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Declarations

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Azzu:
Nach einem Blick ins Regelwerk (Running Conflicts, Taking Action) behaupte ich: Eine Declaration während eines Konflikts geht nicht oder wird als Manöver dirchgeführt und verbraucht daher eine Aktion. Declarations sind als solche als Aktionen im Konflikt eigentlich gar nicht zugelassen - der Text zur (nicht) verbrauchten Zeit dient zur Abgrenzung vom Assessment, das ebenfalls außerhalb von Konfliktszenen stattfindet, und bezieht sich nicht auf die Konfliktregeln.

LordBorsti:
Folgendes als Basis: http://www.faterpg.com/2011/the-grand-unified-theory-of-maneuvers/

Dort wird sehr genau erklärt was Maneuver, Declaration und Assessment gemeinsam haben und was sie unterscheidet.
Gemeinsamkeit: Ein neuer Aspekt wird erzeugt oder aufgedeckt
Unterschied: Herkunft bzw. Art und Weise, wie der Aspekt erzeugt wird.

Ein Aspekt aus einem Assessment stammt vom SL und wird aufgedeckt.
Ein Aspekt aus einer Declaration stammt vom SPIELER und wird herbeierzählt.
Ein Aspekt aus einem Maneuver stammt von einem CHARAKTER und wird durch Aktionen das Charakters in der Spielwelt erzeugt.

Running Conflicts, Taking Action listet untereinander CHARAKTER actions auf.
Die ganzen Aktionen sind Dinge, der Charakter tut und die eine Wirkung in der Spielwelt hinterlassen. In diesem Fall auch Maneuver.

Eine Declaration hat nix mit dem Charakter zu tun. Das ist eine Aktion die der Spieler durchführt. Das Ergebnis einer Declaration entsteht nicht, indem der Charakter etwas tut. Es ist eine Meta-Aktion des Spielers. Das, was bei einer Declaration im Spiel neu auftaucht wird nicht durch eine Handlung des Charakters erzeugt, sondern es war bereits vorher da. Die Declaration lenkt nur in diesem Moment grade das Spotlight auf eine bestimmte Sache.

Daher: Declarations; in Konflikten, auf jeden Fall. Maneuver; sowieso. Assessment; evtl., braucht aber Zeit (Aktionen), in denen der Charakter analysiert.

Außerdem: Lies mal die Beispiele auf S.116. Das sind alles actionreiche Szenen und mit hoher Wahrscheinlichkeit Teil eines Konflikts, inbesondere das erste Beispiel mit der Flucht vor dem Black Court Vampir.

Des weiteren: Ohne Declarations in Konflikten kastrierst du das System, indem in Konflikten Player-Empowerment auf einmal nicht mehr möglich ist. Also kein Herbeierzählen von Schwachstelle eines Monsters durch einen Gelehrten, kein nützeliches Item X aus der Tasche ziehen vom McGuyver-Style Charakter.

RAW verbraucht eine Declaration nach S.116 keine Aktion. Aus Balancing-Gründen (und das ist glaube ich eine häufig genutzt Hausregel) kann man aber natürlich eine Aktion dafür verlangen.

Azzu:
Die RAW bezeichnen Declarations auch als Unterfall von Assessments und die als Unterfall von Simple Actions (Seiten 192 bis 196). Dass der Charakter bei einer Declaration eigentlich nichts tut und daher in game keine Zeit vergehen kann (mehr ist auch auf Seite 116 nicht geregelt), ist mir schon klar. Als Aktion zählt das aber trotzdem.

Und wenn eine Aktion im Konflikt zum Aspekte schaffen dient, ist das für mich ein Manöver, oder nicht erlaubt. Da die Beispiele auf Seite 116 in laufenden Konfliktszenen spielen, tendiere ich zu Ersterem (wobei ich allerdings glaube, dass die Kapitel Aspects und Running Things von unterschiedlichen Leuten geschrieben wurden, die zu wenig miteinander kommuniziert haben).

Mit Kastrieren hat das nichts zu tun: Invoking for Effect geht immer, ohne Aktion. Wenn McGuyver keinen McGuyver-Aspekt hat, ist er selber schuld. ^^




LordBorsti:

--- Zitat von: Azzurayelos am 21.08.2012 | 22:47 ---...
Und wenn eine Aktion im Konflikt zum Aspekte schaffen dient, ist das für mich ein Manöver, oder nicht erlaubt. Da die Beispiele auf Seite 116 in laufenden Konfliktszenen spielen, tendiere ich zu Ersterem (wobei ich allerdings glaube, dass die Kapitel Aspects und Running Things von unterschiedlichen Leuten geschrieben wurden, die zu wenig miteinander kommuniziert haben).
...

--- Ende Zitat ---

Die ersten beiden Sätze dieses Absatzes sind für mich leider unterverständlich...
Ich verstehe deine Aussage so:
Weil deiner Meinung nach nur Manöver in einem Konflikt Aspekte erzeugen können, ist das Beispiel auf S.116 falsch, weil dort in einer Situation, die Teil eines Konfliktes sein könnte (weil actionreich), ein Aspekt mit einer Declaration erzeugt wird und nicht mit einem Manöver.

Habe ich das richtig verstanden?

Azzu:
Die Beispiele sagen ja nichts dazu aus, ob die Declaration den Beispielcharakter seine Aktion für den Exchange kostet, oder nicht, weil das im Kapitel über Aspekte noch uninterressant ist. Letztlich hätte im Kapitel über Konflikte ein Absatz stehen müssen, der erklärt, ob und wie Assessments und Declarations im laufenden Konflikt abgewickelt werden können. Und ich meine, der Autor des Konfliktkapitels hat das, möglicherweise vor dem Hintergrund, dass Assessments, Declarations und Maneuvers im Ergebnis (free tag für einen erfolgreichen Fertigkeitseinsatz) gleich funktionieren, schlicht verschlafen.

Was ich mit dem zitierten Schachtelsatz sagen wollte, ist: Im Konflikt gelten Declarations als Manöver und verbrauchen eine Aktion. (Dass Declarations streng genommen nicht unter die Definition eines Manövers als Einwirkung des Charakters auf die Spielwelt passen, ist mir schon klar. Ich meine, hier gibt es eine Lücke in den RAW, die man irgendwie füllen muss, und der eine Satz auf Seite 116 zur in-game time bezieht sich nicht auf die Konfliktregeln).

EDIT: Ich hab gerade nachgelesen, wie Decarations bei der FATE-3-Mutter SotC geregelt sind. Eine eindeutige Klarstellung gibt es dort auch nicht (es steht derselbe Satz von der in-game time), aber ich habe den Eindruck, dass Declarations dort keine Aktion kosten sollen (bei SotC ist nämlich im selben Kapitel ausdrücklich geregelt, dass Assessments in Kämpfen nicht möglich sind - im Kontrast dazu muss "no in-game time" ziemlich sicher bedeuten: keine Aktion). Allerdings hat SotC die Regel, dass gegen einen Gegner maximal ein free tag erlaubt ist, egal wieviele temporäre Aspekte man ihm vorher durch Manöver, Assessments und Declarations angetan hat. Diese Deckelung fehlt beim DFRPG.

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