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[13th Age] Small Talk
Praion:
--- Zitat von: Scimi am 8.07.2013 | 15:43 ---13th Age hat den ganzen Optimierungskram und die Taktik rausgeworfen.
Das kann je nachdem ziemlich extrem sein: Klassen wie Paladin und Barbar sind rechtgehend dämlich geworden. Super, falls für einen Abend mal wer mitspielt, der von dem System keinen Schimmer hat, aber auf Dauer wird es den meisten Spielern wahrscheinlich auf den Keks gehen, einfach ihre Standardangriffe runterzuwürfeln.
Andererseits sind die Kämpfe überhaupt einfacher gestrickt, und z.B. der Escalation Die führt dazu, dass sie nicht zu lange dauern. Der Schwerpunkt liegt aber auch nicht so wirklich auf dem Monsterumhauen. 13th Age ist kein Dungeonrun.
--- Ende Zitat ---
Wie wird dieser andere Fokus erreicht?
Scimi:
13th Age ist simpel.
Die Skillregeln sind ähnlich, wie man es von D&D kennt, die Kampfregeln wurden brutal auf das Nötigste zusammengekürzt. Dadurch verlagert sich das Gleichgewicht etwas weg von dem starken Kampffokus. Gleichzeitig ist das System gegenüber anderen Rollenspielen schon kampfbetont.
Allerdings unterstützt 13th Age Improvisation bis zu dem Punkt, wo ich sagen würde, es macht keinen spürbaren Unterschied, ob sich der SL einen Encounter aus den Fingern saugt oder einen ganzen Dungeon abgestimmt entwirft. Dazu kommt, dass die RAW mit den Icons Improvisation erzwingen, da am Anfang der Spielsitzung Ereignisse ausgewürfelt werden, die zwingend in die Sitzung eingebaut werden müssen und sich nicht wirklich vorbereiten lassen.
Das Ergebnis ist ziemlich Bier&Brezeln mit D&D-Geschmack, mit dem man einfach losspielen kann.
Selganor [n/a]:
Kann jemand die Icons und deren Implementierung mal etwas naeher beschreiben?
Wir haben die bei unserem Playtest damals komplett weggelassen und da dem SL (zumindest zum Zeitpunkt des Tests) die taktischen Elemente von 4e "gefehlt" haben sind wir dann doch wieder zurueck zur 4e und haben uns nicht mehr nennenwert mit 13th Age beschaeftigt.
Scimi:
Es ist eigentlich ganz simpel:
Die Icons sind 13 mächtige NSCs, die ikonische Fantasystereotypen darstellen und deren Pläne und Konflikte die Geschicke der Spielwelt beeinflussen. Jeder SC hat zu mindestens einem Icon einen Beziehungswert. Diese Beziehung kann zusätzlich freundlich, feindlich oder ambivalent sein.
Am Anfang jeder Sitzung wird für jeden Beziehungspunkt ein W6 gewürfelt. Für jede 6 muss in die Spielsitzung ein Ereignis im Zusammenhang mit dem jeweiligen Icon eingebaut werden, das von Vorteil ist, für jede 5 ein Ereignis, das eine Komplikation oder Herausforderung sein kann. Bei mindestens 3 Beziehungspunkten pro SC ist im Schnitt zu erwarten, dass für jeden Spieler ein Event eingebaut werden muss. Oder auch mehr oder weniger.
Dadurch wird der SL gezwungen, in der Sitzung mehrere eventuell stark widersprüchliche Parteien spontan einzubauen.
6:
Wie aufwändig ist dieses ICON-System auf ein anderes Setting konvertierbar?
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