Autor Thema: Plädoyer für Kaufabenteuer  (Gelesen 17672 mal)

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Offline Praion

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #225 am: 2.07.2012 | 18:24 »
Und gerade solche Systeme sind doch dann super für Leute die keine Zeit zum vorbereiten haben. Das braucht vlt. 2-3 Sessions bis es jeder Spieler verstanden hat wie es läuft aber dann sollte das glatt laufen für alle.

Mouse Guard hat einee Vorbereitungszeit von 15min konzentriert nachdenken. PTA braucht etwa 10 mintuen für Thema und erste Szene und eventuelle Entwicklungen ,danach ist es eh aus deiner Hand. Warum dann nicht sowas spielen anstatt teuer Geld für Abenteuer ausgeben und die dann noch bearbeiten (und sei es nur Lesen und Notizen machen).
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Jason Corley

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #226 am: 2.07.2012 | 18:53 »
Ich habe den Post vom rüden Rüden zum Thema "General Verdacht" hierhin verschoben. Der hat hier nichts verloren.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #227 am: 2.07.2012 | 19:07 »
Einige Dresden Files-Abenteuer (Neutral Ground z. B.) sind quasi "Aufbacksetups", die aber zu einem guten Teil (und auch mit Auswirkungen auf den Plot) mit Spieler-Hilfe fertiggestellt werden.

Offline Auribiel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #228 am: 2.07.2012 | 19:11 »
Warum dann nicht sowas spielen anstatt teuer Geld für Abenteuer ausgeben und die dann noch bearbeiten (und sei es nur Lesen und Notizen machen).


a) Sind die Geschmäcker nunmal unterschiedlich. Und b) geht es ja gerade nicht darum teuer Geld für Kaufabenteuer auszugeben, sondern ein Beispielabenteuer zu haben, um anschließend zu wissen, wie man's selber macht.

Aber bei den von dir bzw. Nocturama angesprochenen Systemen kann ich die Haltung jetzt nachvollziehen. Muss aber gestehen, dass das Systeme sind, die ich nicht spielen würde... ich vermute zumindest stark, dass sie auch meinen Spielern schlichtweg nicht liegen würden. Für uns gehört Plot einfach mit dazu. Das heißt nicht, dass wir starr auf Schienen fahren, aber doch gerne einen Rahmen hätten... und sei's dann auch so, dass wir letzten Endes drumrumkrabbeln oder den Rahmen ganz verlassen.
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Offline Nocturama

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #229 am: 2.07.2012 | 19:33 »
Aber bei den von dir bzw. Nocturama angesprochenen Systemen kann ich die Haltung jetzt nachvollziehen. Muss aber gestehen, dass das Systeme sind, die ich nicht spielen würde... ich vermute zumindest stark, dass sie auch meinen Spielern schlichtweg nicht liegen würden. Für uns gehört Plot einfach mit dazu. Das heißt nicht, dass wir starr auf Schienen fahren, aber doch gerne einen Rahmen hätten... und sei's dann auch so, dass wir letzten Endes drumrumkrabbeln oder den Rahmen ganz verlassen.

Man hat ja einen Rahmen, nur bestimmt man den eben gemeinsam. Sehr unterschiedlich von ergebnisoffenem Spielen ist das eigentlich nicht, aber es haben alle, nicht nur der SL, eine Mitverantwortung am Spiel. Ich würde solchen Indies aber eine Chance geben, auch wenn es erstmal seltsam oder unpassend klingt. Immerhin kann man dann fundiert sagen, warum man die doof findet  ;)

Manche von diesen Spielen haben auch ein richtiges Setting und damit einen Rahmen, in dem man sich bewegt: Zum Beispiel Polaris mit seinem sterbenden Volk im Eis. Trotzdem kann man da kein fertiges Abenteuer für machen, weil das Scene Framing wechselt und Konflikte ausgehandelt werden. Hey, da weiß man sogar von Anfang an, wie das Spiel ausgeht. So ganz grob (das Volk stirbt).
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Offline Auribiel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #230 am: 2.07.2012 | 20:00 »
An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren. :(
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #231 am: 2.07.2012 | 20:10 »
Ich würde dir ja jetzt ein :T:-Treffen empfehlen, aber ein Con oder eine Online-Runde geht vielleicht auch... :)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #232 am: 2.07.2012 | 20:24 »
Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)

Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat

Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.
« Letzte Änderung: 2.07.2012 | 20:34 von Coldwyn »
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Offline Naldantis

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #233 am: 3.07.2012 | 00:05 »
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Die sind doch sofort unpraktisch...

Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.
Dann doch lieber ein generisches System, welche Dutzende von Settings umfaßt, in denen sich jeweils eine Vielzahl von Genres spielen lassen -> kein Umlernen der Regeln und oft auch kein Charakterwechsel, solnage im System bleibt, kein Charakterwechsel und nur eine neues Kennenlernen der Settings bei Wechsel des Spielortes, und rein gar kein Aufwand bei den Spielern beim Wechsel den Genres oder des Plots.
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 00:08 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #234 am: 3.07.2012 | 08:03 »
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Wenn die Frage an mich gerichtet ist, ganz einfach: Ich habe enge Zeitfenster, wie viel Spielzeit ih für ein neues System/Setting aufwenden darf und will. Meine Freunde stöhnen jedes Mal auf, wenn ich ein neues System vorschlage, und ich selbst verliere schnell das Interesse, wenn ein System nicht früh Ergebnisse liefert, die mir gefallen.

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Offline Nocturama

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #235 am: 3.07.2012 | 09:27 »
An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren. :(

Falls man nichts gegen Spiele per Teamspeak hat, kann ich die Drachenzwinge nur empfehlen. Da gibt es inzwischen eine öffentliche Poolgruppe namens "Seitensprünge", in der immer wieder seltsame Sachen probegespielt werden (zuletzt "Perfect: Unrevised"). Man muss sich aber anmelden, um die zu sehen.

Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)

Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat

Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.

Die Sache ist, dass viele Indies (zu denen ich FATE und PDQ _nicht_ zählen würde) das Set-Up als Teil des gemeinsamen Spiels am Spieltisch behandeln. Ein fertiges Abenteuer, auch wenn es nur eine Startsituation umfasst, würde einen wichtigen Teil des Spiel entfernen. Nehmen wir mal "Shock", ein SF Spiel, bei dem es um ein Ereignis geht, dass das Leben auf der Erde nachhaltig verändert hat. Was das war, wird aber gemeinsam festgelegt: Überlichtantrieb, Klonen, Alienkontakt, Terraforming... alles möglich. Man einigt sich gemeinsam darauf.
Dann verwalten einzelne Spieler bestimmte Bereiche des Settings (zum Beispiel "Klonen: Militär" oder "Mutanten: Religion") und überlegen sich, wie diese Bereiche so funktionieren könnten. Erst dann übernimmt jeder einen Charakter, sowie einen Antagonisten für einen anderen Spieler, und schaut im Spiel, was in einem der Bereiche so los sein könnte. Aber auch da ist er völlig frei bei der Wahl seiner Szenen. "Klonen: Militär" kann um den Einsatz eines Klonkriegers gehen, um einen Nicht-Klon-Offizier, um das illegale Kind eines Klonsoldaten...
Wie bei so einem Spiel ein Abenteuer aussehen sollte, weiß ich wirklich nicht. Und so in der Art funktionieren einige Indies.

Was höchstens manchmal geht, ist (wie das Nordmännchen schon gesagt hat) sowas wie die Playsets von Fiasco, wo man Inspirationsbruchstücke bekommt, die man dann gemeinsam zusammenbastelt.

Bei einigen Indies gingen auch Abenteuer (Dogs in the Vineyard, Don't Rest Your Head), aber auf die habe ich mich nicht bezogen.
Zusätzlich gibt es noch Spiele, die ich immer noch für eine Mischform aus Abenteuer und Spiel halten würde und die eine feste Grundsituation, Szenenmöglichkeiten und Figurenkonstellationen, sowie Twists per Zufallskarten liefern (nicht immer alles auf einmal). Beispiele sind Montsegur und Love in the Times of Seid.

Die sind doch sofort unpraktisch...

Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.

Oh je, dann hatten meine Mitspieler und ich wohl immer badwrongfun  ;)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #236 am: 3.07.2012 | 10:27 »
@Nocturama:

natrlich kann man nicht pauschalisieren. Es gibt nun aber Indies die einsteigerfreundlicher sind als andere. Ich denke nur, je klarer strukturiert das Spiel ist, umso besser die Chance ein verständliches und ggf. wiederverwertbares Paket an Situation mitzureichen (aka Kaufabenteuer). Ich denke da zb gerade an Mars Colony.
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Offline Praion

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #237 am: 3.07.2012 | 11:42 »
Und genug Indies haben so 2-3 Seiten Regeln. Nicht so hart zu lernen.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #238 am: 3.07.2012 | 11:53 »
@Nocturama:

natrlich kann man nicht pauschalisieren. Es gibt nun aber Indies die einsteigerfreundlicher sind als andere. Ich denke nur, je klarer strukturiert das Spiel ist, umso besser die Chance ein verständliches und ggf. wiederverwertbares Paket an Situation mitzureichen (aka Kaufabenteuer). Ich denke da zb gerade an Mars Colony.

Mars Colony kennen nun ich nicht, also kann ich dazu wenig sagen  ;)

Ich denke, ein bißchen kommt es darauf an, was man unter "Abenteuer" versteht. Wenn die Playsets von Fiasco da drunter fallen, ja, dann gehen Abenteuer bei mehr Indies. Aber ich würde das noch nicht als "Abenteuer" bezeichnen.

Meiner Einschätzung nach - und ich nehme jetzt nicht für mich in Anspruch, das irgendwie gezählt und genau analysiert zu haben - sind Kaufabenteuer aufgrund gemeinsamen Setups und verteilter Erzählrechte bei den meisten Indies forgianischer Prägung nicht möglich. Diese beiden Sachen sind in sehr vielen Indies vertreten, finde ich.

Eher traditionelle Dinger wie das genannte "Dogs in the Vineyard" oder "Don't Rest Your Head" kommen mir wie die Minderheit vor.

Übrigens finde ich sowas wie Fiasco wahnsinnig einsteigerfreundlich und das wäre inzwischen das Spiel, mit dem ich ankomme, wenn einer "mal Rollenspiel ausprobieren" will.
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Offline korknadel

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #239 am: 3.07.2012 | 12:06 »
Zu dieser Diskussion um Indies und Kaufabenteuern, und da das ja ein Plädoyer sein soll:

Die Herangehensweise der forgigen Indies, nämlich das mehr oder weniger gemeinsame Entwickeln von Geschichten mithilfe von dazu geeigneten Mechanismen und im Rahmen bestimmter Vorgaben, ist eine durchaus superspaßige und sämtliche Player empowernde und oft genug überraschende Sache.

Was einem diese Spiele nicht bieten können, ist das, was Kaufabenteuer leisten: Nämlich eine vordefinierte Herausforderung. Neben all dem PtA- und Fiasko-Spaß darf man nicht den Reiz übersehen, den die Vorstellung eines Dungeons hat. Geht mir jedenfalls so: Da hat der SL dieses Heft, in dem genau drin steht, in welchem Raum welcher Encounter, welche Falle und welcher Schatz drin ist. Das wird nicht gemeinsam herbei- oder wegerzählt, sondern das steht fest und kann von mir erforscht, erspielt werden. Welch Verheißung! Das lässt sich vom Dungeon durchaus auch auf andere Kaufabenteuerformate übertragen: Dies ist das Abenteuer, bei dem am Ende der Dämon Zahnarzt auf uns wartet, lasst uns versuchen, das mal zu knacken/zu erleben.

Ich zumindest verspüre diesen Reiz bei all meiner Liebe für Indie-Konzepte. Ich schätz beides. Man sollte darum nicht vergessen, dass Kaufabenteuer -- oder selbst geschriebene, aber eben nicht nach Indiemodel gestaltete Szenarien -- diesen Reiz durchaus als Pluspunkt verbuchen können.
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Offline Nocturama

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #240 am: 3.07.2012 | 12:14 »
Ja, klar. Mir macht auch beides Spaß (Dungeons aber nur in kleiner Dosis  ;)). Ich wollte nur anbringen, dass man bei manchen Systemen eben keine sinnvollen Abenteuer liefern _kann_, und die trotzdem wunderbar funktionieren.
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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #241 am: 3.07.2012 | 12:36 »
Ich erweitere Korknadels Beitrag noch etwas:

Ein unglaubliches Plus für Kaufabenteuer ist die Stimme einer dritten Person. Der Autor kann Ideen haben auf die man so selbst nicht kommen würde.

@Nocturama:
Schau´s dir mal an wenn du Zeit dafür findest: http://tckroleplaying.com/
Sehr interssantes, sehr fokussiertes Spiel.
« Letzte Änderung: 3.07.2012 | 13:07 von Coldwyn »
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Offline Crimson King

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Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
« Antwort #242 am: 3.07.2012 | 13:21 »
Und anders herum. Weshalb man Kaufabenteuer sehr gut als Inspirationsquellen nehmen kann, auch wenn man eigene Abenteuer spielen will.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe