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[Arcane Codex] AC-Piratenkampagne/Ersteinstieg
Doc Letterwood:
Neueste Entwicklung in unserer Kampagne: wir brauchen einen Navigator, da unser Käptn mit dem Spagat seines SC zwischen Söldnerführer, Pirat und Navigator punktetechnisch etwas überfordert ist.
Zu diesem Behufe bastele ich gerade eine Art "Magieschule" für Navigatoren, basierend auf Vorschlägen für einen Navigator-Wizard aus dem Modul "Seas of Blood" von d20.
Könnt mir ja mal eure Meinung dazu kund tun. Besonders ein schicker Name für die Schule wäre noch hilfreich.
Level 1: Die Unfehlbare Richtung
Navigator weiß immer genau wo Norden liegt.
Level 2: Intuitive Seemannschaft
Der Navigator weiß intuitiv immer genau, wie die Segel positioniert sein müssen und das Schiff gesteuert werden muss, um die bestmögliche Beschleunigung herauszuholen. Er addiert seinen Rang in Navigator zu allen Seemannschafts-Würfen.
Level 3: Intuitive Schiffsführung
Wie Level 2, inklusive Mannschaft. Der Navigator und/oder die Crew addieren den Rang des Navigators zu ihren Seemannschafts-Würfen.
Level 4: Windfänger
Wie 2, nur über einen längeren Zeitraum. Hier erhöht sich die Bewegung eines Schiffs im Kampf und bei einer Tagesreise um 10%.
Level 5: Der Wahre Reisende
Der Navigator erfüllt automatisch alle Navigationswürfe. Kosten: 1 KP
Level 6: Segelmeister
Der Navigator kann mit seiner arkanen Macht eine Segelposition verändern. Das kostet ihn 1 KP pro Segel.
Level 7: Wetterprophet
Der Navigator kann fehlerfrei das Wetter für (sein Rang in Tagen) angeben, sofern er sich eine Stunde mit dem Wetter beschäftigt.
Level 8: Windreiter
Wie Level 4. Die Bewegung des Schiffs im Kampf und bei einer Tagesreise erhöht sich um 25%.
Level 9: Windkontrolle
Der Navigator kann den Wind kontrollieren. Das kostet ihn 1 KP pro Runde pro Windrichtungsänderung. Dauer der erzwungenen Windrichtungsänderung: Ränge des Navigators in Stunden. Der Navigator kann den Wind immer nur um eine Position verschieben (1. Runde: Nord > Nordwest, 2. Runde Nordwest > West usw.)
Level 10: Eins mit dem Schiff
Der Navigator kann das Schiff steuern, ohne das Ruder oder die Segel zu berühren. Kosten: 2 KP pro Runde.
mkill:
@morebytes: Schöne Technik. Für den Namen würde ich bei Navigator bleiben. Hey, Flug des Navigators war früher einer meiner Lieblingsfilme. ...round round get around I get a round round get around ooh-hoo I get around...
Kleine Anmerkungen: Stufe 3 ist zu heftig. Ein einziges Crewmitglied entscheidet dann quasi über Erfolg und Mißerfolg einer Überfahrt. Ich würde hier maximal die halbe Stufe Bonus geben.
(Vielleicht liegt das an der d20-Konvertierung, bei d20 reichen die Skills von 1-20, bei AC nur von 1-10)
Level 5 mit dem Auto-Erfolg würde ich auch eher rauslassen. Manchmal legt man es als SL darauf an, dass die SCs scheitern, z.B. weil man sie auf eine einsame Insel umlenken möchte. Da kommt ein SC mit 1 KP zu leicht gegen an.
Statt dessen würde ich weitere Boni im Schiffskampf geben, zum Beispiel einen Bonus um Kanonenschüssen auszuweichen oder Rammversuchen. Dazu bräuchten wir aber die Schiffskampfregeln, und die kommen erst im Februar im SL-Set. :'(
Doc Letterwood:
Aye aye, mkill... :D ...halbe Stufe Bonus bei Level 3, einverstanden.
Was Level 5 anbelangt, wäre es eine konsequente Fortführung von Level 1 auf höchstem Niveau.
Folgender Kompromiss:
Der Navigator erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe auf alle Navigationswürfe. Die Reisegeschwindigkeit steigt auf 15%. KP-Kosten entfallen damit.
Manöverboni für Kampfbewegungen will ich mal noch rauslassen, bis das SL Set draußen ist.
Arrrrr!
Gast:
Insgesamt sehr schön, aber Stufe 10 halte ich sogar für etwas zu schwach, wenn man es mal mit den wirklich heftigen Dingen vergleicht die andere Schulen auf 10 ermöglichen. Das sieht zwar vielleicht nett aus, wenn das Schiff sich scheinbar selbst steuert, aber einen wirklichen Vorteil kann man daraus kaum ziehen. Und ob einem das 2 Punkte pro Runde wert ist ....?
Wenn du noch mehr Zeit und Energie hineinstecken willst, könntest du die Schule auch noch erweitern, und verschiedene Bereiche der Seefahrt gleichberechtigt nebeneinander zur Auswahl stellen. Das wäre dann kein reiner Navigator mehr, sondern ein Seeoffizier, mit einigen zusätzlichen möglichen Aufgabengebieten (z.B. Schiffsarzt, Zimmermann, Segelmacher, Richtschütze, ...) die er nach und nach erlernen kann (vergleichbar mit der Bardentechnik).
Doc Letterwood:
Stufe 10 wird auch noch mal überarbeitet, 2 KP sind zu viel "Geld" für die "Ware" ::).
Bezüglich des Vorschlags von Fred:
Prinzipiell gute Idee - wollte ich aber nicht machen wegen des Spielleiter-Sets, das angeblich eine Technik namens Seewolf beinhaltet (oder ist das die Kampftechnik von Seesöldnern o.ä.? Hm, dann könnte man so etwas tatsächlich in Angriff nehmen...)
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