Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
[5e] Playtest 2
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 21.08.2012 | 01:30 ---Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".
--- Ende Zitat ---
Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen. Die Herausforderung liegt also nur darin, dass diese Vielfalt also quasi erzwungen wird, wenn die Charakterwahl der Spieler das nahelegt. Nun ist es aber keine Einschränkung, wenn der SL die Flags anspielt, die von den Spielern gesetzt werden. Das ist das, was ein guter Spielleiter verdammt noch mal tun sollte.
Der Vorteil liegt übrigens darin, dass die Wahl, die ein Spieler trifft, plötzlich eine gewisse Relevanz besitzt, die sie nicht hat, wenn eh alles egal ist.
--- Zitat ---Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt.
--- Ende Zitat ---
Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.
--- Zitat ---Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.
--- Ende Zitat ---
Ich auch. Tu ich sogar. Gerne auch mit Kämpfern. Aber:
--- Zitat --- Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Die Charakterwahl ist nie Abenteuerneutral. Lass mal die Mechanik für einen kurzen Moment weg. Warum entscheidet man sich für einen bestimmte Art von Charaktertyp? Doch deswegen, weil man eine bestimmte Art von Situation erwartet, die man auch auf eine bestimmte Art angehen bzw. lösen möchte. Wenn man sich einen tumben Barbarenkrieger baut, dann sicher nicht, weil man in der diplomatischen Verhandlung plötzlich die Silberzunge auspacken will. Und umgekehrt wird der Spieler des redegewandten Diplomat seinen Charakter nicht deswegen erstellt haben, weil er so unendlich gerne nen H&S-Mega-Dungeon Crawl über 20 Stufen hinweg erleben will.
Das Problem ist dabei gar nicht, dass die anderen Situationen niemals vorkommen dürfen. Ein Problem ist es nur, wenn die von mir erwarteten Situationen gar nicht vorkommen. Das Problem stellt sich aber gar nicht, da wir ja beide glücklicherweise möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer spielen wollen.
Oder anders ausgedrückt: Spieler, die sich einen zwei Krummschwerter tragenden Dunkelelfen basteln, haben dabei sicher nicht an Sherlock Holmes gedacht. Das heisst nicht, das sie keine Lust auf Detektivabenteuer haben, aber das heisst ganz bestimmt in den allermeisten Fällen, dass das nicht ihre erste Prioriät ist. Wenn der Spielleiter aber nun ein Abenteuer nach dem anderen anbietet, bei dem die beiden Krummsäbel nicht zum Einsatz kommen, dann macht er schlicht und ergreifend etwas falsch.
Nun will ich ja gar nicht so tun, als hätten die Designer sagen wir der dritten Edition mit der konkreten Ausprägung ihres Designansatz alles richtig gemacht. Deswegen das Kind mit dem Bade auszuschütten, und den Designansatz komplett zu ändern, ist allerdings übertrieben und hätte auch anders gelöst werden können. Und dank OGL gibts ja auch eine diverse Anzahl von Lösungen. Wie das jetzt aktuell im 5E-Playtest aussieht, weiss ich nicht, weil ich ihn mir noch gar nicht angeschaut habe. Mag natürlich sein, dass da noch einiges fehlt, was den von dir so kritisierten Designansatz in die richtigen Bahnen lenkt. Aber es ist ja auch noch früh im Playtest.
Arldwulf:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 09:43 ---Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen.
--- Ende Zitat ---
Sicher, aber ich will halt auch mal Abenteuer spielen die nur Situation A, B aber nicht C und D enthalten. Oder zumindest einen starken Focus auf eines von beidem richten.
Das Beispiel eines Detektivabenteuers ist doch recht gut. Dort will ich eben nicht dass das System eigentlich vorsieht: "Du brauchst aber 20 Kampfrunden je Kampftag ansonsten passt die Balance nicht mehr."
Sondern auch mal nur einen Kampf je Tag haben, oder auch gar keinen. Und hier sind Systeme besser dran bei denen alle Charaktere etwas sinnvolles beitragen können, egal in welche Situation sie kommen.
--- Zitat von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 09:43 ---Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.
--- Ende Zitat ---
Oh, nicht ausschließlich. Und schon gar nicht als definierendes Kriterium, denn kämpfen tun in einem Spiel wie D&D doch alle. Definieren tun einen Kämpfer für mich eher Dinge wie die lange Waffenausbildung, Strategiewissen oder auch Dinge wie das Wissen um Heraldik, Könige, Anführer und dergleichen. Es ist halt ein professioneller Krieger.
Aber ich wähle ihn eben nicht weil ich nun nur noch Dungeon Crawl spielen mag sondern weil mich derartige Charaktere interessien. Und ich kenne genug Geschichten in denen auch solche Charaktere in Abenteuer hineingeraten bei denen Kämpfe nur eine untergeordnete Rolle spielen. Warum auch nicht? Die Art und Weise wie die Probleme angegangen werden unterscheidet sich fraglos vom Dieb/Schurken um die Ecke, doch ich würde nie auf die Idee kommen das es in Ordnung ist wenn der Kämpfer in dieser Situation nur rumsitzt - dafür hat er ja in der nächsten wieder seinen Rampenlichtauftritt.
Für mich ist die Charakterwahl in erster Linie eine Frage nach der Wahl der Mittel.
kalgani:
--- Zitat von: Gummibär am 21.08.2012 | 06:34 ---@ kalganiNa das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.
--- Ende Zitat ---
ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.
da kann man den DC dann mal handwedeln, es geht nicht darum das er den wurf um mehrere punkte verballert und man dann trotz des offensichtlich miesen ergebnisses durchwinkt, das ist wirklich beschiss an sich selbst und auch an den spielern.
Praion:
--- Zitat von: kalgani am 20.08.2012 | 12:56 ---eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
--- Ende Zitat ---
Wenn man das nicht will dann lässt man
A: nicht würfeln
B: lässt das Ding schaffen aber es passiert noch was anderes dabei (Failure is interesting und so)
C: Baut so etwas nicht ein
Arldwulf:
Seh ich ähnlich. Wenn es Trivial ist brauchen die Spieler nicht würfeln, wenn sie würfeln müssen ist es nicht trivial.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln