Autor Thema: [Suche] System für Fantasy-Setting  (Gelesen 15565 mal)

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Offline Blutschrei

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #25 am: 10.07.2012 | 02:07 »
Zitat
Was hatte ich zu Rege 0 gepostet.
Was du gepostet hast ist aber noch lang nicht Gottes Wort ;)

Zitat
Willst du Mitspieler oder Zuhörer
Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.

Zitat
Warum?
Ich würde es lassen. Mangelnde Initiative habe ich bei Anfängern nie erlebt.
Oh du Glücklicher, meinen Neid hast du sicher ;)
Naja, vielleicht nicht (immer) mangelnde Initiative, aber mangelnde (Selbst-)sicherheit.
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Offline JS

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #26 am: 10.07.2012 | 03:11 »
Ich würde dir-mit geringen Abstrichen- Warhammer Fantasy 2nd Edition empfehlen.

Daran habe ich auch gleich gedacht. Einfaches System ohne viel Schnickschnack, deutsches Regelbuch mit allen noetigen Infos (und spannend zu lesen), vielfaeltige SC-Entwicklung, viele Zauber ohne Beschraenkungen in der Magieanwendung, Kampfmanoever und reichhaltiger Hntergrund, den man aber nicht zwingend braucht. Ausserdem habe ich eine Zusammenfassung des kompletten Regelwerkes.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #27 am: 10.07.2012 | 06:25 »
Mich wundert, daß hier niemand die echten Einsteigerboxen der letzten Zeit erwähnt. Aborea (erste Eindrücke im Forum ab hier). Für den Einstieg gut geeignet. Pathfinder Einsteiger-Box noch besser geeignet (Rezi zur identen englischen Ausgabe) noch besser. Wäre mein Haussystem in einem für Fremde spielbaren Zustand, dann das (100% bis auf die Lebenspunkte inkl. Freizauberei) ;)

Willkommen im Board und viel Spaß.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #28 am: 10.07.2012 | 08:32 »

Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen.
Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Halys

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #29 am: 10.07.2012 | 08:39 »
Hiho!

Da ich Fate&Co. überhaupt nicht kenne, kann ich dir nur einen Vergleich zwischen D&D und Pathfinder anbieten,
wobei möglicherweise D&D gleich rausfällt, weil es so gut wie nur noch auf Englisch erhältlich ist, allerdings finde ich es
einsteigerfreundlicher als Pathfinder. Pathfinder (eine D&D Variante) ist allerdings auf Deutsch erhältlich, wird gut
unterstützt und damit kann man problemlos die Charakter und Klassen erstellen, die du aus den Computerspielen kennst.

Ein Manko zu anderen Rollenspielen ist sicherlich, daß man meist mit einem Buch nicht auskommt, die Einsteigerbox von Pathfinder bietet für die ersten Monate einiges an Material, aber bei D&D/Pathfinder kann rasch das Bücherregal voll sein.
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Online Lasercleric

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #30 am: 10.07.2012 | 08:48 »
Mich wundert, daß hier niemand die echten Einsteigerboxen der letzten Zeit erwähnt. Aborea (erste Eindrücke im Forum ab hier). Für den Einstieg gut geeignet. Pathfinder Einsteiger-Box noch besser geeignet (Rezi zur identen englischen Ausgabe) noch besser. Wäre mein Haussystem in einem für Fremde spielbaren Zustand, dann das (100% bis auf die Lebenspunkte inkl. Freizauberei) ;)

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Nach dem Anforderungsprofil zu urteilen, würde ich auch ganz klar Pathfinder empfehlen - als Derivat der D&D 3.5 Regeln genau das richtige, wenn man etwas aktuelles sucht, das sich wie ein Spiel in der Tradition von "Baldur's Gate" anfühlt. Heiltränke, Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Schwerter +3, Talente, namentlich bekannte Zaubersprüche, Klassen, Völker und Monster. Wenn Du solche Geschichten erzählen und bespielen willst, wird viel Vertrautes Dir ins Auge springen und zumindest gefühlt den Einstieg erleichtern.

Auch wenn ich persönlich FATE gerne mag, halte ich es für das, was Du vorhast - nämlich vollkommen legitim Abenteuer entwerfen und von den Spielern bespielen lassen - überhaupt nicht geeignet, weil es dort seine Stärken (gemeinsames Erzählen durch SL und Spieler) nicht ausspielen kann. Denn FATE setzt voraus, dass auch die Spieler selbst Geschichten erzählen wollen und nicht bloß erleben wollen. Da ist der Schritt vom Computerrollenspiel zum Pen&Paper mMn zu groß.

Warhammer Fantasy Rollenspiel 2 ist sicherlich mein Favorit aus den bisher erwähnten Spielen nur leider großteils vergriffen und schwer zu bekommen.

Nach alledem: Pathfinder Einsteiger Box und los geht's.

LöwenHerz

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #31 am: 10.07.2012 | 09:15 »
Meine Vorstellungen:

  • Fokus auf das Rollenspiel, also das Ausspielen des Charakters und die Geschichte, die erzählt und erlebt wird
  • vielfältige Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung (Hintergrund, Talente, Fähigkeiten, optional: Schwächen)
  • kreative Ideen / Lösungsvorschläge der Spieler sollen belohnt werden
  • eine Vielzahl an Klassen, die individualisiert werden können (Magier A ist nicht gleich Magier B)
  • ein verständliches Kampfsystem, das auf Lebenspunkten basiert, optional: Wunden
  • die Möglichkeit, eigene Zauber, Talente und Fähigkeiten zu nutzen (siehe unten)
  • eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)

Den Fokus auf Rollenspiel legt die Gruppe und nciht das System. Es gibt Systeme, die Mechaniken haben, welche das Charakterspiel beeinflussen (FATE, Malmsturm), aber dennoch liegt es allein in Deiner/Eurer Hand.

Pathfinder bietet soviele Möglichkeiten, einen Charakter wertetechnisch auszustatten, dass von fünf Nahkämpfern keiner dem anderen auch nur irgendwie gleichen muss.

Kreative Ideen werden natürlich im Spiel (ingame) belohnt. ;)

Klassen gibts bei Pathfinder so dermaßen viele... Dazu kommen mittlerweile die Archetypen (etwas veränderte, individualisierte Grundklassen) und natürlich die Dir bekannten Prestigeklassen. Diese wurden allerdings etwas weniger ansprechend gemacht, da die Grundklassen deutlich aufgewertet wurden.

Kampfsystem (die Basis) ist klar und verständlich, selbst Kampfmanöver sind einfach geworden. Einigen zufolge jedoch zu einfach... ich fands sehr intuitiv. LP: check!

Balancing finde ich ja total doof, PF bietet dieses jedoch sehr stark ausgeprägt. Klar gibts Differenzen, wenn jemand optimiert und jemand anderes rein auf Stil setzt. Aber ansonsten denke ich, dass PF ziemlich genau Deinen Anforderungen gerecht wird. Und da niocht nur, weil ich das System lange Zeit selbst sehr gern gespielt habe ;)

Zitat
Ich stelle mir vor, dass meine Spielergruppe Teil einer Geschichte wird, diese erlebt und aktiv beeinflusst. Dabei müssen Entscheidungen getroffen werden, Rätsel gelöst werden und natürlich auch Kämpfe bestanden werden. Pures Dungeon Crawling finde ich langweilig.

Das ist ja wiederum abhängig von Deiner SL-Planung und der Gruppendynamik. Sei aber vorsichtig, PF (bzw alle D&D Editionen) lädt sehr dazu ein, zu optimieren, magischen Gegenständen hinterher zu jagen und einen gewissen "kick-in-the-door" Stil zu provozieren. Da ist etwas Fingerspitzengefühl Deinerseits beim Spielleiten gefragt.

Zitat
Zum Thema Zauber & Magiesystem:
Mir gefallen die Zauber, die ich aus D&D kenne, eigentlich ganz gut. Da gibt es reine Schadenszauber, aber auch so Zauber wie Spiegelbild, Klopfen, Gestaltwandel, Fallen finden und Hast, die auch außerhalb des Kampfes ihre Existenzberechtigung haben. Problematisch ist auch hier... entscheidet sich der Magier für die Zauber Fallen finden und Klopfen, steht er - bei einem System mit einer festen Anzahl an "Spell-Slots" - im Kampf nur untätig herum.
Hierfür muss es eine Lösung geben... Vielleicht kann man die Zauber in Kampfzauber und Hilfszauber unterteilen und bei Levelaufstieg jeweils einen gewähren?

Auch hier schreit es förmlich nach D&D (also PF ;) ). Die Zauber sind bekannt, es gibt etliche als Auswahl und die Mechaniken sind Dir bekannt.
Mit den Slots ist das schnell geregelt. Ein Magier hat dort Möglichkeiten, Deinen Anforderungen nachzukommen, ein Hexenmeister ebenfalls. Und beide auf unterschiedliche Art und Weise.

Zitat
Ganz ehrlich, ich finde den levitierenden Illusionsmagier, der sich regelmäßig in eine graue Maus verwandelt oder anderen Hirngespinste in den Kopf setzt viel ansprechender, als den Magier, der sich 5x Feuerball einpackt.

Dito :)

Zitat
Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können. Der Spielleiter hat sowieso immer recht ;) Ich habe aber nichts gegen eine längere Vorbereitungszeit für die Kampagnen, da mir das sowieso Spaß macht. Wenn es gut werden soll, investiere ich gern mehr Zeit.

Hier könnte es etwas problematisch werden. Könnte! Je nachdem, wie gut Du das System kennst und wie ausführlich Ihr die Regeln umsetzen wollt. Wir haben etwas ausgedünnt und es ging locker-flockig von der Hand.


Viel Spaß und schreib mal, was draus geworden ist.

p.s. Du kannst natürlich auch einen Verein/Spieletisch in Deiner Nähe aufsuchen und mal einige Systeme probespielen.

Offline Praion

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #32 am: 10.07.2012 | 09:58 »
Den Fokus auf Rollenspiel legt die Gruppe und nciht das System. Es gibt Systeme, die Mechaniken haben, welche das Charakterspiel beeinflussen (FATE, Malmsturm), aber dennoch liegt es allein in Deiner/Eurer Hand.

Na darüber könnten wir uns jetzt herrlich streiten....
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Offline Blizzard

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #33 am: 10.07.2012 | 10:19 »
Ich wollte Dir an der Stelle neben den bereits genannten noch ein weiteres System empfehlen: Arcane Codex. Arcane Codex bietet eine unglaublich individuelle sowie vielseitige/vielfältige Charaktererschaffung. Mit Vor-und Nachteilen. Das Kampfsystem basiert auf Lebenspunkten, Wunden gibt es in dem Sinne nicht, aber Wundmali -je nach Schwere der Verletzung des Betroffenen. Okay, vorgegebene(Charakter)Klassen im herkömmlichen Sinne gibt es bei AC nicht, aber man kann relativ einfach Charaktere erstellen, die der jeweiligen Charakterklasse entsprechen oder ähneln. AC bietet zudem auch ein recht umfangreiches Magiesystem mit den klassischen Magiearten. Talente gibt es in der Form nicht; es gibt aber sogenannte Kampfschulen, die man in verschiedenen Stufen erlernen kann, und die so ein bisschen in die Richtung von Talenten gehen. Es gibt regeltechnisch keine Vorgabe, kreative Ideen/Lösungsvorschläge der Spieler zu belohnen, aber das kann man ja auch mit etwas Eigenarbeit einfügen. Arcane Codex ist zudem komplett auf deutsch.
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Offline Drantos

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #34 am: 10.07.2012 | 11:07 »
Da du geschrieben hast, dass du mit Anfängern spielst, die wenig Erfahrung haben und du selber auch neu im SL-Geschäft bist, würde ich von zu "schweren" Regelwerken abraten. Ich spreche da aus Erfahrung, denn obwohl meine beiden Gruppen aus langjährigen Rollenspielern bestehen, sind es eher casual gamer, die sich nicht so gern mit komplexen Regelwerken beschäftigen möchten.

Was gut funktioniert hat:

Warhammer 2:
Einfaches Regelwerk, schnelle Charaktererschaffung, leicht zu leiten (Gegner-/ NSC-Verwaltung). Nachteil out of print und teilweise sehr teuer. Englische Version gibts bei drivethru als pdf.

Aborea:
Einsteigerbox, Regelwerke etwas unübersichtlich gestaltet, schnell zu erlernen, man wird nicht von Informationen erschlagen. Top Preis-Leistungs Verhältnis. Sehr gut geeignet für Einsteiger.

Pathfinder Einsteigerbox:
siehe Aborea. Die Komponenten sind hochwertiger. Die Regelwerke besser gegliedert und der Aufbau der Regelwerke erlaubt es sogar völligen Honks das Spiel leicht zu erlernen. Preis ist deutlich höher als bei Aborea (dafür hast du auch mehr drin). Spiel geht bis zur 5. Stufe, dann sollte man es drauf haben und kann zum eigentlichen GRW übergehen.

Dungeonslayers:
Einfache Regeln. Cooles eingebettetes Fertigkeitensystem. Relativ günstig und mit den bereits veröffentlichten Produkten sowie der in diesem Monat erscheinenden setting Box lange spielbar. Tolle community.

Diese Systeme haben mit casual gamern sehr gut funktioniert und sollten auch bei Einsteigern ihre Wirkung nicht verfehlen.

Von Regelschwergewichten wie GURPS, Rolemaster, Pathfinder Vollaustattung, D&D, DSA etc. würd ich anfangs abraten.


cu Drantos 

Online Tudor the Traveller

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #35 am: 10.07.2012 | 11:14 »
Wobei Aborea quasi null Individualisierung gestattet, so nett und einfach es auch gestaltet sein mag. Das Klassenkorsett ist extrem starr, durch einen Mangel an Wahlmöglichkeiten entwickelt sich die Klassen zwangsweise ähnlich (Beispiel: man kann keine Zauber aussuchen; jede Zauberliste hat eine fixe Reihenfolge von Zaubern, die man genau in dieser Reihenfolge erlangt; außerdem arbeitet das System mit Manapunkten). Ich würde es zudem eher im Bereich Low-Fantasy einordnen. Das ist also nicht das, was gesucht wird.
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Offline 1of3

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #36 am: 10.07.2012 | 11:15 »
Zitat
Dungeonslayers:
Einfache Regeln. Cooles eingebettetes Fertigkeitensystem. Relativ günstig und mit den bereits veröffentlichten Produkten sowie der in diesem Monat erscheinenden setting Box lange spielbar. Tolle community.

Stimmt. Und auch umsonst.

Offline Praion

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #37 am: 10.07.2012 | 11:21 »
Zumindest kostenlos
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Jason Corley

Offline Dragon

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #38 am: 10.07.2012 | 11:58 »
Ich hab jetzt nicht mehr alle Posts gelesen... aber:

Wenn du nicht möchtest, dass deine Spieler Mitspracherecht haben und das auch nicht nach und nach einführen möchtest, dann ist Fate nichts für euch.

Das aber, wie viele hier proklamieren, Fate nichts für Anfänger wäre, das muss ich zurückweisen. Ich hab gerade im Moment einen blutigen Rollenspielanfänger dem ich Fate erklärt hab und der sich gerade einen Char baut und vorher noch nie was mit Rollenspiel gemacht hat und der hat das Prinzip recht schnell verstanden und konnte die Charaktererschaffung sehr gut umsetzen (es hapert etwas an der Zeit für die Geschichte und Abenteuer).
Ich denke, wenn man nicht andere Systeme gewöhnt ist, dann lernt man Fate genauso schnell wie alles andere auch.

Offline OldSam

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #39 am: 10.07.2012 | 12:01 »
Bezüglich Pathfinder:
Insbesondere die engl. Einsteigerbox ist in der Tat sehr gut gemacht, dass muss man echt sagen... Was das gesamte Regelwerk angeht, muss ich aber sagen, dass es mir mittelfristig zu wenig hergibt und zu wenig Flexibilität erlaubt, dafür, dass es doch durchaus anspruchsvoll zu lernen ist und natürlich auch nen ordentlichen Preis hat.
Nach meinen letzten Erfahrungen damit ist es sogar ein wenig anspruchsvoller vom Einstieg her im Vergleich zu etwa GURPS Lite (so man muss z.B. bei PF neben der normalen Generierung von Attributswerten noch Boni daraus ableiten)
Der Hauptvorteil von D&D/Pathfinder & co, speziell für Anfänger, sind natürlich die existierenden Klassen, das ist wirklich sehr praktisch, da viele mit freier Optionswahl bei den Charakteren zu Beginn überfordert sind (obwohl es später dann schöner ist).
Bei GURPS gibt es dafür als praktische Hilfe übrigens das sehr empfehlenswerte Dungeon Fantasy-Modul, welches direkt nutzbare, einsteigerfreundliche Charakter-Templates liefert... d.h. Arche-Typen wie Knight, Holy Warrior, Barbarian, Scout, Wizard, Thief etc. mit ein paar einfachen Individualisierungs-Möglichkeiten.

Wenn Du ein klassisches System willst, würde ich persönlich daher unterm Strich entweder mit einem ganz einfachen und günstigen Anfängersystem starten - sowas wie Aborea, Dungeonslayers o.ä. - oder direkt mit GURPS Lite loslegen (die anfängertaugliche Gratis-Basisvariante), um dann relativ bald auf das Haupt-System upgraden zu können, wenn es Dir gefällt. Letzteres bringt den großen Vorteil, dass von den Spieloptionen und Chars viel mehr geht als mit z.B. Pathfinder und Du mit dem gleichen Regelwerk auch alles Denkbare an modernen Settings machen kannst.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 12:12 von OldSam »

Offline Dark_Tigger

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #40 am: 10.07.2012 | 12:02 »
Das aber, wie viele hier proklamieren, Fate nichts für Anfänger wäre, das muss ich zurückweisen. Ich hab gerade im Moment einen blutigen Rollenspielanfänger dem ich Fate erklärt hab und der sich gerade einen Char baut und vorher noch nie was mit Rollenspiel gemacht hat und der hat das Prinzip recht schnell verstanden und konnte die Charaktererschaffung sehr gut umsetzen (es hapert etwas an der Zeit für die Geschichte und Abenteuer).
Ich denke, wenn man nicht andere Systeme gewöhnt ist, dann lernt man Fate genauso schnell wie alles andere auch.

Ich denke das Problem würde weniger bei den unerfahrenen Spielern als beim unerfahrenen SL liegen. ;)
Zitat
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Offline Blutschrei

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #41 am: 10.07.2012 | 12:19 »
Im gleichen Atemzug wie "Warhammer 2nd" sollte auch das düstere, hoffnungslose Setting betont werden, auf welches das System abgestimmt ist: Die Tödlichkeit ist enorm hoch, wenn 2 Goblins mal gut würfeln ist ein leichtsinniger Anfängerheld schnell tot oder liegt mit einem Arm weniger am Boden. Ebenso das Magiesystem: Es macht zwar sehr viel Spaß, die Anzahl der Zauberwürfel und somit auch das Risiko auf Patzer selbst bestimmen zu können, aber ob man die sehr krasse Patzertabelle mag ist wohl Geschmackssache. Wahnsinnspunkte und Geistesstörungen sind auch nicht "typisch bodenständige Fantasy".

Ich will Warhammer keineswegs schlechtreden, ich liebe System und Setting und bespiele es auch aktiv, aber man sollte sich eben bewusst sein, dass es ein sehr eigensinniges System ist. Man kann natürlich dran herumschrauben und hausregeln wie man will, wenn man die Zeit dazu hat.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #42 am: 10.07.2012 | 12:19 »
Ich denke das Problem würde weniger bei den unerfahrenen Spielern als beim unerfahrenen SL liegen. ;)
Ja, deshalb habe ich auch nicht FUDGE empfohlen.
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Offline Dragon

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #43 am: 10.07.2012 | 12:26 »
Und ihr glaubt, dass man als unerfahrener SL nicht mit jedem System anfangen und lernen könnte?
Das glaube ich nicht... davon ab gab es aber mittlerweile genug Empfehlungen ausgesprochen. Ich würde an deiner Stelle mir einfach mal die verfügbaren Systeme anschauen und dann selbst entscheiden welches ihr nehmt und welches dir am geeignetsten erscheint.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #44 am: 10.07.2012 | 12:36 »
Und ihr glaubt, dass man als unerfahrener SL nicht mit jedem System anfangen und lernen könnte?
FUDGE ist ein Selbstnau Baukasten.
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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morgenstern89

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #45 am: 10.07.2012 | 12:57 »
Zitat von: Schwerttänzer
Willst du Mitspieler oder Zuhörer

Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:

Zitat von: Blutschrei
Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.

Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. Um dieses Ziel herum denke ich mir natürlich genug Plot aus, damit die Spieler nicht nur stur eine lineare "Storyline" verfolgen müssen. Wie sie das Ziel erreichen, ist letztlich ihre Entscheidung - aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.

Zitat
Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?

Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter. Das möchte ich nicht.

Zitat
Ich finde obiges Zitat mit der Balance ja etwas merkwürdig formuliert. Da könnte man glatt rauslesen, dass du der Ansicht bist, dass Kampffertigkeiten keine relevanten Fertigkeiten für das Rollenspiel sind...

Das stimmt. Ich glaube, diese Unterteilung in Rollenspiel / nicht-Rollenspiel (Kampf) kommt noch von Ultima Online. Da ging es um den Unterschied zwischen dem, was im Rollenspiel ausgespielt wurde und dem, was die Engine darstellen konnte. Ob du ein charismatischer, redegewandter Charakter bist, konnte die Engine nicht darstellen. Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten. Und wenn die anderen, in der Welt lebenden Charaktere der Ansicht sind, dass du ein arroganter, selbstgefälliger Mistkerl bist, dann bist du eben genau das.
Kampftalent konnte man ganz klar anhand der Engine feststellen. Entweder, der Ork hat dich vermöbelt oder du ihn ;)

Ähnlich ist es doch eigentlich bei Pen & Paper auch. Ich fände es ein bisschen schwach, wenn der Spieler sich nur auf seinen Charisma-Wert beruft, wenn es darum geht eine andere Person von etwas zu überzeugen. Ich finde, da darf man gern auch mal seine Rolle ausspielen. ("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") -> automatischer Erfolg ohne Würfeln, weil der Spieler das einfach sehr gut ausgespielt hat - ganz unabhängig vom Charisma (mit Ausnahmen)

Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?

Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?

Zitat
...z.B. ist es Dir wichtig, dass Kämpfe möglichst realistisch in ihrer Darstellung und/oder in ihrem Ausgang sind? Oder soll es lieber v.a. actionreich sein, Plausibilität spielt aber eine geringere Rolle?

Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.

Zitat
...sollen die Charaktere detailliert sein, mit vielen individuellen Komponenten oder sollen sie v.a. schnell und einfach zu erstellen sein, um direkt mit dem Spiel loslegen zu können?

Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen.

Zitat
...soll das Spielsystem den Charakter durch bestimmte Werte beschreiben (Nachteile, Marotten, Vorteile, Attribute u.ä.), die eine regeltechnische Basis für das rollengerechte Verhalten bilden (Orientierung und auch Grenzen) oder soll der Spieler seinen Charakter stärker frei von konkreten Werten selbst interpretieren können?

Das ist ein Problem. Ich weiß nicht, ob eine regeltechnische Basis für diese ganzen Werte sinnvoll ist. Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig? Siehe Beispiel: Charisma/Überzeugen oben.

Zitat
...möchtest Du viele taktische Optionen in Kämpfen, Möglichkeiten Schwachstellen auszunutzen usw.?

Wenn es dafür simple, einheitliche Regeln gibt - ja. Aber es muss nicht bis ins kleinste Detail geregelt werden. Es soll kein Kampf-Strategie-Spiel sein, aber Kämpfe sollen auch nicht jedesmal nur stumpf nach Schema A ablaufen. Also, nicht einfach "Jeder würfelt 1W6 und der mit der höheren Zahl gewinnt". Aber auch keine Battle-Maps oder komplizierte Entfernungsberechnungen. Wenn die Battle-Maps der Veranschaulichung dienen, okay. Aber ein Table-Top à la Warhammer soll's nicht sein.

Zitat
...geht es Dir v.a. um die Storyentwicklung, also den Fortgang des Geschehens und die Dramaturgie? (wobei z.B. Kampf-Details wie die Verschiedenartigkeit von Waffen eher unwichtig wären)

Ja, der Schwerpunkt liegt klar auf der Geschichte. Aber ich will Kampf-Details nicht außen vor lassen. Natürlich soll es verschiedene Waffen geben, die verschiedene Eigenschaften haben.

Zitat
Magst du dich im Who-is-Whoevtl. vorstellen?

Aber klar doch, mach ich später :)

So... noch ein paar Fragen zu den genannten Vorschlägen:

Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... Laut Wikipedia gibt es die 4. Edition nur auf Englisch. Bei der 3. Edition stehen folgende Bücher aufgelistet: GURPS-Basisbuch, GURPS Magie, GURPS Voodoo, GURPS Horror, GURPS Zeitreise, GURPS Space, GURPS Conan, GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Cyberpunk, GURPS Illuminati, GURPS Scheibenwelt.
Reicht das Basisbuch aus? :x

Dungeonslayer wird zur von einer lokalen Spielergruppe hier gespielt. Vielleicht kann ich da mal zuschauen :)

Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.

Pathfinder - D&D :) Ja, da schlägt mein Herz schon höher. Das klingt jedenfalls interessant.

Warhammer Fantasy - Heh, falsches Universum! :D Nicht allzu ernst nehmen, bitte.

Lieben Gruß
morgenstern

« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 13:04 von morgenstern89 »

Offline Arldwulf

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #46 am: 10.07.2012 | 13:11 »
AD&D bietet sich natürlich an falls dir Baldur's Gate gefallen hat. Und ist generell auch einfach ein tolles System mit viel Flair.


Offline Halys

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #47 am: 10.07.2012 | 13:14 »
Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?

Ich denke nicht, daß es eine Patentlösung gibt, war allerdings in keinem Rollenspiel, daß ich gespielt habe
je ein Riesenproblem, ein schüchterne/unerfahrener Spieler mag sich hinter einem hohen Charisma verstecken
und ein Prince Charming redet elegant, obwohl er vielleicht einen unnahbaren, sturen Zwerg spielt.

Sowas pendelt sich mit der Zeit sicherlich ein.
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Offline OldSam

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #48 am: 10.07.2012 | 13:29 »
... Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.

Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen. [...]

Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... [...] Reicht das Basisbuch aus? :x

Nach Deinen genannten Präferenzen dürfte Dir GURPS von seiner Ausrichtung her sicherlich gut gefallen, das Problem mit der Sprache kann ich grundsätzlich aber gut verstehen... Ich hab damals vor dem Wechsel zur 4th Edition auch erst eine Weile gezögert, meine Erfahrung war allerdings, dass es dann mit dem Schulenglisch doch ziemlich problemlos ging - der Schreibstil ist einfach zu verstehen - und ich konnte auf einmal sehr schnell mehr Vokabeln, so dass ich für meine Englisch-Zertifikate an der Uni gut gerüstet war :)
Wir haben hier im GURPS-Thread sogar einiges an deutschem Material zur 4. Ed. produziert, u.a. eine große Übersetzungsliste mit so ziemlich allen Begriffen. Überdies habe ich hier ein auf deutsch selbstgeschriebenes Kompaktregelwerk verlinkt, das versucht in knapper Form die wichtigsten Grundlagen für die Spieler zu erläutern... (spätestens zusammen mit dem engl. Lite sollte es dann sehr gut verständlich sein :p)

Zu Deiner Nachfrage: Ja, es reicht prinzipiell das Basic Set aus, sowohl was die deutschsprachige 3e als auch die engl. 4e angeht (in der 4th Edition hat das Basiswerk mehr Features als in der 3., darum sind es auch 2 Bände, wobei der 1. ausreicht, wenn man erstmal nur die "Lite"-Features reinnehmen möchte).
Auch die 3e ist nach wie vor ein gutes System, die 4e hat aber einige Vorteile bzw. Weiterentwicklungen. Pluspunkt der 3e ist sicherlich die Sprache und das man das Grundbuch günstig kriegen wird, "upgraden" könnte man später auch noch, so wie das ja viele hierzulande getan haben, man kennt dann sehr vieles schon.
Da Du sagtest Du legst Wert auf detailreiche Magie würde ich aber in Betracht ziehen das Extra-Magiebuch mit viel mehr Spells als im Basic zu erwerben. Das wäre "GURPS Magie" im deutschen bzw. "Magic" im englischen.
Im Falle der 4e ist es richtig komfortabel, dort hat man (alternativ o. zusätzlich) sogar optional noch das Buch "Thaumatology" zur Verfügung, wo man aus verschiedenen Magiesystemen auswählen kann was einemr gefällt - sogar gemischt in einer Kampagne, um z.B. für Schamanen, Hexer o.ä. was ganz anderes zu haben als für Spruchmagier, wenn man solche Details mag :)
Es gibt da verschiedene Wege, die man gehen kann, es geht auch fast alles ausschließlich mit dem Basic Set ohne Zusatz-Spielhilfen. Was am empfehlenswertesten ist , hängt letztlich davon ab, welche Art von Magie in welcher Form Du für Deine Spielwelt gerne verwendest...
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 13:43 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Suche] System für Fantasy-Setting
« Antwort #49 am: 10.07.2012 | 13:44 »
Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:

Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. ....
Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter.
Ich bevorzuge die Art von Rollenspiel, bei dem unter Spieler auch der Spielleiter fällt und wo jeder die gleichen Erzählrechte und Grenzen  über die Entwicklung des Spieles hat nund ob sie sich vom Auftrag abwenden, die Mission shortcutten etc ist mir ehrlich sowas von egal.
Geschichte kommt in dem Konzept nur in der  Vergangenheitsform vor.



Zitat
aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
Ja, sag es ihnen
Zitat
Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten.
Ist dieser Kiesowismus immer noch, Nein! Was interessiert sind die Stats des Chars und wenn da Charisma 100 steht etc etc dann hat er Charisma 100 und es geht um den Wert, nicht ob der Spieler jetzt gut in Rhetorik ist und dem Meister die Chose gefällt.


Zitat
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
weil das RPG ist und nicht Cheaten.
Weil Ausspielen des Characters NICHT(nur!)belanglose Rhetorik ist, sondern Persönlichkeit, Moral/Ethik/Werte, Ziele

Zitat
("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") ->
Auswürfeln, wenn der Char auch nur 3% Chance hat das durchzuziehen, würde nur ein kompletter Vollidiot Nein sagen.
das ist übersetzt ein Jehr keine Steuern und Sozialabgaben für einen Topf mit Eintopf(das ist ein sehr schlechtes Ergebnis)

Zitat
Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig?
ein gutes System deckt alles mit denselben Regeln ab. GURPS z.b. tut es

Zitat
Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.
Edges sind Vorteile aber ohne Karte und Bennies, vergiss es.


GURPS 3 nun Magie würde ich vielleicht noch dazunehmen(nützlich auf lange Sicht aber kein MUSS) aber die Bestiarys gibt es nur auf Englisch und das ist für Fantasy der wirkliche  Schwachpunkt des Basisbuches.

GURPS 4 Core Rules also Campaigns und Characters, für deine Vothaben wäre Thaumatology wohl noch nützlicher als Magic
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”