Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe
Cthulhu Gumshoe (aus: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition)
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 1.08.2012 | 20:25 ---Ich versteh das Problem mit den Core Clues (Spuren, die in die nächste Szene führen und so das Abenteuer in Gnag halten) nicht. Das ist doch in etwa so, wie wenn du beklagen würdest, dass man im Dungeon immer die Tür in den nächsten Raum findet. Es ghet ja nicht so sehr um das Finden, sondern da zusammenpuzzeln und enträtseln der Spuren - und da kann man scheitern. Man kann das Puzzle nicht lösen, solange man nicht alle (oder die meisten) Teile hat. Die Spuren sind keine "Belohnung", genauso wenig wie der gang im Dungeon eine Belohnung ist. Und natürlich kann man darauf bestehen, dass z.B. eine Geheimtür mit einer Spur (auch einer Core Clue) in einem haus dadurch gefunden wird, dass ein bestimmter Raum oder eine bestimmte Ecke des Raums untersucht wird. Aber wie lustig ist es denn, das Abenteuer wegen eines nicht gefundene Briefes nicht lösen zu können?
--- Ende Zitat ---
Schritt zurück.
Das Design-Konzept ist gut und wird durch die Regeln unterstützt. Das aber als Einheit zu sehen ist unnötig, zumindest das Design-Konzept funktioniert auch gut mit allen anderen genutzten Regeln, sofern man sich über ein paar Dinge klar ist, etwa wann man würfeln muss und wann nicht und wie man die Regeln einbringt.
Mir ist bei Cthulhu gelinge gesagt nur klar warum man in einem System für Clues würfeln muss und sich am Ergebnis aufhängt, im anderen System Ressourcen ausgeben muss, bzw. wo der der Unterschied sein soll, wenn das zentral genutzte Konzept, nämlich der Core Clue, immer, sofort, in jeder Szene verfügbar ist. Das treibt das Spiel automatisch voran, nicht die genutzten Mechaniken.
Hier Trail hochzujubeln anstatt zu bedenken dass dieser Kerngedanke überall geht, ist seltsam.
Der Rote Baron:
Spielt sich so aber nicht. Der Core Clue ist eben nicht IMMER, SOFORT, IN JEDER SZENE verfügbar. Aber er ist da UND man findet ihn, wenn man ihm sucht!
Bei Cthulhu und allen anderen Würfelsystemen ist die Spur auch da, aber selbst wenn sie sucht und ja auch braucht, bekommt man sie nur, wenn man erfolgreich würfelt. Wenn man diesen Wurf versiebt, dann geht es im Abenteuer nicht weiter oder zieht sich um sich selber willen hin!
So ist das bei Cthulhu, obgleich es ja immer um das Aufspüren von Puzzleteilen geht: An dem einen oder anderen Punkt geht ein Wurf (nicht ein Schleichen- oder Faustschlag-Wurf, sondern ein für das Abenteuer wichtiger Kernwurf) daneben und das ganze Abenteuer gerät ins Schwimmen und kann oft nur durch Handwedeln wieder voran getrieben werden. Oder - so man Handwedeln nicht mag - endet dort: Geheime Kammer mit Kiste voller Tagebücher nicht gefunden? - Ende.
Bei Gumshoe: Evidence Collection im Keller angewendet: Kammer gefunden!
Keiner hat Evidence Collection oder wendet es nicht an: Nichts gefunden.
Gumshoe belohnt den Spieler, der sich einbringt und nach Spuren sucht und sagt ausdrücklich: Nicht so viel auf das Geratewohl herumfantasieren - suchen!
Cthulhu belohnt den Spieler, der sich einbringt mit einem: Nun, schau'n wer mal ...
Und wer nichts findet, muss sich dann Hypothesen zusammenrätseln und alle helfen mit.
Gut, da kann der SL dann hinhorche und sein Abenteuer vielleicht noch umstellen und sich denken: "Gute Idee, dann ist eben der Butler der Kultist und es ist Shub-Niggurath und nicht Cthulhu und der Gärtner." Aber da sist so, als ob ich mir den Dungeon mit Viechern und Fallen füllen, indem ich hinhorche, was die Spieler im nächsten Raum vermuten ("Drachen? Okaaay ...")
Das kann reizvoll sein. Das ganz toll werden. Oft fährt man aber den ganzen Abend an die Wand mit bödem Herumgeeier. Oder wirft die Regeln aus dem Fenster und sagt - okay: Hier ist die Spur. Vielleicht würfelt ja hier mal wer das Gewünschte!
Tim Finnegan:
Jetzt kommst du schon wieder mit würfeln bei BRP ;)
Schau dir parallel mal Dark Heresy an, ein d100 basiertes Investigatives System. Dort geht man davon aus: Du hast den Skill, du kannst das. Man würfelt nur wenn man unter Stress steht oder etwas fatal schiefgehen kann.
Roland:
Halten wir fest, es gibt Systeme, die nicht unbedingt würfeln lassen, wenn es um's finden von Hinweisen geht. ToC/Gumshoe hat die Praxis durch sein System populärer gemacht, als sie vorher war, das ist aber bei weitem nicht das einzige gute Merkmal des Systems. In BRP und vielen anderen Spielen lässt man üblicherweise fürs Hinweissuchen würfeln, das müsste man aber nicht so machen.
Wie wärs, wenn die Gumshoe Diskussion abgetrennt werden würde, mit CoC7 hat sie wenig bis gar nicht zu tun.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Roland am 1.08.2012 | 22:19 ---Halten wir fest, es gibt Systeme, die nicht unbedingt würfeln lassen, wenn es um's finden von Hinweisen geht. ToC/Gumshoe hat die Praxis durch sein System populärer gemacht, als sie vorher war, das ist aber bei weitem nicht das einzige gute Merkmal des Systems. In BRP und vielen anderen Spielen lässt man üblicherweise fürs Hinweissuchen würfeln, das müsste man aber nicht so machen.
Wie wärs, wenn die Gumshoe Diskussion abgetrennt werden würde, mit CoC7 hat sie wenig bis gar nicht zu tun.
--- Ende Zitat ---
Gute Idee. Ich klicke mal auf den Moderator-Rufen-Button.
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