Autor Thema: Rules as Written/Rule 0  (Gelesen 13049 mal)

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Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #50 am: 26.07.2012 | 19:58 »
Wie oft spielst du narrativistische Systeme (wie z. B. FATE), Teylen? Deiner Einschätzung nach vermutlich nicht sehr oft.

Offline Bad Horse

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #51 am: 26.07.2012 | 21:19 »
Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal?

1.) Regel 0 ist allgemein als "Spiel nicht mit Arschlöchern" definiert. Die würde ich auch so lassen. :) Was du meinst, wäre eher die Goldene Regel.

2.) Kommt einfach stark drauf an. An Indie-Systemen mit einem engen Fokus solltest du nicht unbedingt herumschrauben, aber die werden dir das auch nicht vorschlagen. Oder dir gleich sagen, wo genau du an was herumschrauben könntest. An eher generischen Systemen ohne stringenten Fokus macht es durchaus Sinn, herumzuschrauben - jede Gruppe hat andere Interesse, und das System sollte die abbilden. Wenn es das nicht generell kann, ist es natürlich schön, wenn es Herumschrauboptionen nennt. Fehlt das, ist der Gedankenanstoß "Ihr könnt aber auch selber was daran ändern" vielleicht nicht ganz so nutzlos.

3.) Steht in dem Beispiel "du und deine Spieler", das finde ich gut. Das impliziert nämlich für mich, dass nicht einfach der SL irgendwas ändern soll, sondern dass die ganze Gruppe einen Konsens zur Regelbenutzung finden soll.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #52 am: 26.07.2012 | 21:21 »
Diese "Rechtssicherheit" ist imho wichtig, da der Charakter immer im Rahmen der Regeln agiert, die quasi die Engine der Spielwelt sind. Bevor ich eine Entscheidung treffe, versuche ich, die Folgen abzuschätzen, und das erfolgt im RPG eben auf Basis der Regeln.
Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich es nicht Rechtssicherheit, sondern Zuverlässigkeit nennen würde. Wenn man sich vorher auf gemeinsame Regeln einigt und die dann gemeinsam benutzt, dann wissen alle, woran sie sind. Ansonsten habe ich schon häufig Szenen erlebt, in denen es dann hieß "aber da und da haben wir das doch ganz anders geregelt." Daher finde ich so allgemeine Ermächtigungen, die Regeln einseitig zu ändern, auch doof.

Im Fall der am anfang zitierten Regel aus S7S sehe ich allerdings kein Problem, dort heißt es ausdrücklich "You bought this book: run and play S7S the way you and your players want to." Also, keine Ermächtigung für den SL, die Regeln nach Belieben zu brechen, sondern lediglich der Hinweis: Ihr könnt als Gruppe die Regeln verändern, wenn ihr das für sinnvoll haltet. Und das halte ich für sinnvoll, denn man wird die Regeln ja zumindest in kleinem Rahmen an die Gruppe anpassen.

Insgesamt bevorzuge ich es, wie einige andere Teilnehmer, aber auch, wenn Regeln nicht einfach so gebrochen werden, sondern erst, wenn man sie ausprobiert hat - teilweise sind die Regeln durchaus sinnvoll und ein Weglassen führt unerwartet dazu, dass das Spiel deutlich schlechter wird. Wenn ich schon Regeln kaufe, sollte ich ihnen auch eine Chance geben und sie nicht einfach so weghausregeln.

Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #53 am: 26.07.2012 | 21:23 »
Ich stimme da zu, dass es wichtig ist, sich darüber im Klaren zu sein, was jede Regel eigentlich tut und wie sie interagieren, bevor man dran rumschraubt. Ansonsten kommt monumentale Scheiße raus.

Ich spreche da aus leidlicher Erfahrung.

Offline Teylen

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #54 am: 26.07.2012 | 22:27 »
Wie oft spielst du narrativistische Systeme (wie z. B. FATE), Teylen? Deiner Einschätzung nach vermutlich nicht sehr oft.
Ab und an, bei Gelegenheit. Wobei mein Fokus halt wo anders liegt.
Ansonsten, was soll das, Taschenschieber? Müßen wir jetzt wirklich anfangen den anderen als Person anzugreifen?
Zu schauen welche Systeme er am liebsten / meisten spielt und ihm damit entsprechend implizit die Fachkenntnis absprechen?
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Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #55 am: 26.07.2012 | 22:29 »
Ansonsten, was soll das, Taschenschieber? Müßen wir jetzt wirklich anfangen den anderen als Person anzugreifen?
Zu schauen welche Systeme er am liebsten / meisten spielt und ihm damit entsprechend implizit die Fachkenntnis absprechen?

Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.

Pyromancer

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #56 am: 26.07.2012 | 22:36 »
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.

Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.

Offline Auribiel

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #57 am: 26.07.2012 | 22:39 »
Der einzige Moment, in dem mich die Angabe "Was euch nicht gefällt, könnt ihr ja abändern" stört, ist dann, wenn man damit nur über Designfehler hinwegtäuscht, es also "nicht ehrlich" meint. Sind die Regeln gut und das steht drin, ist es höflich. Sind die Regeln so vermurkst, dass man davon ausgehen muss, dass ohnehin ein Gutteil der Spieler das hausregelt/hausregeln muss, dann gehört dem Designer was auf die Ohren!
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Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #58 am: 26.07.2012 | 22:45 »
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.

Das kann in jedem System passieren, klar. Für bestimmte Stile ist es halt wichtig, dass das nicht allzu oft nötig ist.

Offline Teylen

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #59 am: 26.07.2012 | 22:50 »
Ich ging bei der Aussage von Systemen wie Vampire City - das wohl ein ähnliches Regelset besitzt wie Western City - das heißt Spielleiterlos und auf das gemeinsame schaffen einer Geschichte fokussiert. Das heißt imho definitiv weder gamistisch noch simulationistisch.
Es fällt dabei durchaus, meines Erachtens auf, das selbst in den Spielbeispielen bzw. den Mechaniken bezüglich des Biet-System, mit unter die zuvor etablierten Regeln nicht angewendet respektive übergangen werden.
Ansonsten ist Fate, selbst in den unterschiedlichen Inkarnationen, mitnichten das einzige Nar-System.


Zu diesem der Einschätzung der ad hominem Attacke, und der Post besteht aus nichts anderem, habe ich mich in meinem Posting zuvor schon geäußert. Die Tatsache das du es völlig okay und gerechtfertigt findest macht es nicht besser.
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Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #60 am: 26.07.2012 | 22:54 »
Western City driftet auch bei mir recht gerne mal ins Freeforming ab, das stimmt schon.

Wichtig ist da meiner Meinung nach, dass man sich auf die Regeln verlassen kann, wenn man sich mal nicht einig ist. Und damit sind wir dann wieder im Eingangsthema.

Und ich stelle nochmal klar, dass es nicht meine Absicht ist, dich zu beleidigen. Sorry, wenn das falsch rüberkam.

Offline Sir Mythos

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #61 am: 26.07.2012 | 23:02 »
@Teylen und TaschiUaConchobair: Bitte beim Thema bleiben, und nicht direkt alles persönlich nehmen.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #62 am: 26.07.2012 | 23:17 »
(Ohne das Thema gelesen zu haben)

Solange die RAW halbwegs funktionieren, halte ich bevorzugt an die RAW.
Wenn es in den RAW unklarheiten gibt, versuche ich herauszufinden was wohl die RAI sein mögen.
Wenn eine spezielle Regel bei RAW-Auslegung ganz offensichtlich vollkommen hirnrissigen dysfunktionalen scheissdreck produziert oder offensichtlich inkorrekt ist, wird sie entweder ignoriert oder abgeändert.

Wenn eine spezielle Regel mechanisch zwar (gut) funktioniert, das bei ihrer konsequenten Anwendung entstehende Produkt aber dem Spielspaß über Gebühr abträglich ist, wird sie möglicherweise geändert oder gestrichen.
Alle Bewertungspunkte sind idR dem Gruppenkonsens untergeordnet.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #63 am: 26.07.2012 | 23:17 »
"Man darf D&D nur so spielen wie Gary es persoenlich wollen wuerde!!!!!!!!!! Alles andere wirft Schande auf sein Grab, das Spiel! Wenn jemand anders Spass dran hat dann nur weil er eine entartete, korrumpierte und unmoralische Perversion erlegen ist"

Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!

Entschuldige, wenn die Spitze mit der geifernden Schimpftirade zu gemein war. Du wirst aber zugeben, dass deine oben zitierten Aussagen schon jenseits der Polemik sind. Zumindest in meinen Augen sehr deutlich. Deshalb fühlte ich mich davon etwas genervt, denn ich lese daraus, dass du meine Aussagen schlicht zu widerlegen versuchst, indem du sie lächerlich machst. Das ist zwar in einer Diskussion imo ein zulässiges Mittel, aber dann musst du auch mit Kontra leben  ;)

Ansonsten verstehe ich nicht, wie du behaupten kannst, eine einmal ignorierte Regel sei davon nicht weiter geschwächt. Ich hatte in dem entsprechenden Beitrag dargelegt, warum das durchaus der Fall ist. Wenn der SL in einer bestimmten Situation eine Regel für nichtig erklärt, müsste er das konsequenterweise in allen vergleichbaren Situationen auch tun. Sonst dürfen ihm die Spieler zu Recht Willkür vorwerfen; denn offenbar entscheidet er nicht aus der Situation heraus, sondern aus einer persönlichen Laune.

Das heißt nicht, dass dann "alles zusammenbricht" oder das Spiel nicht mehr spielbar ist oder ähnliches. Es heißt einfach nur, dass eine Grauzone erschaffen wurde, wo vorher keine war. Das ist meines Erachtens spielstörend, weil es einen Bereich der Unabwägbarkeit erzeugt. Ich, als Spieler, kann nicht verlässlich beurteilen, ob eine Regel in einer ähnlichen Situation gilt oder nicht und bin da dem Gutwillen des SL "ausgeliefert". Das verlangt eine Menge Vertrauen. Und es ist nicht transparent. Und ein Mangel an Transparenz ist nicht vertrauensfördernd. Ergo: es ist ein möglicher Störfaktor für den Spielspaß. Und damit geht -- auf lange Sicht -- der Schuss nach hinten los.
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Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #64 am: 26.07.2012 | 23:22 »
Was Rule 0 angeht: Eine von allen allgemein akzeptierte Definition gibt es ja nicht...
Ich persönlich finde die hier oft vertretene Hauptinterpretation als "Spiel nicht mit Arschlöchern" nicht so toll, weil das für mich schon vor irgendwelchen Spielregeln kommt, ist sozusagen "Common Sense". Natürlich sollte dieser Faktor immer mitschwingen, insofern sehe ich es auch als Teil der Rule 0, etwas was implizit immer dazugehört. Als "Regel" im eigentlichen Sinn ist es IMHO aber im wesentlichen eine inhaltsleere Aussage, denn wer würde schon freiwillig mit Arschlöchern spielen, wenn er sie im Vorfeld als solche erkennt...? ;)
Hinterher dann zu sagen "Regel 0 nicht beachtet!", heisst inhaltlich eigentlich eher: "Du solltest den Charakter Deiner potentiellen Mitspieler vorher genauer in Augenschein nehmen!" (darin steckt also fast mehr ein Appell oder eine Handlungsnorm als eine Regel, v.a. ist es aber keine "Spiel"-Regel, denn es geht dem Spiel zeitlich voraus)

Für mich ist die Hauptbedeutung der "Rule 0" darum immer noch das was im englischen Sprachraum meistens darunter verstanden wird und hier vielfach auch als "Golden Rule" bekannt ist: "The GM is always right." Aber die Diskussion hatten wir in der Tat schon zur Genüge, also möge jede/r es verstehen wie er/sie mag ;)



« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 23:34 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #65 am: 26.07.2012 | 23:38 »
Eben deshalb heißt es ja Regel 0. Die meisten Menschen (vulgo alles, was kein Informatiker ist) fangen nicht mit 0 an zu zählen, sondern mit 1. Regel 0 ist deshalb die Regel vor allen Regeln. Und es ist in der Tat zumindest in diesem Forum meistens: "Don't play with jerks."

Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #66 am: 26.07.2012 | 23:43 »
Das vor den Regeln ist völlig klar, die Zählung von 0 passt ja auch absolut... ;)  Darum ja auch die Aussage, dass das Wort der Spielleitung noch vor den Regeln kommt.
Der Knackpunkt den ich meinte, war, dass die Jerk-Variante sogar vor dem Spiel kommt, nicht nur vor den Regeln, also eigentlich gar nicht zum Spiel dazu gehört.

Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #67 am: 26.07.2012 | 23:43 »
Leute, sagt doch einfach demnächst den Text der Regel, die ihr meint, anstatt eine endlose Debatte über Begriffsbedeutungen vom Zaun zu stoßen?

Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #68 am: 26.07.2012 | 23:45 »
Das vor den Regeln ist völlig klar, die Zählung von 0 passt ja auch absolut... ;)  Darum ja auch die Aussage, dass das Wort der Spielleitung noch vor den Regeln kommt.

Das geht nicht. Der Spielleiter ist Produkt einer Regel. Er wird durch den Satz: "Ein Teilnehmer hat besondere Aufgaben, wir nennen ihn Spielleiter", überhaupt erst geschaffen. Es gibt Rollenspiele, die diesen Satz nicht enthalten. Die, welche ihn enthalten, gestalten die Aufgaben so unterschiedlich aus, dass die einzige gemeinsame Komponente "spielt NSCs" ist.

Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #69 am: 26.07.2012 | 23:52 »
Das geht nicht. Der Spielleiter ist Produkt einer Regel. Er wird durch den Satz: "Ein Teilnehmer hat besondere Aufgaben, wir nennen ihn Spielleiter", überhaupt erst geschaffen.

hehe, ok, wenn man es so kleinteilig sehen will, ist das formal natürlich richtig.
Für mich gehören solche allgemeinen Passagen a la "Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Es gibt da einen SL/Erzähler und Spieler, die Charaktere verkörpern... etc..", allerdings gar nicht zu den Spielregeln sondern sind einfach eine Beschreibung der grundsätzlichen Spielsituation/Spielidee. Und ich glaube das sehen auch relativ viele Leute so, wie Du schon selbst sagtest gibt es ja oft auch Systeme, wo sowas gar nicht mehr erwähnt wird.
Ein halbwegs passender Vergleich wäre für mich z.B., dass beim Fußball die Tatsache, dass Spieler regelmäßig in Zweikämpfe gehen, um einem anderen den Ball abzunehmen, eine essentielle Spielbeschreibung ist, dieses aber nicht in den Regeln steht.
« Letzte Änderung: 26.07.2012 | 23:55 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #70 am: 26.07.2012 | 23:54 »
Zitat
Und ich glaube das sehen auch relativ viele Leute so, wie Du schon selbst sagtest gibt es ja oft auch Systeme, wo sowas gar nicht mehr erwähnt wird.

Das sind dann die OHNE Spielleiter.

Offline Lichtbringer

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #71 am: 26.07.2012 | 23:56 »
Ich glaube, das Hauptproblem liegt darin, dass die allermeisten Entscheidungen am Spieltisch mittels gesundem Menschenverstand geregelt werden. Ich zumindest habe noch in keiner Weltbeschreibung gelesen:
"In dieser Welt gibt es Gravitation."
oder: "In dieser Welt lächeln Leute, wenn sie erfreut sind."
Das versteht sich von selbst und eher ein Abweichen davon müsste erwähnt werden. Daher ist nur eine Minderheit der Fälle überhaupt stittig. Die Frage ist dann allerdings: Ist sie strittig, weil man sich nicht einig ist, wie weit der gesunde Menschenverstand zum Einsatz kommen soll (Kann man wirklich abschätzen, welche Auswirkungen Strahlenschäden haben?), oder geht es darum, auf welche Weise die Entscheidung ohne offenkundigen Konsens gefällt werden soll (nach Regeln, Dramatik usw.).
Ist es wirklich ebenso willkürlich, wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, wie wenn er einfach entscheidet, ob die Probe Erfolg hatte? Finde ich nämlich überhaupt nicht. Das mündige Urteil des SL zur Schwierigkeit enthält nämlich noch ein Unsicherheits- und Spannungselement.

Ergo: Ich finde, man muss unterscheiden, ob man eine Regel ignoriert, weil sie keinen Sinn ergibt, oder weil sie anderen Spielzielen (bsp. der Handlung) im Wege steht.

Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Was die Folgen angeht sind diese vermutlich sogar überschaubarer als etwa die möglichen Detailauswirkungen eines Schwerthiebs auf den menschlichen Körper (ein typischer Fall den ja viele RPGs zu simulieren versuchen).
Ich würde ja eher vermuten, dass Kernproblem mit dem Fallschaden ist schlicht, dass fast alle Entwickler sich nur am Rande damit befassen und sich nicht die Zeit nehmen das wirklich zu durchdenken und auszuarbeiten... (ist ja auch nicht grad eine "spannende" Regelstelle)

Wenn man den Schaden, den der Aufprall mit großer Geschwindigkeit auf ein Hindernis (in diesem Falle der Boden) auf den menschlichen Körper auswirkt, vernünftig simulieren könnte, dann gäbe es keine Crash Tests. Da die Milliarden Euro schwere Autoindustrie, die sich verdammt gute Wissenschaftler und auch Großrechenanlagen leisten kann, diese nicht durch eine Simulation selbst mit Peta-FLOPS-Rechnern ersetzen kann, bezweifle ich einfach mal, dass die Rollenspieler dieser Welt das Problem lösen werden.
Ob man Verletzungen im Kampf besser berechnen kann, ist eine gute Frage. Ein Schwertstich ist deutlich weniger komplex als ein Sturz. Allerdings wird es vermutlich dennoch nicht viel besser gehen, es stört uns nur nicht, weil wir schon alle mal gestürzt sind, jedoch (hoffentlich) noch nie um unser Leben fechten mussten, weshalb das willentliche Aussetzen des Unglaubens entsprechend leichter fällt.

Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #72 am: 26.07.2012 | 23:58 »
Das sind dann die OHNE Spielleiter.

Meinst Du? Mag teilweise sein, aber da habe ich eigentlich eher die genau gegenteilige Erfahrung gemacht, also das darauf hingewiesen wird, wenn es keinen SL gibt und dieser selbst als Spieler fungieren kann. Das Rollenspiel mit SL hat sich ja als eine Art Quasi-Standard etabliert, wenn man neue Spieler trifft kommt es bei mir öfters vor, dass sie noch kein SL-loses Spiel kennen, umgekehrt habe ich das dagegen noch nie erlebt...

Taschenschieber

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #73 am: 27.07.2012 | 00:03 »
In eigentlich jedem System, das einen SL hat, wird zumindest im Text impliziert, dass es einen SL gibt (meistens in der Form "Der SL entscheidet, ob...").

Offline OldSam

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Re: Rules as Written/Rule 0
« Antwort #74 am: 27.07.2012 | 00:06 »
Ein Schwertstich ist deutlich weniger komplex als ein Sturz.

Da wäre ich mir echt nicht so sicher... ;)
Klar, wenn wir menschliche Normalmaßstäbe anlegen wären die Kraftverhältnisse beim Schwert erstmal überschaubarer (das würde aber auch für Stürze aus "Normalbereichen" gelten, also nur wenige Meter). Was aber im Körper an Organ- und Gewebeverletzungen, Nerven-/Schock-Effekten durch verschiedene Winkel beim Eindringen einer Klinge, Schnitte etc. passieren kann, das ist alles schon ziemlich komplex.
Ich denke Du musst einfach bedenken, dass "Simulation" nicht gleichzusetzen ist mit "100%". Die gibt es sowieso praktisch nie, es sind immer nur mehr oder weniger grobe Näherungen und relativ grobe Näherungen, die aber schon plausibel sind, d.h. halbwegs sinnvolle Ergebnisse hervorbringen, kann ein RPG leisten.
Erinnere mich gerne an ein wichtiges Lehrbeispiel aus der Physik, wo es darum ging das Volumen einer Kuh auszurechnen... Wie geht das? Die Lösung war dann relativ simpel und zeigt wie blöde und vermeintlich unsimulativ die Naturwissenschaft vielfach arbeitet, weil es oft für die Anforderungen einigermaßen hinreicht und einfach am simpelsten umzusetzen ist: "Nehmen wir an die Kuh ist eine Kugel..."  ;D
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 00:32 von OldSam »