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Eigenes Kampagnensetting schreiben?

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Feuersänger:

--- Zitat von: Mr.Misfit am 17.08.2012 | 14:39 ---3.5 oder Pathfinder, vermutlich wird es auf letzteres hinauslaufen.

[...]

Gerade der Einfluss der Magie ist für mich dabei interessant, weil ich Magier als eher verfolgt ansehen würde [...]

--- Ende Zitat ---

Beachte hier bei deiner Settingplanung, dass Magie im Allgemeinen und magische Gegenstände im Besonderen ein _integraler Bestandteil_ der 3.X Mechanik sind. Will heissen, damit ein Spiel mit 3.5 oder PF jenseits von Stufe 6 funktioniert, _muss_ es in einer High-Magic Welt angesiedelt sein, in der die Charaktere auch Zugriff auf magische Ausrüstung entsprechend ihrem Wealth-by-Level haben.

Zu dem Thema hatten wir auch schon ausführliche Diskussionen, die Threads findest du im 3.X/PF Board (oder wenn du willst, such ich sie dir raus).

Tim Finnegan:
@Mr.Misfit:

Ach, so Klassiker halt, Dinge bei denen man sich denkt "Toller Twist!" und bei denen man vor lauter Spaß am dran basteln vergisst sie den Spielern überhaupt zu zeigen bzw. der Witz dann verorengeht wenn man sie zeigt und es daher nicht tut. Also vergeudete Zeit.

Waldviech:

--- Zitat ---und ein Druidentum in England, während aus dem Osten heidnische Religionen drängen und im Herzen Europas selbst die Häresie und der Humanismus zunehmen
--- Ende Zitat ---
Wobei Druiden und Christentum sich gegenseitig nicht unbedingt ausschließen müssen. Nur so als Anmerkung nebenbei....

Arldwulf:
Hast du denn schon einen Startpunkt in das Setting? Das wäre nützlich um klarzumachen welchen Bereich du besonders detailliert ausarbeiten möchtest.(sprich dort wo das Abenteuer startet)

Ich würde so etwas btw. in den Generalstaaten ansiedeln, die für mich einen der spannendsten Orte dieser Epoche ausmachen. Hier kannst du viele Moderne Elemente einbringen, aber auch genauso die mythologisch angehauchten Nordlande und das Land der Kelten einbringen. Und du bist nah genug an deiner Frankreichversion.

Über den Fernhandel lassen sich gleichzeitig sehr schön Detektivabenteuer einbringen, und ein Detektivabenteuer in einem Frühneuzeitlichem Amsterdam kurz vor Gründung der Ostindienkompanie klingt ziemlich lustig. Wie Feuersänger aber schon sagte: Von 3.5 und auch Pathfinder würde ich für ein magiearmes Setting abraten.

Waldviech:
Na, eine High-Magic-Rennaisance hätte doch auch mal was. Die Rennaisance wäre dann nicht nur eine Rennaisance der Wissenschaften, sondern eben auch eine der Magie. Nachdem viel vom magischen Wissen des römischen Reiches verloren war, entdeckt man wieder viele magische Künste wieder. An den Universitäten lehrt man nun Magie als Sparte der Naturphilosophie, man "reaktiviert" zunehmend magische Artefakte des Altertums, am Himmel kreuzen verzauberte Galleonen als Himmelsschiffe....
...im Übrigen würde ich die Kirche dabei nicht zu plumpen Magiehassern machen. Das stünde der High-Fantasy eher im Wege. Es gäbe genügend Mittel und Wege für christenkonforme "weiße Magie"...zumal die Rennaisance-Kirche pragmatisch genug wäre, auch magische Mittel einzusetzen, wenn sie denn zur Verfügung stünden. Man stelle sich das Rom des 16. Jahrhunderts mal mit magischen Mitteln vor...wie da erst der Petersdom aussähe.

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