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Techniques for Fictionful 4E

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Arldwulf:
Die Frage ist doch: Warum will der Spieler etwas derartiges spielen? Und dort gibt es viele Antworten. Von "Oh, ich wusste ja nicht das dies in deinem Setting so ist" "bis hin zu "genau diese Besonderheit in der Spielwelt will ich anspielen"

Man sollte mit den Leuten einfach reden.

Naldantis:

--- Zitat von: Crimson King am  6.11.2012 | 08:21 ---Meine Empfehlung, wenn ein Charakter nicht ins Setting passt: refluff. Wir hatten auch einen Dragonborn Warlord in der DnD4 Aventurien-Runde. Der wurde dann zum menschlichen Praiosgeweihten. Denn tatsächlich werden die obskuren Rassen meistens nicht wegen des Fluffs, sondern wegen des Crunchs gewählt.

--- Ende Zitat ---

Ein verblüffen weiter Sprung.
Und der These wiederspreche ich vehement - es ist oft schwer Spieler von Alternativen zu überzeugen, selbst wenn diese effizienter sind oder man ihnen dafür Boni verspricht; und von mir selbst weiß ich das sicher, daß Zugeständnisse als Bestechung eher abtörnend sind.
 

Foul Ole Ron:

--- Zitat von: Grubentroll am  6.11.2012 | 09:41 ---...
@Crimson King: Die Idee mit dem Refluff finde ich ganz gut. Aber halt eventuell auch ordentlich Arbeit. Wie deutet man die Odemwaffe um, zb? :d

(ganz schön viel ->wir<- ;) )

--- Ende Zitat ---

Zugegeben, da muss man hier und da auch mal einfach Fünfe gerade sein lassen. Wieviel Arbeit man sich mit dem Refluff macht kann ja jeder selbst entscheiden. Da kann z.B. aus dem "Drachenatem" ein "Licht des Praios" werden, das den Churken den Pelz verbrennt.
Im Allgemeinen kann ich bestätigen, das man den Fluff der Rolle die man spielen möchte relativ unabhängig vom Crunch des Charakters betrachten kann. Kommt wohl darauf an, von welcher Seite aus man sich dem Charakter nähert. Für mich war der Praiosgeweihte immer der Praiosgeweihte Mensch - unabhängig von der Tatsache, dass er zufällig die Stats eines D&D4 Dragonborn Warlord hat. Da finde ich beinahe noch wichtiger, dass der Typ der Leader ist (also der Buffer / Enabler und Heiler) und von daher gut zum Praiosgeweihten passt (zumindest meinem Verständnis nach)


--- Zitat von: Grubentroll am  6.11.2012 | 09:41 ---...
->Wir<- in unserer Gruppe spielen doch ein Setting, weil ->wir<- eben genau dieses Gefühl haben will, dass das Setting vermittelt.
...

--- Ende Zitat ---
(Hervorhebung durch mich)
Das ist genau der Punkt! Wie genau darfs denn sein? Bzw. wie genau muss es denn sein? Das Zylonen-Raumschiff auf Aventurien wäre mir definitiv too much - aber mir war auch die fliegende Festung Galottas too much...  ;)
Das Gefühl welches ein Setting vermittelt ist ja selbst innerhalb einer Spielgruppe für jeden anders. Deshalb würde ich den Satz umformulieren zu: "Wir in unserer Gruppe spielen dieses Setting, weil es das Gefühl was wir haben wollen am ehesten vermittelt."

Naldantis:

--- Zitat von: 6 am  6.11.2012 | 10:22 ---Unsinn! Ich habe ganze Kampagnen mit normalen Gruppen nur mit den spielerinitiierten Aufgaben gefüllt. Das Wichtige dabei ist, dass diese Aufgaben von allen Spielern abgenickt oder gewollt sind. Rollenspiel ist halt meistens immer noch ein kooperativer Zeitvertreib. Diese Aufgaben sind genauso linear oder kompliziert wie die vom SL ausgedachten Aufgaben. Ich verstehe nicht, wieso es da Unterschiede in der Komplexität geben sollte.

--- Ende Zitat ---

"von allen Spielern abgenickt oder gewollt"

...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?
Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet; von Spielerplots habe ich das bisher noch nie erlebt.
(Vom Baronieaufbau, in dem politisch aktive PCs explizit ausgebootet wurden über Magieakademiekampagnen oder Eroberungsphantasien, für die 2/3 der Gruppe sich extra neue Chars hätten bauen müssen, bis zu Familiengeschichten, die andere Spieler zur zum Gähnen brachten oder Reiseabenteuer, zu denen kaum jemand zum Mitkommen zu motiveiren war...
..., ja sicher, das mag es geben, aber in der Regel ist die Chance doch klein, daß es funktioniert.
(Und es macht dem SL viel Arbeit, weil er selten auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann.)


6:

--- Zitat von: Naldantis am  6.11.2012 | 10:33 ---"von allen Spielern abgenickt oder gewollt"

...und da siehst Du ernsthaft KEIN Problem?

--- Ende Zitat ---
Nope.

--- Zitat ---Von einem SL-Plot kann ich als Spieler erwarten, daß er zumindest mittelfristig Aspekte für alle Spieler und Charaktere bietet; von Spielerplots habe ich das bisher noch nie erlebt.
(Vom Baronieaufbau, in dem politisch aktive PCs explizit ausgebootet wurden über Magieakademiekampagnen oder Eroberungsphantasien, für die 2/3 der Gruppe sich extra neue Chars hätten bauen müssen, bis zu Familiengeschichten, die andere Spieler zur zum Gähnen brachten oder Reiseabenteuer, zu denen kaum jemand zum Mitkommen zu motiveiren war...

--- Ende Zitat ---
Ich wiederhole... von allen Spielern abgenickt oder gewolt. Wenn die anderen Spieler keine Lust auf eine Mission haben, dann ist es eh egal, ob sie vom SL oder von den Spielern kommt. Ich verstehe da auch nicht, wieso Du da einen Unterschied zwischen SL- und  Spielerinitiierte Aufgaben siehst.

--- Zitat ---..., ja sicher, das mag es geben, aber in der Regel ist die Chance doch klein, daß es funktioniert.
(Und es macht dem SL viel Arbeit, weil er selten auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann.)

--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich auf Anhieb an zwei Kampagnen, die komplett von den Spielern "gehighjacked" wurden. Eine Kampagne war nur als Oneshot auf einem Con geplant. Die Spieler waren aber mit dem Abenteuerbösewicht noch nicht fertig und haben mich zu einer Roadkampagne von Dayton nach Los Angeles überredet. Innerhalb dieser Kampagne waren fast alle Session auf die eine oder andere Weise durch die Spieler initiiert. Bei der anderen Kampagne wollten ein paar Spieler eine abgelegene Provinz verwalten.
Beide Kampagnen kamen absolut klasse an und waren daher ein großer Erfolg. Natürlich kannst Du dann vorgefertigtes Material benutzen. Du bekommst dann halt nur Probleme, wenn Du versuchst, eine Kampagne wie einen Adventurepath durchzuplanen.

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