkte abziehen... hm, das fände ich nicht ganz so schön.
Aber mit ein paar guten Mooks, bzw. gar keinen Mooks in der Szene, sowie Blocks und Manövern kommt man schon recht weit.
Blechpirat:
Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern. Sie erzählen mit, lassen langweilige Szenen aus, erzwingen Szenen, die ihnen was bedeuten, wechseln Erzählebenen, berücksichtigen die Bedürfnisse der anderem am Tisch - sie übernehmen mehr Verantwortung von dem, was sonst exklusiv beim SL liegt. Das muss man nicht mögen oder wollen. Aber dann sollte man die Finger von Erzählspielen lassen. Die Stärken von FATE liegen genau im Offenlegen von Erzählstrukturen (wie in Enkidis Beispiel mit der Fluchszene). Wenn man das NICHT will, sollte man nicht FATE spielen. Es gibt ja reichlich Alternativen.
Aber sich mal drauf einzulassen, kann befreiend sein. Ich empfand es immer als etwas gezwungen, Railroading im simulativen Kleid zu verstecken (erkennbar zu böse Monster, z.B.). Ich fühle mich als Spieler ernst genommen, wenn ich in soweit eine klare Ansage erhalte - und dazu noch ingame-Währung, die mich rocken lässt.
LordBorsti:
--- Zitat von: scrandy am 12.06.2012 | 11:09 ---....
3.) Konsequenzen sollten sich auch als solche anfühlen und nicht nur Mali vergeben. Dazu eine mögliche Technik: Wenn man eine Konsequenz hat, dann muss man diese Ausspielen bzw. beim Beschreiben der eigenen Aktionen berücksichtigen. Tut man dies nicht, dann zieht automatisch der Malus. Dadurch schafft man wunderbar fakten und hält die Verletzung in den Köpfen wach. Je nach Waffenart gibt es hier größere oder kleinere Einflüsse: Hat jemand ein blaues Auge erhalten so wird er automatisch weniger Einschränkungen durch die Beschreibung erfahren als jemand mit einer Schusswunde im Bein. Und das Schöne: Durch die Motivation den Nachteil selbst zu beschreiben wird das ganze unheimlich immersiv und erzählerisch und die Spieler schränken sich selbst ein.
4.) Verletzungen selbst einschätzen lassen: Benutzt man Punkt 3 konsequent, dann kann man die Spieler selbst entscheiden lassen, wann ein Charakter bewustlos wird oder stirbt. In jedem Fall bekommt der Spieler dann das Erzählrecht den Charaktertod zu beschreiben. So kann man einerseits wunderbar selbst bestimmen ob man den zähen Hund noch ins Krankenhaus schieben will oder einen heroischen Charaktertod beschreiben möchte. Interessanterweise sind diese Selbsteinschätzungen in der Regel härter als jede Todesregel anderer Spiele, da das Leiden und die Verletzung durch die Spieler wirklich als solche thematisiert wird und nicht nur ein Spielzähler ist. Dadurch erübrigt sich also auch die Anzahlt der Konsequenzen zu limitieren oder zu verregeln, da sie Spielerverwaltet sind.
...
--- Ende Zitat ---
Die beiden Punkte kann man schon ganz gut mit FATE realisieren.
zu 3) Der Spieler, der eine Konsequenz erhalten hat, kann jederzeit auch seine eigene Konsequenz reizen (compel), erklären wie und warum ihn seine Konsequenz behindert und dafür einen FATE-Punkt bekommen. Das musst nicht immer vom SL ausgehen. Damit kann man wunderbar das simulieren, was du vorschlägst.
Außerdem muss man beachten, dass FATE erzählt und nicht simuliert. Eine Verletzung behindert nur, wenn daraus Drama entsteht.
zu 4) In einem Konflikt kann der Spieler nachgeben (Concession) und dem SL anbieten wie und auf welche Weise er aus dem Konflikt ausscheidet. Je nach FATE-Variante gibts dafür manchmal auch noch einen FATE-Punkt für jede im Konflikt erhaltene Konsquenz (Cashing out). Man kann also seinen Charakter vor schmerzen oder blutverlust bewusstlos werden lassen.
Zur Heilung von Konsequenzen: Die ist je nach FATE-Variante unterschiedlich geregelt. Dresden Files ist z.B. relativ "grim&gritty".
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