Autor Thema: Star Wars GURPS  (Gelesen 1431 mal)

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Offline Brakiri

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Star Wars GURPS
« am: 14.09.2012 | 14:49 »
Hallo liebe GURPSler,

ich leite gerade eine kleine Kampagne im SW-Universum, für 2 Padawane auf der Flucht vor dem Imperium unter der Obhut eines Ex-Sith Meister Corimar.
Es existieren mehrere inoffizielle Sourcebooks bezüglich Force Powers. Im einen werden spell-ähnliche Powers benutzt, in einem anderen Advantages und im dritten eine Mischung aus beidem.

Habt ihr vielleicht selber Erfahrung damit, bzw. habt ihr einige Tipps und Hinweise, was sich bezüglich Flexibilität, Balance, Flair usw. am besten eignet?

Sobald ich heute heim komme, werde ich Links zu den Sourcebooks reinstellen, vielleicht haben ja ein paar Leute Lust, sich das anzuschauen, und ihre Meinung zum besten zu geben.

VG

Brakiri
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Offline Imion

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #1 am: 14.09.2012 | 15:22 »
Also momentan würde ich bzgl Force Powers eher den Weg von Psionic Powers gehen. Sprich Ability plus Skill.

BTW: Vorsehen mit Links zu Sourcebooks die Look/Feel nachahmen oder gar gleich IP für sich vereinnahmen.
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Offline OldSam

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #2 am: 14.09.2012 | 15:38 »
Das wäre momentan wohl auch meine 1. Wahl...
Ein paar spezifischere Powers lassen sich mit dem System auch ziemlich leicht ergänzen (also ganz normal wie bei klassischen PSI-Kräften usw.)

Offline Waldgeist

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #3 am: 14.09.2012 | 15:39 »
Ich arbeite gerade selbst an einer SW Konvertierung für GURPS und bin mit dem, was ich im Netz so finde, nicht wirklich glücklich. "The Force" habe ich zurückgestellt und mich würde deine Lösung durchaus interessieren.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Brakiri

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #4 am: 16.09.2012 | 23:29 »
Hi,

sorry habe echt vergessen den Link reinzustellen.
Habe mal alle 3 kleinen PDFs gepackt und angehängt.

@Waldgeist

Momentan spielen wir wohl mit der simplen "Spell"-Version.

Ich habe aber damals ein eigenes, recht flexibles System entwickelt, das sogenannte "Option based Force System".
Im Endeffekt sind dies auch Spells, deren Parameter man aber je nach FP die man bereit ist auszugeben, verändern kann.
Dort ist sicher einiges zu stark, und unbalanced, aber ich denke das System an sich ist super geeignet für ein flexibles Spiel.
Ich habe es allerdings noch nicht angepast auf das momentane System.

Nach einer Eingewöhnungsphase werde ich das Option based System den Spielern aber auch anbieten.

Kannst ja mal schauen, ob dir das ein paar interessante Ideen gibt.
Habs ebenfalls angehängt.

Bei der jetzigen Runde werde ich das einfacher halten, als es im Option based system steht.
Werde einfach die Forces als Spells machen, und einen Level-Advantage für Force Sensitvity einführen, was im Prinzip wie Magery funktioniert.
Recover Energy gibt es hier auch, und eine andere Force Power habe ich eingebaut, "Refine Channeling".
Ist VERY HARD, und kann bei hohem Level FP einsparen.
Ab Level 15 1 FP pro Spell, aber Level 20 2FP. Minimum bleibt aber 1FP.
Ausserdem Extra-FPs maximal in Höhe des "natürlichen" FP-Pools, für Force Powers. Kosten 3CP/Punkt.

An Gedanken und Ideen bin ich immer interessiert.

VG

Brakiri

EDIT: Ein Advantage-basiertes System hatte ich auch mal gebaut, aber das war zu teuer. Wenn ein Char alle Kleinigkeiten kann, die ein "normaler" Jedi kann, muss er um die 350 bis 500 CP ausgeben. Wenn man dann auch Spieler hat, die keine Force User sind, gibt es ein starke Balanceprobleme.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 09:49 von Brakiri »
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Offline OldSam

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #5 am: 17.09.2012 | 10:27 »
EDIT: Ein Advantage-basiertes System hatte ich auch mal gebaut, aber das war zu teuer. Wenn ein Char alle Kleinigkeiten kann, die ein "normaler" Jedi kann, muss er um die 350 bis 500 CP ausgeben. Wenn man dann auch Spieler hat, die keine Force User sind, gibt es ein starke Balanceprobleme.

Jo, das Problem ist halt, dass ein Force User logischerweise immer deutlich krasser ist als ein mundaner Char. Vom Balancing her muss man bei einer gemischten Gruppe wohl am Besten ein wenig schwächere Jedi nehmen und zudem einen guten Ausgleich bei den anderen schaffen - z.B. auch so Sachen wie der Millenium Falcon bei Han Solo als Gear-Vorteil, einen Chubacca als Ally o.ä.

Es ist auf jeden Fall möglich Powers sehr ordentlich abzuschwächen, aber dennoch alle wichtigen Forces zu haben, die ein Jedi abdecken sollte, wenn man viele Limitations einsetzt. Geschichten wie limited use, costs FP (empfehle -10% statt -5% (RPK)), requires attribute roll, vielleicht temporary disadvantages wie tunnel vision o.ä., accessibilities z.B. ein Jedi, der spezielle Kräfte nachts (in der Dunkelheit) nicht einsetzen kann usw., vieles denkbar ;)


Spellbasiert ist aber natürlich ebenfalls eine Möglichkeit, wenn es bei Dir gut hinkommt. Deine Variante klingt für mich ein wenig ähnlich wie syntactic magic....

Offline Brakiri

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Re: Star Wars GURPS
« Antwort #6 am: 17.09.2012 | 13:45 »
Stimmt schon was du sagst, aber wenn man mit vielen Nachteilen baut, und FP-costs usw. dann kann man auch einfach das viel simplere Spell-System nehmen, und da über FP-Kosten balancen.
Die meisten Jedis haben wahrscheinlich zwischen 10 und 30 FP, das heisst, wie die GURPS-Magier auch, sind sie in einem Kampf krass aber schnell leer und danach erstmal für einige Stunden ausgebrannt.

Das ist weniger komplex, als die Kräfte via Advantages zu bauen, mit 4-6 Limitations pro Power. Riesenaufwand, weil jeder Char individüll seine Forces bauen muss. Bei Spells macht man das ein mal, und ejder kann die gleichen Standard-Forces benutzen.
Das Option-System erhöht dann später die Flexibilität mit einem leichten Anstieg der Komplexität.

Jo, das Problem ist halt, dass ein Force User logischerweise immer deutlich krasser ist als ein mundaner Char. Vom Balancing her muss man bei einer gemischten Gruppe wohl am Besten ein wenig schwächere Jedi nehmen und zudem einen guten Ausgleich bei den anderen schaffen - z.B. auch so Sachen wie der Millenium Falcon bei Han Solo als Gear-Vorteil, einen Chubacca als Ally o.ä.

Es ist auf jeden Fall möglich Powers sehr ordentlich abzuschwächen, aber dennoch alle wichtigen Forces zu haben, die ein Jedi abdecken sollte, wenn man viele Limitations einsetzt. Geschichten wie limited use, costs FP (empfehle -10% statt -5% (RPK)), requires attribute roll, vielleicht temporary disadvantages wie tunnel vision o.ä., accessibilities z.B. ein Jedi, der spezielle Kräfte nachts (in der Dunkelheit) nicht einsetzen kann usw., vieles denkbar ;)


Spellbasiert ist aber natürlich ebenfalls eine Möglichkeit, wenn es bei Dir gut hinkommt. Deine Variante klingt für mich ein wenig ähnlich wie syntactic magic....

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