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Techniques for Fictionful 4E
Arldwulf:
^^ ist doch schön. Ändert aber irgendwie wenig, oder? Es ging ja nicht darum dass es keine Unterschiede gäbe (und gerade mit magischen Gegenständen wie sie einige der von dir aufgeführten Dingen entsprechen geht sicher einiges)
Sondern nur darum dass auch in den eigentlichen Aktionen der Klassen inzwischen natürlich mehr Unterschiede hereingebracht wurde, mehr Entscheidungsvielfalt. Und das dies natürlich auch mit höherer Bindung an den Hintergrund des Charakters, und seine Eigenschaften einhergeht.
Das bedeutet jetzt ja nicht das refluffing nun so ganz extrem schwierig wird. Es ist nur etwas was man dabei beachten sollte. Um mal beim oben genanntem Kriegsherrn zu bleiben: Wenn ich den als tollen Strategen und Taktiker spielen wollte hilft es mir wenig ihn zu einem Priester umzugestalten. Es ist dann auch ein anderer Charakter. Heißt ja nicht das das schlimm ist, nur bedenken muss man es.
Ich würde halt ungern sagen: "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht" sondern eher "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt hör sie dir erst mal an und frag dich ob man sie nicht doch passend einbauen kann. Und wenn nicht dann refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht".
Man darf derlei Flairänderungen nicht unterschätzen und Spieler die exotischere Dinge spielen wollen generell als "die wollen eh nur den Crunch" darstellen.
6:
--- Zitat von: Naldantis am 6.11.2012 | 14:19 ---Von allen 'gewollt' oder 'hingenommen'?
--- Ende Zitat ---
In Informatikerspeek:
von allen (gewollt oder abgenickt).
--- Zitat ---Weil ein SL die Kenntnisse über die Charaktere (evtl. sogar Spielervorlieben) hat, die den meistne SPielern abgehen, die Informationen über den Kampagnenhintergrund und Metaplot um Kollisionen und Widersprüche von Ereignissen zu vermeiden, bzw. diese logisch zu verknüpfen, das Setting kennt um die Ereignisse organisch - auch jenseits der aktuellen Spielererfahrung - zu integrieren, und die Regelkenntnisse, Übung und Zeit hat, um Abenteuerideen auch professionell umzusetzen.
--- Ende Zitat ---
Aha.
"Weil die Spieler zu doof dafür sind, die Motivation der anderen Spieler oder Abenteuerstrukturen zu verstehen oder weil die Spieler dann eh nur die Geschichte des SLs stören."
Ganz ehrlich: Du hast eine sehr schlechte Meinung von Spielern. Aber ich glaube das hatten wir schon in anderen Threads. Ich kann Dir nur nochmal sagen, dass die meisten Spieler eher konstruktiv als destruktiv spielen und sie genauso clever wie der SL sind. :)
Ich geb ja auch nicht meine "SL-Skillz" ab, wenn ich plötzlich nicht mehr leite...
--- Zitat ---Es ist etwas anderes, wenn ein Spieler als Folge-DM den Laden übernimmt.
Das stellt in der Regel (abgesehen von kleinen Brüchen zu Beginn) kein Problem dar.
--- Ende Zitat ---
Nein. Keine Folge-DMs. Ich war weiterhin alleine der SL. Die Spieler sagten mir wie ihre Motivationen ist, welche nächsten Schritte die Charaktere unternehmen und welche Plots sie gerne weiter entwickeln möchten. Hat wie gesagt sehr gut funktioniert und diese Kampagne zähle ich als eine der besten Kampagnen, an denen ich als Spieler oder SL teilgenommen habe. Ach ja. Bei den Mitspielern waren 2 Spieler, die selber leiten und 2 Spieler, die erst später geleitet haben.
--- Zitat ---Aber die eigentlichen Verwaltung, Aufbau, etc.? Endete immer als Solo mit gelegentlichen Gastrollen für einzelne andere Chars; schlicht weil es nicht in der Interessenschnittmenge aller Spieler lag, ganz besonders nciht, wenn man die PLäne der besitzenden PCs als zentralen Punkt nimmt.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich lange Jahre Erfahrung (Kampagne mit knapp 20 Jahren) mit Ars Magica. Das ist ein Rollenspiel bei dem ein Magierbund im Mittelpunkt steht. Wenn alle PCs in einer einflussreichen Rolle dieser Provinz stehen, dann funktioniert das genauso wie bei allen anderen Abenteuern auch. Eher noch besser, weil die Motivation, den Bund oder die Provinz zu erhalten auf alle Fälle gegeben ist.
--- Zitat ---So läuft es halt meist: ein Spieler möchte diesen Antagonisten unbedingt ausschalten, weil der ihm persönlich auf die Zehen gestiegen ist, aber dem Rest ist das eher egal; einer möchter gerne seine eigene Provinz erlangen, aber der Rest sich (noch) nicht mit Immobilien belasten; einer hat eine politische Agenda aus seinem Hintergrund auf dem Plan, aber der Rest mag weder das Thema noch die Richtung; usw.
Als SL kann man da über mehrere Abenteuer konvergierende Interessen (zumindest auf der Ingam-Ebene) aufbauen, aber als Spieler stellt sich das schwierig dar.
--- Ende Zitat ---
Äh. Ich glaube ich erkenne Deine Problematik. Es geht nicht darum, dass ein anderer Spieler ein Abenteuer leiten soll (Geht zwar auch, ist aber komplett anderes Thema). Es geht darum, dass die Spieler dem SL sagen, was ihre Charaktere machen, was sie als Spieler gerne erleben möchten und welcher Handlungsstrang weiter verfolgt werden soll. Aus dem Input kann der SL dann entsprechend weiterleiten. Wenn der eine Spieler unbedingt den Antagonisten ausschalten will und die anderen Spieler daran interessiert sind, dann geht halt die Richtung des nächsten Abeneuers darum, diesen Antagonisten auszuschalten. Deine Beispiele oben gehen immer von Alleingängen aus. Das ist aber seltener der Fall als Du glaubst. Sehr häufig hast Du eher mit gemeinsamen Interessen zu tun.
Crimson King:
--- Zitat von: Praesi am 6.11.2012 | 14:13 ---Arldwulf, das kann ich so nicht nachvollziehen. Ich sehe eben _nicht_ diese enge Verzahnung, die Du anführst.
--- Ende Zitat ---
Man kann die Rollen (Defender, Leader, Striker, Controller) nicht ändern, man kann nicht Fernkampf zu Nahkampf machen. Die Arcane Power Source würde ich auch nicht refluffen. Alles andere: kein Problem. wer einen Paladin spielen will, aber mit den Fighter-Powers mehr anfangen kann, der soll einfach einen Fighter bauen und wie einen Paladin rollenspielen.
Naldantis:
--- Zitat von: Arldwulf am 6.11.2012 | 14:50 ---^^ ist doch schön. Ändert aber irgendwie wenig, oder? Es ging ja nicht darum dass es keine Unterschiede gäbe (und gerade mit magischen Gegenständen wie sie einige der von dir aufgeführten Dingen entsprechen geht sicher einiges)
Sondern nur darum dass auch in den eigentlichen Aktionen der Klassen inzwischen natürlich mehr Unterschiede hereingebracht wurde, mehr Entscheidungsvielfalt. Und das dies natürlich auch mit höherer Bindung an den Hintergrund des Charakters, und seine Eigenschaften einhergeht.
--- Ende Zitat ---
Huh?
Die Beschränkung der Items ist eine REGEL, die Verhaltensvorgaben für einige Klassen sind REGELN, die Beschränkung der Stealth-Skills auf wenige Klassen sind REGELN?
Wieviel mehr Unterschiede als 'geht nicht' sollen denn die Aktionen zwischen den Klassen haben?
--- Zitat ---Das bedeutet jetzt ja nicht das refluffing nun so ganz extrem schwierig wird. Es ist nur etwas was man dabei beachten sollte. Um mal beim oben genanntem Kriegsherrn zu bleiben: Wenn ich den als tollen Strategen und Taktiker spielen wollte hilft es mir wenig ihn zu einem Priester umzugestalten. Es ist dann auch ein anderer Charakter. Heißt ja nicht das das schlimm ist, nur bedenken muss man es.
--- Ende Zitat ---
Ich bin eh ein Freund orthogonaler Klassen / Skills:
In (A)D&D hat man einfach Taktik und Führung als Skills/NPWs, und in 3rd Ed. meinetwegen eine eigenen Prestigeklasse 'Feldherr', die hier noch Sonderboni abwirft und gut ist die Kiste.
Dann kann der Charakter nun Krieger, Priester oder was immer er möchte sein und das Strathegenhandwerk dazulernen, wenn es ihn dazu drängt.
--- Zitat ---Ich würde halt ungern sagen: "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht" sondern eher "Wenn der Spieler mit einer exotischen Idee kommt hör sie dir erst mal an und frag dich ob man sie nicht doch passend einbauen kann. Und wenn nicht dann refluff sie zu etwas das deiner Spielwelt entspricht".
Man darf derlei Flairänderungen nicht unterschätzen und Spieler die exotischere Dinge spielen wollen generell als "die wollen eh nur den Crunch" darstellen.
--- Ende Zitat ---
In der Tat.
Zudem kann man vieles als 'Alien' behandeln.
Sprich, solange die Idee nicht auf gesellschaftlicher Einbettung beruht, kann man es als Ausnahme von der Regel handhaben, z.B: In dem Reich ist und bleibt es so, daß die strathegische Ausbildung Mitgliedern des Offizierskorps, also männlichen Adligen im Militärdienst vorbehalten bleibt, ABER die schiffbrüchige Amazonen-Kampfmagierin vom anderne Kontinent kann natürlich einen anderne Bildungshintergrund haben.
Wie sie das dann in die Praxis umsetzt - also anders sozialisierte Truppen dazu bringt, ihr zu gehorchen - bleibt dem Spieler überlassen.
Naldantis:
--- Zitat von: 6 am 6.11.2012 | 15:02 ---In Informatikerspeek:
von allen (gewollt oder abgenickt).
--- Ende Zitat ---
Also im Zweifelsfall hingenommen, damit das Gequengel aufhört...
--- Zitat ---"Weil die Spieler zu doof dafür sind, die Motivation der anderen Spieler oder Abenteuerstrukturen zu verstehen oder weil die Spieler dann eh nur die Geschichte des SLs stören."
Ganz ehrlich: Du hast eine sehr schlechte Meinung von Spielern. Aber ich glaube das hatten wir schon in anderen Threads. Ich kann Dir nur nochmal sagen, dass die meisten Spieler eher konstruktiv als destruktiv spielen und sie genauso clever wie der SL sind. :)
--- Ende Zitat ---
Nein, nicht zu doof, es ist für sie nur bisher nicht von größerem Interesse oder auch nur erkennbar gewesen (mit dem SL spreche ich schonmal über Charaktere und Kampagne, mit den Spielern meist nur, wann man sich über etwas sehr ärgert).
Zudem kennt man auch die Spieler nicht so gut (ich zumindest kenne meine SLs meist aus etlichen parallel oder hintereinander gespielten Runden, das Gros der Spieler hingengen nur aus ein oder zwei, und ich sehe sie vielleicht alle zwei oder drei Monate mal.)
--- Zitat ---Ich geb ja auch nicht meine "SL-Skillz" ab, wenn ich plötzlich nicht mehr leite...
--- Ende Zitat ---
Ich schon - wenn ich leite mache ich mir arbeit, überdenke, was die SPieler interessieren könnte, mit was ich ihnen vom Hals bleibe, wie weit ich sinnvoll vorbereite, wen ich mit der Beute fördern müßte, etc.
Als Spieler tue ich nichts davon, ich SPIELE meinen PC und fertig.
Iich habe auch andere Zielsetzungen ion beiden Rollen: Mein Charakter möchte die ihm sympathischen / nützlichen Charaktere fördern und die unsympathischen und hinderlichen ausbremsen; als SL möchte ich die Spieler und in Ausweitung als auch deren Charaktere hingenge fair behandeln und keine erkennbaren Favoriten bevorteilen.
Unterschiedlichen Funktionen erfordern unterschiedliches Herangehen.
--- Zitat ---Nein. Keine Folge-DMs. Ich war weiterhin alleine der SL. Die Spieler sagten mir wie ihre Motivationen ist, welche nächsten Schritte die Charaktere unternehmen und welche Plots sie gerne weiter entwickeln möchten. Hat wie gesagt sehr gut funktioniert
--- Ende Zitat ---
Nein, so kenne ich das auch, halte ich auch für eine nicht werwähnenswerte Selbstverständlichkeit.
Der SL holt sich outgame Feedback von den Spieler und läßt derne Vorstellungen und Wünsche (soweit mehrheitsfähig) einfließen.
Ich hatte vermutlich die Diskussion mehr im PE-Kontext gesehen, in dem ein Spieler die Kampagne im laufenden Spiel per Metagame-Mechanismus sich reißt.
--- Zitat ---Bei den Mitspielern waren 2 Spieler, die selber leiten und 2 Spieler, die erst später geleitet haben.Da habe ich lange Jahre Erfahrung (Kampagne mit knapp 20 Jahren) mit Ars Magica. Das ist ein Rollenspiel bei dem ein Magierbund im Mittelpunkt steht. Wenn alle PCs in einer einflussreichen Rolle dieser Provinz stehen, dann funktioniert das genauso wie bei allen anderen Abenteuern auch. Eher noch besser, weil die Motivation, den Bund oder die Provinz zu erhalten auf alle Fälle gegeben ist
--- Ende Zitat ---
AM hatten ich in einer Gruppe auch mal versucht.
Da hat sich aber trotz (oder wegen?) vieler Verbindungsstudenten unter den Spielern nie ein Bundgefühl ergeben.
Eigentlich waren die 'Spezialisten' der effektive Spielfokus und das Bundmanagement wurde auf den abgeschoben, der sich am wenigsten gewehrt hat.
--- Zitat ---Es geht nicht darum, dass ein anderer Spieler ein Abenteuer leiten soll (Geht zwar auch, ist aber komplett anderes Thema). Es geht darum, dass die Spieler dem SL sagen, was ihre Charaktere machen, was sie als Spieler gerne erleben möchten und welcher Handlungsstrang weiter verfolgt werden soll. Aus dem Input kann der SL dann entsprechend weiterleiten. Wenn der eine Spieler unbedingt den Antagonisten ausschalten will und die anderen Spieler daran interessiert sind, dann geht halt die Richtung des nächsten Abeneuers darum, diesen Antagonisten auszuschalten. Deine Beispiele oben gehen immer von Alleingängen aus. Das ist aber seltener der Fall als Du glaubst. Sehr häufig hast Du eher mit gemeinsamen Interessen zu tun.
--- Ende Zitat ---
Okay, also wiedermal sinnlos aneinander vorbei geredet....
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