@Boba
Ok, das ist weird. Eigentlich ist es etwas Sim of Character. Kommt aber im Spiel nicht raus. Und wenn sich jemand im Spiel nicht verhält (oder nur minimal), macht die Theorie ja keine Aussage darüber. Und das ist bei der Spielerin ja so, oder?
Es war nur ein Beispiel. "Coolism" beinhaltet nicht automatisch das "nicht agieren". Es war bei dieser Spielerin nur ein Effekt.
"Coolism" kann schädlich sein, wenn der Charakter der Gruppe Situationen im Rollenspiel verbaut, weil er eben cool ist und sich daraus (re-)Aktionen ergeben.
(In diesem Fall kollidiert "Coolism" mit "Gamism")
"Coolism" kann aber auch das Rollenspiel fördern, weil der Charakter durch seine (Re-)Aktionen zum Spielspaß beiträgt.
Und wenn alle auf der "Coolism" Schiene spielen, harmonieren sie miteinander, wenn sie mehr in anderen Bereichen (gamism, narr., sim.) ausgeprägt sind, kollidiert die "Coolism" Spielweise mit diesen.
Ich würde sagen, das sollte ausreichen, um "Coolism" als eigenständiges Element neben den anderen definieren zu können.
@Preuss:
"Coolism" als Simulation zu definieren, hängt davon ab, wie man Simulation definiert. Man könnte es dazuzählen, bei dem Punkt:
Es geht hauptsächlich darum, etwas zu erforschen bzw. zu erfahren (Exploration). Die Handlungen sind darauf ausgerichtet, mehr über die Welt, die Situation, die Charaktere, das System usw. zu erfahren bzw. sie näher zu erforschen (Exploration of Setting, Situation, Character, System)"
Aber eigentlich geht es ja nicht um eine Erforschung, denn der Spieler möchte ja nicht sehen, wie die Welt auf sein cooles Verhalten reagiert, sondern es geht ihm ja hauptsächlich darum, dass er sich cool verhalten kann.
(Natürlich will er irgendwo schon die reaktion der Welt erfahren, aber der Fokus liegt nicht auf dem "was passiert dann (wenn ich mich soundso verhalte)", sondern auf dem "ich will, dass mein Charakter sich cool verhält".