Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Sense Danger Knack
John Doe:
Hallo an alle,
@sushy
grundsätzlich finde ich deine Version des Knacks nicht schlecht, allerdings stört mich der 6. Sinn Knack. Da finde ich, dieser ist zu mächtig, denn dadurch hat der spieler einen permanenten Vorteil. Und ich finde, der Knack sollte nicht immer "on" sein, gerade auch angesichts des umstands das permanente Talente extrem selten sind, ich glaube nur unempfindlichkeit ist permanent.
Was findest du eigentlich zu stark an meiner Version des Knacks? Stört die Reichweite, bzw. die Reichweitenvergrößerungsregel?
Mit gruß John
Sushy:
Ich find die 6. Sinn Idee eigentlich ganz nett, da sie auch mit permanenten Schaden bezahlt wird. Vielleicht kann man hier sogar auf 4BS gehen, damit es wirklich was "krasses" ist. Das permanente "on" ist ja ach eingeschränkt. Zum einen würfelt der SL verdeckt ohne Karma, nicht der Spieler. Dann brauch es einen "Guten" Erfolg (evtl. kann man das sogar noch hoch setzen auf Herrvorragend). Der Blutschaden unterhält quasi die Verbindung zur Struktur.
Zu deinem Kniff. Was für mich störend ist, ist die Reichweiten Geschichte (Verlängerung) und die Dauer. Ein Wurf, lange Dauer entspricht etwa der Funktionsweise eines Zauber. Das der Spiele es aktiv gestaltet und dann alles danach damit Vergleicht, passt nicht so ganz in meine Vorstellung. Ich sehe da eher die "einmal" STA Probe für den Augenblick. Als BM dachte ich dann halt eher an diese 6. Sinn Geschichte. Und so etwas ist passiv für mich und ein verdeckter Wurf passender damit.
Wie gesagt, der Kniff ist nicht schlecht von dir aber er passt nicht zu 100% in unser "Weltbild" wenn du so willst :).
Ziel war auch nur der erste Kniff. Den finde ich soweit perfekt für meine Zwecke. Den Permanenten Kniff war eine Zusatz Idee, die erst später benutzt werden sollte. Und bei Rang 9 muss der Spieler auch erstmal Kreis 8 oder 9 werden. Und dann schaue mal was er überhaupt würfeln müsste damit das klappt. Er hat dann einfach ein Auge für die "täglichen" Gefahren, aber die böse Kreatur mit mächtig heftig "General" wird er nur mit Glück rechtzeitig entdecken.
John Doe:
Hi an alle,
@sushy
Ich wollte mit meinem Knack gerade ermöglichen, auch über eine längere Dauer Gefahren zu erspüren, dieses erspühren sollte gerade von den Fähigkeiten des Adepten abhängen. Dabei sollten diese Fähigkeiten gerade das Erspüren an sich und die Dauer beeinflussen. Das mit der Dauer habe ich eingeführt, damit der Spieler nicht ständig würfeln muss, sondern über einen längeren Zeitraum Gefahren erspürt, wobei man da tatsächlich noch dran basteln kann, bspw. 15 min als Faktor. Allerdings wollte ich auch keinen Dauer-on-Sinn. Die Reichweite habe ich eingeführt, damit auch irgendwann Fernkämpfer erfasst werden können, aber auch diesen Faktor kann man modifizieren.
Aber wie du schon selber festgestellt hast, muss der Knack in die jeweilige Spielwelt passen und wenn deiner bei euch passt ist das doch super, ich denke eurer würde bei uns nicht passen *weitausdemfensterlehnundzudenanderenkuck*.
Obige Erläuterungen sollen nur der Erklärung dienen - denn jede Gruppe muss für sich selber entscheiden, ob so ein Knack passt - und keine Diskussion über Sinn und Unsinn eines solchen Knacks anstoßen.
Mit Gruß John
Sushy:
Hab ich auch nicht anders verstanden, wollte nur weitere Ideen oder Varianten anbringen, da wir vor der gleichen Fragstellung stehen wie du mit deiner Runde :).
Sense Danger ist halt nach meiner Meinung einfach zu schwach bzw. unnütz. ;)
John Doe:
Hi an alle,
--- Zitat von: Sushy am 15.01.2013 | 09:10 ---Sense Danger ist halt nach meiner Meinung einfach zu schwach bzw. unnütz. ;)
--- Ende Zitat ---
ich hab Sense Danger auch nie verstanden bzw. fand den Nutzen des Talents nie groß genug, vor allem weil es ein Journeymantalent ist. DIeser aspekt war auch einer der Gründe für die Knack erstellung... ;)
mit Gruß John
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