Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
El God:
Heyho Freunde des Sternenmeeres,
nach langer kreativer Atrophie widme ich mich wieder vermehrt der Fertigstellung eines Regelwerks für das Sternenmeer-Setting und überlege im Moment, ein Omnimeer draus zu machen, d.h. das System von Talislanta (welches es auch settingfrei als Omni-System gibt) als Grundlage zu nutzen.
Bei der Lektüre des Omni-Systems fielen mir folgende Punkte eher negativ auf:
- PSI ist quasi Magie und Magie wird exakt so geregelt wie in Talislanta, d.h. zwar sehr schön frei, aber trotzdem recht fantasy-lastig, hier ist einiges an Anpassung nötig
- laaaange Fertigkeitslisten, halte ich eigentlich nicht mehr für Zeitgemäß, zumal das System auch noch Individualisierung über Spezialisierungen bei einigen Fertigkeiten sowie ein Talentsystem für Sonderfertigkeiten besitzt --> ist kein großes Problem, diese Liste zusammenzustreichen und auf SciFi anzupassen
- ein zwar simples, aber imho auch unelegantes Schadenssystem, bei welchem nur HP runtergezählt und kritische Wunden notiert werden... öde, bedarf imho auch einer Anpassung
Als Plusseite empfinde ich nach wie vor:
- das simple Würfelsystem und die schnelle Ablesbarkeit der Qualität anhand des Probenwertes (0: Patzer, 1-5: Fehlschlag, 6-9: Teilerfolg, 10-19: Erfolg, 20: kritischer Erfolg)
- das hochvariable Magiesystem
Ich überlege also zur Zeit, ob ich es auf mich nehmen soll, eine umfangreiche Konvertierung vorzunehmen, bei der man am Ende nicht mehr zwingend viel vom Originalsystem erkennt oder ob ich an meinem bisherigen Entwurf festhalte und etwas eigenes schreibe...
Callisto:
Was ist an Talislanta so toll, dass du die Arbeit an den Negativen Punkten in kauf nehmen möchtest?
El God:
Von der Spielerfahrung her mag ich das Omni-System für seine Einfachheit, die aber mit der Probentabelle doch Ansporn für Würfelexegese liefert. Das System bleibt dabei imho angenehm im Hintergrund und drängt die Spieler nicht in den Meta-Bereich.
El God:
Hier mal ein erster Entwurf, wie ich mir die Werte eines Sternenmeer-Charakters vorstelle. Offenbar bin ich unfähig, wirklich regelleichte Sachen selbst zu schreiben ::)
Edit: (Feedback aus dem Chat)
- Psionik-Bezeichnungen spieltauglicher gestalten, griechische Buchstaben bleiben schlecht hängen
Edit 2: Hier mal ein Beispielcharakter
Raumschiffpilot Sammy Johnson
Kernwerte und Attribute
Körper: 3; Geschick +1
Geist: 8; Intellekt +2
Seele: 4; Charme +1; Intuition +1
PSI: 0
Fertigkeiten
• Raumnavigation 6 (Navi-Computer +1; Cordyceps-Sektor +1)
• Raumflugmanöver 3 (Verfolgung +1)
• Bodenmanöver 4 (Suchraster +1)
• Jägergeschütze 3 (Partikelkanone +1)
• Wartung (Elektronik) 2
• Elektronische Kriegsführung 2
Charakterzüge
• hat ein Haus auf Eden 2
• verschollene Schwester
• Erzfeind: Magnus Karlsson, Schmuggler
Merkmale
• Säufer: Neigt zum übermäßigen Trinken (triggerbar); reduziert Geist und Geschick um bis zu 8 Punkte; verträgt grundsätzlich mehr Alkohol als andere Menschen
• Space native: Boni auf Raumnavigation und Raumflugmanöver; fühlt sich am Boden eher unwohl (alle Proben mit Körper und Geist -1)
• Aufbrausend: kann sich in einem gewalttätigen Konflikt besser durchsetzen (+1 Schwung), neigt dazu, solche Konflikte von selbst zu beginnen (triggerbar)
[gelöscht durch Administrator]
El God:
Guuut. Ich komme langsam voran und habe eine kleine Frage zum Schadenssystem.
Derzeit sieht es wie folgt aus:
Ein Charakter nimmt Schaden und trägt dies auf seinem Schadensmonitor auf. Wenn der Schaden die Höhe des Kernwertes erreicht hat, ist er handlungsunfähig, wenn der doppelte Kernwert erreicht wurde, ist er tot oder wahnsinnig, jedenfalls nicht mehr spielbar. Durch den Einsatz von Reservepunkten kann der Schaden abgefangen werden, dies ist jedoch auch nur begrenzt möglich. Die zweite Möglichkeit, trotz Schaden handlungsfähig zu bleiben habe ich mir bei den Fate-Konsequenzen abgeschaut. Ein Spieler kann erhaltenen Schaden gegen (temporäre oder permanente) Schadensmerkmale tauschen, die wie echte Merkmale behandelt werden, aber entweder nach einiger Zeit wieder regeneriert sind (temporär) oder mit XP weggekauft werden können (permanent).
Die Fiktion dazu sieht also wie folgt aus: Solange ein Charakter handlungsfähig ist (Schaden < Kernwert), passiert erstmal nix, er wird ausmanövriert, erhält evtl. kleinere Blessuren. Wenn ein Charakter handlungsunfähig ist (Schaden >= Kernwert, aber nicht > 2*Kernwert), kann er sich nicht mehr zur Wehr setzen. Erst wenn ein Charakter so viel Schaden nimmt, dass der Schadensmonitor größer ist als der doppelte Kernwert, stirbt er/ wird er unspielbar. Der Einsatz von Reserven ist quasi die Mobilisierung der letzten Kräfte, um einem Wirkungstreffer zu entgehen. Wenn ein Charakter Schadensmerkmale nimmt, wird er ernsthaft getroffen, bleibt aber weiter im Rennen. Die Möglichkeit, Reserven einzusetzen und Schadensmerkmale zu nehmen, haben nur die SC und wichtige NSC.
Nun meine Frage: Jetzt gibt es ohne Schadensmerkmale nur den Zustand lebend oder tot. Sollte ein Charakter nach Erreichen der Handlungsunfähigkeit automatisch Schadensmerkmale nehmen müssen?
Edit: Wer nochmal nachlesen möchte - im Anhang nun der aktuelle Entwurf. Die Konfliktregeln muss ich aber auf jeden Fall noch einmal ordnen, eingangs braucht es auch noch eine Kurzzusammenfassung oder ein Flowchart zum Konfliktablauf.
Edit 2: Was weiterhin noch zu klären ist - die Erfolgtabelle nach Vorbild des Omni-Systems benutzt derzeit variable Zielwerte. Omni-Sys benutzt einen fixen Zielwert und Erschwernisse/Erleichterungen durch den SL. Bin noch unsicher, für was ich mich entscheide.
[gelöscht durch Administrator]
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