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Hausregelsammlung

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Drantos:
Wenn beim Stufenanstieg auf die Attribute gewürfelt wird, sind bei uns nur positive Ergebnisse möglich. D.h. die Attribute können beim Stufenanstieg nicht sinken.


cu Drantos

Harador:
Wir haben einige Talente & Makel aus dem CHB von den Kosten geändert (z.B. Nachhallende Kraft für 7 Punkte auf 15 Punkte angehoben), ein paar hinzugefügt (es gibt jetzt nicht mehr nur Gesucht für lau sondern analog zu DSA Gesucht I-III), Magische Sprachen eingeführt und eine Steigerung der Potenziale gibts als "Talent"...

Wir haben das zusammen geschrieben... werde ich hier mal posten bei Gelegenheit.

LöwenHerz:

--- Zitat von: Harador am 23.07.2012 | 08:59 ---Wir haben das zusammen geschrieben... werde ich hier mal posten bei Gelegenheit.

--- Ende Zitat ---

 :d

Harador:
Unsere aktuellen Hausregeln:


--- Zitat ---Gruppen EP:
Alle Ehrfahrungspunkte pro Sitzung werden in einem Gruppenpool gesammelt.
Der Pool wird zur Verteilung durch die Anzahl der beteiligten Spieler geteilt und der jeweilige Anteil mit dem Stufenmultiplikator (Durchschnittliche Gruppenstufe/Eigene Stufe) verrechnet. So wird sichergestellt das niedrigstufige Helden nachziehen.
Die Rollenspielpunkte werden extra berechnet und zu den EP addiert.
Der Schriftführer der Sitzung erhält noch einen 10% EP-Bonus.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Benommenheit:
Benommenheit wird pro verstrichener Runde um 1 Runde Benommenheit gesenkt. Das heißt, auch wenn ein Charakter in der Runde bereits gehandelt hat wird am Ende der Runde eine Runde Benommenheit gestrichen.

--- Ende Zitat ---

darüber denken wir gerade nach:

--- Zitat ---Anpassung der Bewegungsreichweite:
Die Einberechnung der Reaktion wird halbiert.

--- Ende Zitat ---


Talente & Makel:


--- Zitat ---Zielsicher
Körperliche Talente
Das Talent wirkt sich auf Wurfwaffen und Fernkampf aus.
--- Ende Zitat ---

Neue Talente & Makel


--- Zitat ---Potentiale erhöhen
Besondere Talente
Durch den Einsatz von einer von Talentpunkten erhält der Charakter „X Punkte“ für die potentiellen Attribute. Wenn ein Attribut 90 oder kleiner ist, kann einer dieser Punkte das Potential um 1 erhöhen. Bei Werten über 90 berechnen sich die benötigten Punkte: (minimal nötige Punkte für das Attribut)-(minimal nötige Punkte für das Attribut +1)
Die minimal benötigten Punkte findet man in der Tabelle Attributszuweisung T-2.3 (BHB S.22).

Option 1
Für den Einsatz von einem Talentpunkt erhält der Charakter 2 Punkte zum erhöhen der Potentiale. Maximal können auf diese Art 20 Talentpunkte eingesetzt werden.
Bereits gespielte Charaktere, bei denen das Talent Potenziale erhöhen bei Spielbeginn noch nicht eingeführt wurde, haben einmalig die Möglichkeit, für jeweils 1000 ausgegebenen EP, 2 Punkte zum erhöhen der Potentiale zu erhalten. Maximal können auf diese Weise 20000EP eingesetzt werden.

Option 2
Der Charakter erhält 5 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Geringe, 3]
Der Charakter erhält 12 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Niedere, 7]
Der Charakter erhält 20 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Niedere, 10]
Der Charakter erhält 40 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Höhere, 18]
Bereits gespielte Charaktere, bei denen das Talent Potenziale erhöhen bei Spielbeginn noch nicht eingeführt wurde, haben einmalig die Möglichkeit Erfahrungspunkte (1000 EP pro Talentpunkt) auszugeben, um eine der angegeben Ausprägung des Talentes nachträglich auszuwählen.
 
Tabelle: Attributszuweisung T-2.3
Wert des AttributesZugewiesene Punkte10019099171981549713996126951159410693999294919120-9020-90Anmerkungen: Für ein Attribut von über 90 benötigt man diese Punkte: 90 +((Attributswert)-90)²

Tabelle: Kosten der Steigerungen
Alter Wert des AttributesNeuer Wert Attributes   Zugewiesene Punkte20-90alter Wert +1191923929359394794959959611969713979815989917991002110010121
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Gesucht
Stand, Reichtum & Gegenstände, Besonderer Stand
Sie wurden eines höheren Verbrechens angeklagt:
Diebstahl, Verrat, Mord, Attentat, usw. Sie haben dieses Verbrechen begangen oder auch nicht, das entscheidet der SL und Sie gemeinsam. Eine bedeutende Macht sucht nach Ihnen und könnte sich unorthodoxer Methoden bedienen, um Sie Ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Es liegt an Ihnen, ob Sie versuchen Ihre Unschuld zu beweisen oder weiterhin auf der Flucht vor der Obrigkeit sind.

Gesucht
Kaum Auswirkungen im Spiel. Entspricht dem CHB
[Kostenlos, 0]

Gesucht I
Der Makel gilt für eine Region (Etwa von der Größe und dem Einfluss des Mengenreiches im Suderland oder der Provinz Sinizia in Trion) und falls er gefasst werden sollte, muss er mit langjähriger Haft rechnen. Auch außerhalb der betreffenden Region kann er sich niemals sicher sein, nicht irgendwann von einem Kopfgeldjäger aufgespürt zu werden – vor allem, wenn er im Lauf seines Charakterlebens nach und nach immer bekannter wird.
Eine Variante, die ebenfalls 3 Talentpunkte wert ist, ist eine Organisation (ein Geheimbund, ein Orden ...) von nicht allzu großem Einfluss, aber großer räumlicher Verbreitung, die mit dem Charakter noch eine Rechnung offen hat. Auch in diesem Fall muss der Charakter weniger um sein Leben als um seine Freiheit fürchten.
[Geringe, -3]

Gesucht II
Sollte ein Charakter bereits auf Stufe II gesucht werden, dann kann er sich sicher sein, dass nicht nur in einer Provinz, sondern auch in allen verbündeten Ländern sein Steckbrief rundgegangen ist. Das ausgesetzte Kopfgeld ist so hoch, dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn über längere Zeit zu verfolgen. Sobald der Charakter Kontakt mit Gardisten hat oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgendjemand erkennt. Auf keinen Fall kann der Charakter die Provinz oder das Land betreten, in dem er gesucht wird, ohne ständig in der Angst leben zu müssen, eingekerkert zu werden oder sogar eine Verstümmelung zu erleiden.
Hier ist die Alternative eine kleine, aber fanatische Gruppe, die auch selbst vor Bluttaten nicht zurückschreckt, um den Charakteren endlich in die Finger zu bekommen.
[Niedere, -7]

Gesucht III
Im extremen Fall (Gesucht III) ist das Verbrechen, das ihm nachgesagt wird, von so großer Bedeutung, dass es in den relevanten Kreisen aller zivilisierten Länder bekannt ist. Sein Steckbrief liegt in jeder Gardistenstube, und das Durchqueren jedes Stadttores ist mit einem Risiko verbunden. Die Belohnung ist auf seinen Kopf ausgesetzt – ob der Körper noch daran hängt, ist nicht relevant. Daher muss er auch jederzeit damit rechnen, dass ein Kopfgeldjäger ihn hinterrücks umzubringen versucht. Ein Charakter, der mit Stufe III gesucht wird, sollte diesen Nachteil zu jeder Zeit zu spüren bekommen – außer vielleicht, wenn er in der tiefsten Einöde des Ewigen Eises unterwegs ist, und selbst dorthin werden ihn vielleicht fanatische Kopfgeldjäger verfolgen. Wenn er irgendwann dem Aussteller des Steckbriefes übergeben wird, dann muss er mit seinem Tod rechnen – im günstigeren Fall vielleicht einem Leben als Galeerensklave. Natürlich kann jeder Charakter versuchen, seine Identität auf Dauer zu verschleiern, aber je intensiver er gesucht wird, desto mehr Mühe muss er sich geben. Er muss Aussehen und Namen,
möglichst sein ganzes Auftreten ändern – aber es ist nicht einfach, eine schlüssige Geschichte zu erfinden. Und gute Kopfgeldjäger sind wie Bluthunde: Man kann sie aufhalten, aber niemals abhängen. Und wenn einer aufgegeben hat, ist bestimmt schon der nächste unterwegs.
[Höhere, -12]
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Autoritätsgläubig
Geistige Makel
Eine schwächere Form des Makels Fanatisch
Dieser Nachteil äußert sich in Buchgelehrsamkeit und Obrigkeitshörigkeit. Entscheidungen der Kirchenoberen oder weltlicher Herrscher werden von dem Charakter nicht angezweifelt – es hat schließlich seinen Grund, dass diese Menschen über ihn gesetzt wurden. Ebenso wenig stellt er die Theorien hoch angesehener Gelehrter in Frage; selbst dann nicht, wenn das, was in den Büchern steht, der eigenen Erfahrung oder dem gesunden Menschenverstand widerspricht.
Sobald der Charakter etwas tun will, was der Anweisung eines Höhergestellten oder der Aussage eines anerkannten Gelehrten zuwider läuft, würfeln Sie einen W100 (nach oben offen), fügen 50 und Ihren dreifachen LO-Bonus hinzu sowie den dreifachen SD-Bonus ab. Bei einem Ergebnis über 100, kann sich der Charakter über seinen Autoritätsglauben hinwegsetzen.
[Geringe, -3]
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Nachtblind
Körperliche Makel
Der Charakter erleidet doppelte Abzüge bei allen Modifikationen, die aus mangelnder Beleuchtung herrühren, jedoch nur bis zu Maximalabzügen entsprechend völliger Finsternis.
Dieser Nachteil ist nicht mit Infravision oder Nachtsicht kombinierbar.
[Geringe, -3]
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Neugier
Geistige Makel
Dieser Nachteil bringt den Charakter dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen – und zwar unabhängig von eventuellen Risiken, die das mit sich bringen könnte. Neugier ist ein Makel, der weniger Nachteile bei anderen Handlungen mit sich bringt, als dass sie den Charakter zu einer bestimmten Aktion zwingt.
Um sich gegen die Neugier
Wann immer der Charakter etwas Interessantes wahrnimmt, würfeln Sie einen W100 (nach oben offen), fügen 40 und Ihren dreifachen SD-Bonus hinzu. Wenn das Ergebnis über 100 ist, kann sich der Charakter zurückhalten, wenn nicht …
[Geringe, -5]
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Sensibler Geruchssinn
Geistige Makel
Wann immer Sie belästigenden Gestank, insbesondere der von Vergorenem und Verschimmeltem, selbst wenn es ‘kunstvoll verdorbene’ Nahrungsmittel (Wein, Bier, Käse ...) riechen, wird ihnen übel. Um dem Geruch nicht sofort zu entfliehen oder sich zu übergeben, würfeln Sie mit einem W100 und zählen Ihren dreifachen SD-Bonus und 40 hinzu. Wenn Ihr Ergebnis niedriger als 101 ist, haben Sie einen Malus von -30, bis Sie dem Gestank entronnen sind.
Dieser Nachteil gilt natürlich auch gegenüber dem Gestank von Ogern, Trollen und städtischen Kloaken und bedeutet nicht, dass der Charakter automatisch einen Herausragenden Geruchssinn hat (was aber meistens der Fall ist). Größere Entfernung von der Quelle des Geruchs oder ein vorbereiteter Atemschutz
(SL-Entscheid) kann die Probe um bis zu +40 vereinfachen.
[Geringe, -10]
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---Anpassungen von Talenten & Makeln
-> Die Anpassungen betreffen nur neue Charaktere. Bereits gespielte erfahren keine Änderungen.

Nachhallende Kraft
Änderung der Kosten von [niedere, 7] auf [höhere, 12]

Alt
Änderung der Kosten [niedere -10] auf [geringe, 5]
--- Ende Zitat ---

Harador:

--- Zitat ---Typ aus „Kreaturen & Monster“FertigkeitsgruppeWissensfertigkeitTiereWissen - AllgemeinTierkundeDrachenWissen – ObskurDrachenkundeLandmonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)WassermonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)FlugmonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)Elementare & Künstliche WesenWissen – MagischElementare & Künstliche WesenDämonenWissen – ObskurDämonen & TeufelskundeWesen anderer EbenenWissen – ObskurDämonen & TeufelskundeUntoteWissen – MagischUntotenkundeGestaltwandlerWissen – MagischGestaltwandlerkundePrähistorische TiereWissen – ObskurPrähistorische TiereGefährliche PflanzenWissen – AllgemeinPflanzenkundeRiesenWissen – AllgemeinVolkskunde Riesen / RiesenkundeFeenwesenWissen – ObskurFeenkundeVölker aus dem UntergrundWissen – AllgemeinUnterirdische VölkerSeltene VölkerWissen – AllgemeinSeltene Völker
--- Ende Zitat ---

Über diese teils neuen Fertigkeiten denken wir gerade nach.

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