Autor Thema: Gedankenexperiment: Explosionen  (Gelesen 12644 mal)

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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #25 am: 28.06.2012 | 15:13 »
kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.

Die Chance zu Überleben wäre sicherlich nicht schlecht, allerdings, wie YY schon sagte, wirklich nur unter der Voraussetzung, dass man sehr zeitnah medizinische Hilfe kriegt, denn eine schwere Verwundung ist praktisch garantiert. Zudem kann es sehr leicht zu permanenten Verkrüppelungen kommen, die Brandgefahr ist immens und man erleidet durch die Explosion sehr wahrscheinlich einen Hörsturz,verliert den Gleichgewichtssinn usw. (Desorientierung), wenn nicht sofort die Bewusstlosigkeit eintritt.

Durch die Real-Beispiele wurde das von YY sehr gut erläutert finde ich.  Und physikalisch ist es eben so, dass die Energie ja kreisförmig in alle Richtungen  abgegeben wird und jedes Stück Entfernung hilft sehr viel - bei Phänomenen mit Wellenausbreitung nimmt i.d.R. die Intensität mit der Entfernung nicht nur linear sondern im Quadrat ab.
D.h. an einem Punkt, der einige Meter vom Explosionszentrum entfernt ist, bekommt man schon einen deutlich kleineren Teil der Gesamtenergie ab. Die kann aber natürlich leicht so hoch sein, dass das trotzdem die totale Zerstörung mit sich bringt, z.B. bei Flugzeug-Bomben wäre die Sprengkraft von 1500 Kg TNT noch ziemlich bescheiden. In der Hinsicht ist eine Ladung mit ein paar Pfund C4 dann halt fast schon "niedlich" ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 15:25 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #26 am: 28.06.2012 | 15:51 »
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht, wo und wie es paltziert wird
und der Profi wird obendrein auch noch wissen, wie man es am besten tarnt, damit es sich möglichst nahe an den
möglichen Opfern befindet.
Mache ich es in einen Feuerlöscher und stell es in die Ecke mit einem Tiltsensor gesichert?
Mache ich es in ein unauffälliges Schlüsselkästchen und hänge das an die Wand voll mit alten Schlüsseln als Splitter und einem Unterbrechungssensor an der Tür? Oder ein flacher Koffer in die Schublade vom Tisch in der Hallenmitte?
Oder doch lieber Thermitladungen an die tragenden Pfeiler, um die Halle zum Einsturz zu bringen?

Noch gravierender wird es, wenn jemand ein Gebäude sprengen will und keine Ahnung hat (auch von Statik), dann wird er vermutlich mindestens die dreifache Menge brauchen, um die gleiche Wirkung zu erzielen, wahrscheinlich aber sehr viel mehr.

Die Explosionsenergie nimmt übrigens mit der dritten Potenz ab, weil eine Kugel mit doppeltem Radius den 8-fachen Inhalt hat. Also doppelte Entfernung => ein Achtel Energie.
In der Praxis stimmt das aber auch nicht immer, weil sie der Umgebungsraum um das Explosionszentrum selten optimal verhält. Außerdem gibt es Mittel, um Explosionen zielgerichteter ablaufen zu lassen (z.B. M18A1).

Man darf aber auch nicht vergessen, dass Explosionen in Inneräumen deutlich übler sind. Gut, die Halle dürfte vielleicht groß genug sein, aber für einen größeren Effekt auf die Ohren reicht es.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #27 am: 28.06.2012 | 16:40 »
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht,

Genau genommen ist es eine Frage der Perspektive bzw. auch der sprachlichen Formulierung: Formal gesehen gibt es erstmal keinen Zusammenhang zwischen der reinen Sprengkraft und der Fähigkeit des Anwenders, genau so wie ja auch die ballistische Energie einer Gewehrkugel durch die Mechanik bestimmt wird und nicht dadurch wie gut jemand mit dem Ding umgehen kann  ;D Aber klar, wenn wir nach den Auswirkungen der Sprengung fragen, ist das natürlich wieder ne ganz andere Sache, genau wie ein Gewehrschuss in den Kopf eben mehr "Schaden" verursacht als einer in den Fuß ;)
Es ist logischerweise völlig richtig, dass man bei der Betrachtung des Anwendungsfalls sehr viele Faktoren hat, welche die effektive Auswirkung der Sprengung, d.h. das Ausmaß des Schadens an einem Ziel, ziemlich stark beeinflussen können. Das kann auch sehr stark situativ beeinflusst sein, z.B. wenn ich mit einer kleinen C4-Ladung den riesen Gastank zur Explosion bringe, würde der effektive Sprengschaden die C4-Power weit übersteigen ;)

Wenn das Regelsystem diese 2 Seiten, also Potential und Effekt einer Sprengung, von Anfang an vermischen würde, gibt es meistens Murcks - ich denke es ging auch nur darum. Die Bedeutung der Fähigkeiten eines Sprengstoff-Spezialisten sollten nicht hinterfragt werden!  :d

PS: Danke übrigens für die vertiefende Information bezüglich der Explosionsenergie-Verteilung, ist immer gut, dass noch genauer zu wissen...
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 16:55 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #28 am: 28.06.2012 | 19:43 »
Ah, sorry.

Prinzipiell sollte aber dann die Sprengkraft nicht in Wx angegeben werden, weil die Sprengkraft ja ein fixes Maximum darstellt.
Man kann das ja auch mit einem Gewehrschuss vergleichen. Ein aufgespanntes Gewehr macht auf kürzeste Distanz einfach immer den Maximalschaden von (sagen wir mal beispielsweise) 10 auf eine Testplatte. Da gibt es praktisch keine Abweichung mehr, weil sich Gewehre und Munition seit der industriell präzisen Herstellung praktisch kaum noch unterscheiden und vom Hersteller eine sehr, sehr enge garantierte Fertigungstoleranz haben (von Ausschussware, die durch die Qualitätskontrolle rutscht mal abgesehen, weil das bei Waffen praktisch kaum vorkommt).
Die Tatsache, dass im Spiel dann mit W10 gewürfelt wird, hängt nur davon ab, welches Teilziel der Schütze trifft und ob er das Gewehr richtig handhabt usw. Bzw. mit dem vorhergehenden Schadenswurf wird geschaut, ob er das Ziel überhaupt trifft.

Bei Sprengungen verhält es sich praktisch genauso. Wenn du eine ausreichende Menge von C4 an einen standardisierten Laternpfahl anklebst, dann wird der Pfahl praktisch immer zerprengt. Wenn du diese Menge um 10% unterschreitest, dann wird er nur beschädigt. Die benötigten Mengen kennt ein Pionier recht genau. D.h. es gibt bei weitgehend standardisierten Sprengungen (wie z.B. einem deutschen Laternenpfahl eines bestimmten Typs) keine Wx-Zahl, die der Sprengstoff Schaden macht, sondern eine ziemlich exakte Fixzahl.

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #29 am: 28.06.2012 | 23:37 »
Ja, der regelseitige "Normalfall" für Schadenswürfe bei Sprengungen ist der Einsatz gegen Lebewesen.
Da fasst man die ganzen Unwägbarkeiten, die dabei auftreten können, am Einfachsten mit einem Wurf zusammen (daher hat Sprengstoff keinen Fixschaden).


Beim Laternenpfahl würde ich das gedanklich eher andersrum angehen:
Für den gibt es einen bestimmten fixen Schadenswert, bei dem er zerstört ist.

Jetzt brauche ich nur genug Sprengstoff, damit ich diesen Schadenswert auch recht sicher erreiche - das ist dann die ausreichende Menge.

GURPS behandelt große Würfelzahlen aus Vereinfachungsgründen meist als Vielfache von 6d; wenn man unbedingt will, kann man z.B. statt 6dx3 zu würfeln und zu multiplizieren auch 18d würfeln.

Dann werden die Ausreißer seltener und man kann den Erwartungswert als ungefähren Fixschaden der Sprengung behandeln. Oder man rechnet gleich mit dem Erwartungswert.
Richtige Maximalergebnisse (lauter 6er) sind ja fast ausgeschlossen, da finde ich den Erwartungswert als Fixschaden eleganter.

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Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #30 am: 29.06.2012 | 00:15 »
Ja, ich will ja gar nichts gegen die Regel sagen, dass die Sprengung irgend einen Schaden hervorruft.
Ich fand nur seltsam, dass die Fertigkeit des Sprengers keinen Einfluss darauf haben soll, den Schaden nach unten oder oben zu korrigieren.
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.
Natürlich gibt es durch Zufälligkeiten bei beweglichen Zielen immer eine Unwägbarkeit - aber doch eine deutlich kleinere, wenn die Sache gut angepackt wurde.
Und ich meine nicht das angesprochene Problem, dass die Werte aus dem Ruder laufen, denn egal wie gut der Sprenger ist, der Sprengstoff wird niemals mehr Schaden machen, als sein Maximum. Aber die Verteilung innerhalb der möglichen Grenzen bekommt einen anderen Schwerpunkt. Und dann wird auch der Erwartungswert ein anderer sein. Das ließe sich auch regeltechnisch wasserdicht umsetzen, ohne dass irrwitzige Ergebnisse rauskommen.

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #31 am: 29.06.2012 | 00:34 »
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.

Ja, aber das hängt bei GURPS an konkret geregelten Faktoren (Ladungsart, Reflektionsflächen, Splittermantel etc. pp.) - die sich ja auch tatsächlich auf die Schadensberechnung auswirken.


Der Unterschied ist folgender (wenn ich mich noch mal selbst zitieren darf):

Hängt der Schaden direkt am Skillwurf, dann hat man das Problemchen, dass bei "identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen" deutlich unterschiedliche Schadenswerte rauskommen.

Wirkt sich der Skillwurf eine Ebene höher aus, dann sind die Ladungen eben (trotz entsprechender Absichtserklärung) nicht identisch und/oder korrekt platziert, sondern der schlechtere Bombenleger hat einen Fehler gemacht, der begünstigende Faktoren aus der Schadensberechnung rausnimmt.
Die Sprengwirkung kann dadurch aber nicht unter den regulären Schadenswert fallen.


Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #32 am: 29.06.2012 | 00:44 »
Eine interessante Variante wäre es eigentlich einfach analog der Hit Locations zu verfahren, denn das was ein guter Sprengstoffspezialist meistens macht ist ja die Sprengung so einzurichten, dass sie auf möglichst günstige Stellen wirkt und somit im Endeffekt höheren Schaden anrichtet. Vom Modell her ähnlich wie beim Einsatz anderer Waffen, wenn auf Körperteile gezielt wird.

Ich glaube es wäre ne coole und  plausible Methode, wenn der Demolition Man seinen Wurf erschweren kann, um durch bessere "Hit Locations" Vorteile zu erlangen wie Schadensmultiplikator bzw. Zerstörung von Schwachstellen. Dann würde nicht der Schadenswurf erhöht, sondern der normal erzielte Schaden hat bessere Auswirkungen, ist effektiver.
Das Problem besteht nur darin sowas wertetechnisch festzulegen, weil ja die Ziele und deren Schwachstellen oft völlig verschiedener Art sein können und sich nicht so einfach standardisieren lassen. Könnte IMHO aber eine aussichtsreiche und spannende Möglichkeit sein...
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 00:58 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #33 am: 29.06.2012 | 01:34 »
Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.
Ja, verstehe.
Die Frage ist dann aber, ob der Spieler (und der SL) bei einem beliebigen Sprengproblem überhaupt selbst kleinteilig erzählen können, wie genau die Ladung angebracht wird, oder ob es nicht darauf hinausläuft, dass die beiden abstrahieren: "Würfel mal. - Gechafft! - Okay, du hast die Ladung erfolgreich irgendwo im gewünschten Hexfeld angebracht wo sie hin soll, um xyz zu erreichen."
Ich wüsste jetzt z.B. ad hoc nicht so genau, wo ich z.B. eine Autobombe anbringe, dass sie den Beifahrer auf dem Rücksitz bestmöglich erwischt, oder wie tief eine Landmine vergraben werden muss, damit sie noch funktioniert und trotzdem schwerstmöglich entdeckt wird oder solche Sachen. Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden.

... (30 minutes later) ...

So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet.
Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.

Im Prinzip geht es ja in diesem Thema um den Plot wo ein Sprengstoff-Ingenieur und ein Sprengmeister mit Anschlägen gemeinsam eine Gang in die Knie zwingen wollen.
Das kann man natürlich auch einfach mit platten Erfolgswürfen durchziehen, aber wenn es zum Thema Gurps kommt, dann bin ich einfach ein extrem großer Fan von den sogenannten Prämien für besser geschaffte Würfe (Deutsche Ausgabe von 1998). Gut, Gurps ergießt sich nicht gerade in kleinteiligen Informationen zu diesen Prämien was handwerkliche Fertigkeiten angeht. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an Gurps, warum ich mich letztenendes auch davon entfernt habe. In den Fertigkeitsbeschreibungen trifft man zwar immer wieder auf verschiedene Erschwerungen für Fertigkeitswürfe, aber Anstöße für die qualitative Steigerungen von Skills sind meines Wissen totale Fehlanzeige. Hier wird der SL mit seinem eigenen Wissen sitzen gelassen.
Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.

Also um was es mir dabei vor allem geht, ist die Positive Wahrnehmung von gut geschafften Aufgaben bzw. Würfen.
Wenn zwei Leute das Gleiche machen und der eine drei besser ist, während der andere genau das Ergebnis würfelt, dann bleibt bei mir immer ein schaler Geschmack, wenn der SL lediglich sagt "Okay, ihr habt es beide geschafft."
Das ist eine Art von Spiel, die sich gar nicht mit meiner Wahrnehmung meines persönlichen Alltags deckt, weil es nie um ein "geschafft" oder "nicht geschafft" geht, sondern fast immer darum, es möglichst gut zu schaffen - und wenn sich das manchmal nur in einem Zeitvorteil niederschlägt.

Und vor allem bei so einer Kampagne, wo es immer wieder um die gleichen Skill-Würfe geht, finde ich das als Spieler/SL/Spieldesigner erfahrungsgemäß auch viel weniger eintönig, wenn eine qualitative Dynamik durch unterschiedlich geschaffte Würfe entsteht. Zumindest zeigen mir meine persönlichen Beobachtungen im Spiel deutlich, dass die Spieler das sehr viel cooler finden, wenn es bei nem guten Wurf so eine zusätzliche Prämie gibt. Bei dem Sprengbeispiel würde es sich anbieten, das über einen höheren Schadensdurchschnitt abzubilden - und zwar von der simulativen, von der gamistischen und von der narrativen Seite des Spiels. Aber auch mit dem Vorschlag von OldSam, dass es eher die Schwachstellen erwischt, kann ich mich sehr gut anfreunden - es dürfte nur spieltechnisch etwas schwerer umzusetzen sein als einen +1 Bonus auf Schaden pro +2 besser geschafft oder so was.

Just my 2 Cents.
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 02:39 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #34 am: 29.06.2012 | 18:08 »
So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet [...] (Deutsche Ausgabe von 1998) [...]

Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....

Vorab kann ich aber schon mal kurz sagen, dass ich Dir absolut zustimme, dass man die qualitative Dimension von Erfolgswürfen als SL je nach Situation durch Detail-Vorteile bzw. narrative Hervorhebung einbringen sollte! Das spiele ich selbst so und erlebe es i.d.R. auch bei den anderen GURPS-Spielleitern, die ich kenne. Das Regelwerk befürwortet diese Sichtweise IMHO auch ziemlich klar, Margin of Success ist ein häufig auftauchendes Element. Man könnte vielleicht kritisieren, dass die Ergebnisinterpretation an mehreren Punkten relativ offen gelassen wird, aber allein schon der Extremfall des Crit Success oder Crit Failure weist ja bereits auf die beiden Seiten der Qualitätsskala hin ;)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 18:23 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #35 am: 29.06.2012 | 18:47 »
(Schlägt schon wieder in die gleiche Kerbe wie Sam... :))

Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.

Ich greife mal den Vorschlag, Ladungen zielgerichtet gegen bestimmte Lokationen einzusetzen, als Beispiel auf.

Das ist eine für GURPS4 typische Vorgehensweise:
Diese Möglichkeit wird in den Regeln eher am Rande erwähnt, man kann es allerdings problemlos so umsetzen und muss dazu bestehende Regeln nicht modifizieren.

Ganze Erweiterungen für GURPS4 enthalten kaum neue Regeln, sondern erklären für bestimmte Fachgebiete die Anwendung der bereits bestehenden - Biotech ist da für mich eines der Paradebeispiele.

Deswegen sind Erweiterungen für die eigenen Fachgebiete von SL und Spielern eigentlich die, die man am Wenigsten brauchen kann, weil man vieles eh schon genau so oder sehr ähnlich handhabt.

Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.
Ich versuche ebenfalls, Margin of Success recht oft reinzubringen.

Das ist ja irgendwo auch eine rein intuitive Geschichte, dass man als SL ein entsprechendes Ergebnis präsentiert, wenn ein richtiger Hammerwurf auf dem Tisch liegt - sogar in Systemen, die gar keine Erfolgsspanne kennen.

Andererseits macht es GURPS an einigen Stellen so, dass man sich im Vorfeld ziemlich klar ein Ziel setzen muss und entsprechende Abzüge kassiert.
Mit hohen Fertigkeitswerten kann man die ruhigen Blutes in Kauf nehmen und erreicht dann mehr als jemand, der "einfach so" auf seinen Fertigkeitswert würfelt.

Wenn ein einfaches Ziel angestrebt wird, ist ein guter Erfolg meist "nur" gleichbedeutend mit Zeit- oder Materialersparnis.
Erst, wenn das Ergebnis qualitativ hochwertig sein soll, gibt es Abzüge, deren Überwindung aber auch in einen spürbar besseren Effekt mündet.

In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.


Das macht GURPS tatsächlich etwas umständlich und altbacken, aber in der Spielpraxis gefällt mir dieser Ansatz letztlich ganz gut.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #36 am: 29.06.2012 | 19:18 »
In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.

Und um hier noch zu kurz zu ergänzen: Das bringt eben den großen Vorteil der taktischen Anwendung mit sich, man geht eben z.B. nicht hin und würfelt einfach für irgendeine Attacke in der Hoffnung, dass man nen sehr gutes Ergebnis erzielt und dann was richtig tolles passiert, was ich bei vielen Systemen etwas flach finde... V.a. passiert dann oft bei extremen Würfelresultaten etwas was eigentlich gar nicht recht mit der Beschreibung der Aktion zusammenpasst und dann quasi als extrem schräger Zufall erklärt werden muss ;)

Ich persönlich mag es am liebsten eine taktische Entscheidung mit der Abwägung von Chancen und Risiko zu treffen und dann rollengerecht für meinen Char zu beschreiben, was ich wirklich tun will... (statt retrospektiv zu interpretieren)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 20:41 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #37 am: 29.06.2012 | 19:50 »
Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....

Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.

Dass der kritische Erfolg eine Obergrenze für Erfolg setzt, ist zwar prinzipiell hilfreich, aber ich konnte
weder bei Sprengen noch bei Fallenkunde eine konkrete Beschreibung finden, in welcher Qualität sich das
auswirkt. Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
Wieder fand sich nur die negative Auswirkung, dass man sich bei einem kritischen Misserfolg selbst in die Luft sprengen kann - sonst auch Fehlanzeige.

Mich würde die 4. Edition natürlich brennend interessieren, falls es da wirklich relevante Neuigkeiten gibt.
Vielleicht ist die ja in der Beschreibung der Skills wertvoller geworden.

@ YY:
Es wäre mir persönlich völlig egal, ob etwas altbacken ist oder nicht, solange es wertvolle Dinge macht.
Ich kenne sehr viele alte Produkte, die sehr wertvoll sind. In der Modernität fiktiver Medien liegt selten ein Hinweis auf Qualität.

Aber kommen wir doch mal zum Punkt: Wie ist das nun mit Sprengen?
Meine 3. Edition hat weder Anregungen zu besseren Ergebnissen, noch findet sich eine Beschreibung was ein kritischer Erfolg bedeutet. Wenn die 4. Edition da nicht mehr aufzuwarten hat, dann würde ich nicht unbedingt zu Gurps greifen um eine Sprengkampagne anzuleihern.
Für mich glänzen gute Simulations-Regelwerke nämlich damit, dass dort schon steht was Sache ist und mir den Job zeitraubender Internetrecherche erspart. Ich empfehle ja nicht ein System, das ich erst selbst entwickeln muss.

Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?
(Muss aber nicht unbedingt hier im Thema geklärt werden.)
« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 20:08 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #38 am: 29.06.2012 | 21:20 »
Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.

Das kommt darauf an, wie und was man vergleicht, generell sind auf jeden Fall verschiedene Detail-Verbesserungen vorhanden und das Ganze wurde noch konsistenter, schlanker zugeschnitten. Wenn Du in der 3. Ed. die beiden später erschienen zusätzlichen englischsprachigen Companion-Bände einsetzt, sind die Unterschiede tatsächlich nur ziemlich gering (v.a. eben "Aufräumarbeiten", sauberer, konsistenter).
Vergleichst Du aber das Basic Set 3e mit dem Basic Set 4e sind die Unterschiede schon ziemlich weitgehend, die 4e bietet da erheblich mehr an speziellen Mechanismen, Details und Hintergrundinfos!


Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
Speziell zur Sprengung kann man in Bezug auf positive Würfelresultate dort nur indirekt lesen, dass bessere Ergebnisse sich z.B. durch schnellere Ausführung äußern könnten o.ä.
Generell sagen die Regeln für alle Skills, dass man mit einem Critical Success ein besonders gutes Resultat erzielt, die Entscheidung über Details obliegt aber dem GM (bzw. man kann sie ggf. natürlich auch dem Spieler überlassen, wenn man an der Stelle mehr Player Empowerment haben möchte).
Ich finde diese Offenheit persönlich aber sehr angenehm und einfach zu handhaben, i.d.R. orientiere ich mich vor allem an den Beschreibungen bzw. an den Wünschen u. Erwartungen des Spielers wie die Aktion ablaufen soll, sofern diese nicht mir selbst unplausibel erscheinen. Als Grundlage habe ich die Norm-Werte der Sprengung, so dass man auf der Basis eine Einschätzung vornehmen kann. Aus Spielerseite ist das selbst gewünschte Ergebnis ja ohnehin das Ideal, zudem kann man als GM das Ganze noch durch kleine kreative Details würzen, wenn einem grad etwas nettes/lustiges einfällt was in der spezifischen Situation passieren könnte.

Ich muss jetzt auch sagen, dass ich spontan gar nicht wüsste was sie da zu jedem Skill schreiben sollten, weil die Auswirkungen doch zumeist extrem von der Situation abhängen und da sind so viele Faktoren beteiligt...  (Mal abgesehen davon, dass das viele Extra-Seiten einnimmt, wenn man bei allen Fertigkeiten überall was sinnvolles vorgeben will).
Pauschal könnte ich als Autor im Beispielfall ja nicht mal vorhersagen, wie ein Char im Spiel seine Sprengung haben will, oft vermutlich max. Damage, vielleicht aber auch Mittelmaß, "nach Norm" oder vielleicht soll die Sprengung besonders klein und subtil ausgeführt werden, nur gerade genau stark genug.
Oder gibt's da gute Vorschläge/Ideen, die alles abdecken würden?


Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?

Meinst Du grundsätzlich die Abwicklung/Auswirkung von Angriffen auf ein Körperteil oder die spontane Idee abstrakte Hit Locations für Sprengungen einzusetzen? Letzteres war einfach eine Überlegung von mir, die noch nicht im Detail durchdacht wurde, aber ich könnte mal ein Beispiel dafür basteln... ;)

« Letzte Änderung: 29.06.2012 | 21:38 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #39 am: 30.06.2012 | 00:08 »
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.

Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

Ansonsten finde ich auch, dass ein Rollenspiel dem SL die Entscheidung frei stellen sollte, wie er spielt. Aber eigentlich ist das ja mit jedem Buch so - mich hat jedenfalls noch kein Buch gezwungen etwas zu tun. Ich lese und nehme, was mir gefällt und das Buch hat sich noch nie beschwert, wenn ich was anderes gemacht habe als in ihm stand. ;)
Vorteilhaft finde ich aber nach wie vor, wenn in einem Buch Vorschläge zu finden sind, die mir in knapper Form nahebringen, welche Teilgebiete und Optionen die jeweilige Fertigkeit bietet und wie man dort qualitativ vorgeht.

Auf jeden Fall scheint die 4. Edition nicht mehr zum Thema Sprengen zu enthaltn als die 3. Edition, sonst hättest du es vermutlich schon längst geschrieben, oder? Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #40 am: 30.06.2012 | 01:44 »
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.

Ist richtig, ich meinte das auch nicht prmär auf kritische Erfolge bezogen sondern allgemein auf "gute" Erfolgswürfe ;)

Bei nem Crit Success sollte man als GM jedenfalls schon ein wenig kreativ werden bzw. wie gesagt dem Spieler seinen Wunsch lassen... z.B. nicht nur doppelt so schnell geschafft wie normal, sondern auch noch eine absolut perfekte Sprengung mit automatisch maximalem Schaden ohne zu würfeln oder z.B mit genau gerichtetem Schaden, der wie geplant nur das eine Auto zerstört und die Umstehenden kaum tangiert.

Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

Also ich hätte da kein Problem mit, wäre eher interessant, ob Du wirklich ein Spiel finden würdest, dass da viele relevante Details liefert - falls ja, würde ich mir das auch gerne mal ansehen! ;)
Da nur sehr wenig Spieler allzu genaue Hintergründe über mögliche Unterschiede der Richtwirkung von verschieden platzierten  C4-Ladungen suchen, vermute ich, dass Du Schwierigkeiten haben wirst was Ordentliches auf dem Markt zu finden...

Was genau würdest Du denn überhaupt an spezifischen Detail-Infos erwarten? GURPS bietet ja bei den meisten Spielanteilen schon eine der detailreichsten Möglichkeiten, wenn man viele Optionalregeln verwendet.

Ich vermute fast diverse der gesuchten Spezial-Infos findet Du weniger in einem RPG Sourcebook, als vielmehr hier z.B:
http://books.google.de/books?id=U6f-Qlmm6zIC&pg=PA538&lpg=PA538&dq=theory+handbook+explosives&source=bl&ots=8mPOBEVueS&sig=brESJOLctOjBpKLqisN6fYhB6NA&hl=de&sa=X&ei=bDnuT8CnK9DGtAaI4Y2PDw&ved=0CFoQ6AEwAg#v=onepage&q=theory%20handbook%20explosives&f=false



« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 02:06 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #41 am: 30.06.2012 | 03:08 »
Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.
Außerdem eventuell mehr verwandte Fertigkeiten, die je nach dem auch eine Rolle spielen. (bei Sprengen eventuell Architektur, oder täusche ich mich da?)
Und vielleicht auch eine kurze Einteilung der Fertigkeit in Untergebiete, damit man sich spezialisieren kann.
Das ist eigentlich kein Hexenwerk und stellt auch schon eine kreative Basis für Spieler dar.

Wenn man für jeden Skill eine dreimal so lange Beschreibung liefert, hätte mein Gurps-Regelwerk immerhin etwa 400 statt 300 Seiten.
In Zeiten, wo Regelwerke aber tatsächlich in Richtung 400 oder 500 Seiten tendieren, fände ich das aber wertvoller als die seitenlangen Erfahrungspunkte- oder Stufenaufstiegslisten anderer Systeme.

Cooler Buch-Link übrigens. Danke! :)
Natürlich kann man von einer Skillbeschreibung nicht erwarten, dass sie in so einer Detailtiefe erfolgt wie in dem Buch, aber als Gamedesigner frage ich mich, ob nicht zumindest ein detailliertes Beispiel dem SL ein wirkliches Werkzeug sein könnte, um ein Szenario richtig cool umzusetzen.
Oder anders ausgedrückt, ich finde, dass Fertigkeitsbeschreibungen im Vergleich zum Kampfkapitel in praktisch allen Systemen die ich kenne grundsätzlich stiefmütterlich dastehen. Es wäre sicher kein Fehler, da etwas mehr zu investieren - und wenn es für Skills wie Sprengen nur ein Beispiel ist, das für tausende von Gurps-Spielrunden da draußen eine Bereicherung sein könnte.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 03:13 von Turning Wheel »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #42 am: 30.06.2012 | 12:25 »
Dein gesuchtes Traum-Sourcebook wäre wohl ein hypothetisches Tactical Demolition als Äquivalent zum IMHO wirklich hervorragenden Tactical Shooting (letzteres liefert sehr viel Background und Details zu Kämpfen mit Feuerwaffen; AFAIK findet man da auch kaum Vergleichbares in anderen Systemen - das Ding hat soviel allgemeinen Background drin, dass es sich für die meisten Leute selbst ohne GURPS zu spielen schon echt lohnt).

Wenn ich so drüber nachdenke, fände ich ein Demolitions-Book eigentlich ziemlich cool...  8)
Da könnte man ne ganze Menge spannender Details vertiefen, zunächst mal natürlich v.a. Vorbereitung/Platzierung/(Fern-)Zündung von Sprengladungen, Minen etc. und dabei dann auch auf die Spezifika von Angriffen auf (gepanzerte) Fahrzeuge, Gebäude, Schwachstellen/Türen und allgemeine Flächenwirkung, sowie Personenschaden eingehen.

Auch etwa Spezial-Aspekte wie Unterwassersprengungen oder die Möglichkeiten zur Anwendung von Explosives im All (Vakuum) wären in so einem Buch genau richtig, ersteres fände ich z.B. cool für meine SEALS-Games ^^

Zu Granaten, Mörser-Geschossen, panzerbrechenden Gefechtsköpfen usw. könnte man sicherlich auch noch verschiedene Spezialinfos nachliefern, z.B. fände ich es spannend dort mehr Hintergründe zur taktischen Anwendung zu haben.

Was mir z.B. bei Granaten offiziell noch fehlt wäre ein detailliertes Bouncing/Scatter-Modell, also die gewisse Unpräzision beim Werfen durch Abprallen vom Boden usw. - sowas gibt's ja in einigen Systemen (z.B. bei SR), überzeugend ist es allerdings selten, allein schon ist es Blödsinn, wenn die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Abpraller nach vorne wie nach hinten besteht (letzteres passiert deutlich seltener). Habe dafür bereits ne nette inoffizielle Variante am Start, sowas könnte da noch sehr gut rein.

Ah genau, Sprengfallen wäre auch nen ziemlich lohnenswertes Thema in dem Zusammenhang. Da könnte man nen paar tolle Konstruktions-Beispiele anführen und jeweils die Modifier liefern, wie anspruchsvoll es ist sowas zu bauen und für die Gegenseite die Schwierigkeiten das zu bemerken bzw. gezielt zu finden.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 12:33 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #43 am: 30.06.2012 | 15:54 »
Ja, das steckt sehr viel mehr drin als eine viertel Seite. :)
Ich vermute, dass es in Gurps einfach nicht detaillierteren Einzug gehalten hat, weil
wohl nicht so viele Sprengungen im Rollenspiel vorkommen. Aber vielleicht liegt das
auch daran, dass es nicht so viele brauchbare Infos darüber gibt.
Die Schlange beißt sich in den Schwanz.

Ich dachte eigentlich ein halber Regalmeter reicht, aber es scheint mir auf jeden Fall so, dass ich mich
mal um die 4. Edition von Gurps bemühen sollte.
« Letzte Änderung: 30.06.2012 | 15:56 von Turning Wheel »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #44 am: 30.06.2012 | 21:27 »
Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

So viele Alternativen zu GURPS gibt es da wirklich nicht.
Millennium´s End ist zwar ganz witzig, macht aber unterm Strich vieles schlechter, und dann wirds schon richtig dünn, wenn es realistisch sein soll.

Und in Sachen Polizeiarbeit sieht es doch generell ziemlich schwach aus mit Sprengen.
Mehr als Zugriffssprengungen auf eigener und ein paar USBV auf der Gegenseite ist doch da auch nicht geboten...
Wäre für mich jedenfalls kein Schwerpunkt, wenn ich ein entsprechendes Quellenbuch kaufen (oder schreiben) wollte.

Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.

Oder ein grundsätzlicher Abschnitt mit Optionen in dieser Art ganz vorne ins Skillkapitel - es gäbe ja viele Stellen, wo man so was brauchen könnte und vieles ist auf eine ganze Anzahl Skills übertragbar.

Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.

Ich würde das in den meisten Fällen so abhandeln, dass bei Erfolg die angepeilte Trefferzone zunächst den gesamten Schaden abkriegt und dann ggf. weiter mit durchschlagendem Schaden gearbeitet wird wie bei Durchschüssen.

Damit hätte man schon mal die allermeisten Basteleien und Gemeinheiten mit Sprengfallen abgedeckt.



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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #45 am: 1.07.2012 | 01:11 »
Was hätte ich heut morgen wieder schreien können. ...

Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, weil der Gegner es eben auch nicht so genau abschätzen kann, falls er das Ei anfliegen sieht.

Und aus gegebenem Anlass nochmal den präzisesten Granatwurf ever: Ich nebel selbst!
http://www.youtube.com/watch?v=6jvXjS4NwsA
;D
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 01:16 von Turning Wheel »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #46 am: 1.07.2012 | 02:34 »
Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, weil der Gegner es eben auch nicht so genau abschätzen kann, falls er das Ei anfliegen sieht.

Joah, aber die Dinger setzt man ja meistens gegen mindestens kurzfristig stationäre Ziele ein.

Und wenn die dann überall liegen bleiben außer im Zielgebiet... :P


Aber der Herr Selbstnebler ist einfach zu geil für die Welt. Da kann ich mich jedes Mal drüber kaputtlachen.
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Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #47 am: 1.07.2012 | 04:40 »
Interessant. Wie weit war denn die Wurfweite und die Abweichung?
Und vor allem: wie war das Wurfgebiet? Freie Wiese?

Ich habe auch ein paar Übungsgranaten geworfen und immerhin eine Scharfe. Ich fand die Zielgenauigkeit eigentlich okay.
Als Waffe würde ich persönlich sagen: tauglich.
Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten. Das war allerdings noch das Vorgängermodell mit Stab, über das man sagt, dass es schwieriger zu werfen ist.

Ich bin mir nicht ganz sicher. Aber wenn du sie weit wirfst, also 30 m oder mehr, und sie nicht in einem Loch landet, dann detoniert sie meistens eh nicht da, wo sie liegen bleiben würde, sondern deutlich früher.

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #48 am: 1.07.2012 | 09:59 »
Und aus gegebenem Anlass nochmal den präzisesten Granatwurf ever: Ich nebel selbst!

;D Großartig!


Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten.

Was meinst Du denn eigentlich mit "Nahkampf" in dem Kontext? Für mich bezeichnet das normalerweise eine Distanz von nicht wesentlich mehr als 2-3m zum Gegner... Ich nehme nicht an, dass er sie den Leuten an den Kopf geworfen hat, oder?  ~;D
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 11:34 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #49 am: 1.07.2012 | 14:10 »
Nahkampf im militärischen Sinne sind Distanzen zum Feind von 50 und kleiner, zumindest hab ich das noch so gelernt bei der Bundeswehr. Also Pistolen, MPs und Handgranaten. Rollenspieler denken dann immer ans Scchwerterschwingen.
« Letzte Änderung: 1.07.2012 | 14:50 von Turning Wheel »