Es geht mir nicht um die grundlegend wissenschaftliche Erklärung, die ist bei phantastischen Phänomenen nicht zu liefern.
Es geht um eine funktionale Theorie, die natürlich naturwissenschaftlich nicht haltbar ist, aus der aber ein formallogisch nachvollziehbares Sammelsurium an Konsequenzen entsteht, mit dem man taktisches und simulatives Spiel entstehen lassen kann.
Also letztenendes geht es darum, als Designer etwas weiter zu denken, als es die späteren Nutzer tun werden.
Oder sagen wir es genauer: du musst als Designer etwas weiter denken, als es die späteren Nutzer tun können, bevor sie emotional im Spiel involviert sind. Danach werden diese Dinge ohnehin nicht mehr so hart in Frage gestellt.
Man benötigt also nicht vollständige Beweisbarkeit, sondern eine größtmögliche Glaubhaftigkeit.
Nur dadurch kann man die Zahl der Leute verringern, die später am Tisch sitzen und sofort "Unrealistisch!" sagen (oder denken) statt mit großen Augen "Boah, geil!" zu sagen (oder zu denken).
Ah, ich sehe, wir denken das Selbe und haben sozusagen klassisch aneinander vorbei geredet.

. Meine Herangehensweise dabei wäre halt gewesen, erstmal festzulegen, was ich überhaupt will und danach dann ingame eine in sich schlüssig klingende Begründung dafür zu entwickeln. Die fliegenden Segelschiffe sollten halt deswegen drin sein, um das Setting nahe an den ganz offensichtlichen Vorbildern wie Skies of Arcadia, Treasure Planet und Konsorten zu sein - und auch deswegen, weil es ein hübsches Fantasymotiv ist

. Die Frage wäre nun: "Warum könnten die Dinger funktionieren" ? Denkbar wäre hier z.b. etwas, das den Rumpf magisch behandelt und dessen "physikalische" Eigenschaften verändert. (Nebenbei: Die Existenz fliegender Segelschiffe schließt die anderer Flugvehikel natürlich keinesfalls aus !!)
Wie wäre es denn mit Strömungen eines Schwebeminerals in gasförmiger oder flüssiger Form? Man würde dann ggf. an "Land" nicht das Schwebe-Element abbauen, sondern einen "Partner"-Stoff, der für die Schwebe-Schiffe besonders vorteilhaft ist, damit könnte man dann sogar begründen, warum die Schiffe nicht überall funktionieren.
Hätte durchaus was! Wobei das Nicht-Funktionieren der Flugschiffe selten sein sollte. Im Normalfall sollte man praktisch überall fliegen können - nur kann es hier und dort natürlich auch eine Art fliegendes Sargasso geben, in dem Schiffe sozusagen hängen bleiben...oder eine Todeszone, in der sie herabstürzen.
Ein großer bekannter Planet und auch die größte Quelle von Stratavit ist allerdings eine Art Gasriese mit einer Vielzahl an fliegenden Inseln und sogar größeren Schollen. Die Vorhersage wie diese ihre Position zueinander verändern hat sich dort zu einer regelrechten Kunst entwickelt.
Genau diese Welt war die andere große Inspirationsquelle! Im Übrigen finde ich die Idee mit den beweglichen Inseln nach einigem Überlegen gar nicht mehr so ungünstig. Größere Schollen (oder Schollen könnten in Windströmen auf festen Bahnen treiben, kleinere gar "eratisch" durch die Gegend getrieben werden. Das wäre ingame eine schöne Begründung dafür, dass man immer wieder neue Karten auswürfeln kann.

Außerdem wäre das ein schöner "Bonus" für Kolonialmächte. Dadurch, dass die "Kernländer" treiben, kommen sie immer wieder an anderen Inseln vorbei, die dann von deren Flotten ausgebeutet werden können. Das erlaubt natürlich Kolonialreiche von ziemlicher Ausdehnung - die allerdings schwer zu halten sind, weil die Versorgungswege mit der Zeit halt länger werden. Außerdem gäbe es das witzige Feature, dass "Inselnavigatoren", die sich wissenschaftlich mit der Bewegung der Inseln beschäftigen, theoretisch auch Kriege vorhersagen könnten:
"Wir werden meinen Berechnungen zufolge in 5 Monaten in den Luftraum von Reich X eintreten. Sie werden uns angreifen!" oder
"Oh Herrscher, in Bälde nähert sich die große Insel des mächtigen Kaisers. Dann will er eine Steuernachzahlung und wird außerdem sehen, dass wir seine Besatzungstruppen von der Inselkante geworfen haben. Das gibt KRIEG!".Aber mal sehen, wie man das Setting noch weiter hübsch ausgestalten könnte. In jedem Falle hätte ich ja ganz gerne eine gewisse Anlehnung an Europa. D.h. hätten wir da:
- Ein "Spanien" als mächtiges Kolonialreich mit großer Armada.
- Ein "Rennaisance-Italien" als hoch entwickelter, aber zerstrittener Inselcluster samt "Luft-Venedig".
- Ein "England" - angelehnt an Cromwells Republik. Rausgeschmissener König, bitteres Puritanertum, Militärdiktatur und Rebellenpiraten all inclusive.
- Ein "Holland" - ebenfalls Republik, auf schnell treibender Insel, was das weite Vorkommen ihrer Handelsschiffe und ihre weltweiten Handelsverbindungen erklären könnte.