Für mich geht es bei Dungeon World um die Exploration eines (vorrangig, aber nicht notwendig) im Spiel geschaffen Settings, dies gilt für Spielleiter und Spieler. Die Rollenverteilung wird häufig als klassisch bezeichnet, worunter ich verstehe, dass die Spieler nur ihre Charaktere spielen und der Spielleiter unter Beachtung der Regeln ("agenda, principles, and moves") den Rest entscheidet. Er wird aber auch dazu aufgefordert, über jene Dinge die Spieler zu befragen, mit denen sich ihre Charaktere auskennen können. Dabei kann es sich nur um das Gefühlsleben der Charaktere drehen oder den Spielern ein Mitspracherecht über größere Konflikte einräumen. Hier ist dann die konkrete Fragestellung recht interessant, da es ein Unterschied ist, ob der SL fragt, mit wem ein Charakter verfeindet ist oder warum ihn der Bürgermeister nicht leiden kann. Mit anderen Worten, der Spielleiter hat eine Idee, stellt sie den Spielern vor, schaut was sie daraus machen und baut darauf auf. Ich denke, das unterscheidet sich nicht besonders von anderen Spielstilen.
An Apocalypse World und Dungeon World begeistert mich vor allem die entstehende Dynamik im Spiel, die - meiner Meinung nach - durch zwei Dinge erreicht wird:
1. Die Initiative, die vorhandene Fiktion fortzuführen, hat jener, dem etwas einfällt. Solange die Spieler durch die Handlungen ihrer Charaktere die Fiktion in Bewegung halten (und bei Moves nicht scheitern), kann der Spielleiter passiv bleiben (Beschreibt die Welt, die NPCs und ihre Handlung, stellt Fragen usw.), fällt ihnen nichts mehr ein, präsentiert ihnen der Spielleiter etwas, das das "Leben" der Charaktere interessant hält (neue Herausforderungen, Wendungen usw.).
2. Der Übergang von der Fiktion zu Moves und wieder zurück. Die Spieler beschreiben, wie sie ihre Charaktere handeln lassen wollen, dabei ist zunächst alles erlaubt. Sollte der Spielleiter entscheiden (eine seiner wichtigsten Aufgaben), dass eine bestimmte Handlung unter einen Move fällt, wird gewürfelt. (Es steht bei jedem Move recht genau, wann er verwendet wird: Du greifst an, Du beobachtest ein Person oder Situation, Du verteidigst jemand oder etwas, Du versuchst etwas, während Du in Gefahr bist usw., roll+Stat.) Je nach Move und Ergebnis des Wurfs (gelingt, gelingt teilweise, gelingt nicht) kann der Spielleiter Komplikationen präsentieren, sollte dabei - selbstredend - aber immer die Logik der Fiktion beachten und die Regeln ("agenda, principles, and moves"). Über Handlungen, für die es keinen entsprechenden Move gibt, entscheidet der Spielleiter oder er schreibt dafür einen neuen Move. Ich denke, damit bleibt das Regelsystem eher im Hintergrund und der Fokus liegt auf der Fiktion, den Handlungen.
Ich glaube, das sind die entscheidenden und interessanten Punkte von AW und DW, inwieweit das Old-School ist, mag ich nicht einschätzen, das sollten andere machen. Dazu könnte man sich noch über Fronts, Nischenschutz (jede Charakterklasse nur einmal pro Gruppe), Charakterentwicklung, Multiclassing, Regeln für Veränderungen in der Welt, magische Gegenstände, Monster usw. unterhalten.