Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer

Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer

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El God:
Was noch fehlt, jeweils kurze Gedanken dazu:

(diese weiteren Regeln werden erst aufgebaut, wenn der Regelkern erfolgreich getestet wurde!!)

Raumschiffe und Raumstationen
- Aufbau wie ein Charakter mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung

Körperwechsel der Droiden
- Trennung in körperliche und geistige Attribute, Ausrüstung und Merkmale z.T. in den Droidenkörper integriert
- körperlicher Stress und körperliche Reserven abhängig vom Chassis, mental nicht
- Körperwechsel kostet mentale Ressourcen evtl. muss dazu auch ein bestimmtes Merkmal vorhanden sein

Gefolgsleute und Organisationen
- Gefolgsleute als simple NSCs ohne Reserven und Merkmale, Redshirts, Crewmen bei Raumschiffen
- jeder Charakter kann abhängig vom Charme-Wert und Merkmalen auch mehrere Offiziere als komplette NSCs mit Reserven und Merkmalen anwerben  --> wichtig für Raumschiffcrews, bei denen nicht alle Kommandopositionen von SCs besetzt werden können
- Organisationen analog Raumschiffen wie Charaktere aufgebaut: mit analogen Attributen, Fähigkeiten, Reserven, Stresstracks und Ausrüstung (inklusive z.B. Raumflotten)
- typische Ausstattung mittelklassiger Spielgruppen: SCs + Raumschiff + Crew (Gefolgsleute) + Offiziere insgesamt als Organisation evtl. mit weiteren Raumschiffen, Basis etc.

Sonnensysteme, Planeten, Sternenreiche
- als Organisationen aufgebaut

Überarbeitung der Fähigkeiten
- Reduktion der bisherigen Fähigkeiten, Ergänzung der Fähigkeiten, die für obige Regeln notwendig sind (z.B. zum Anführen der Crew, zum Managen einer Organisation etc.)

El God:
Ok, Update für den sozialen Hintergrund:

Wohlstand und Verbindungen sind per default auf jeweils 3. Man darf allerdings Punkte in Richtung Reserven verschieben bzw. von dort abzweigen. Getauscht wird 1 zu 1.

Das teste ich erstmal durch und erstelle damit jetzt mal eine Reihe Beispielcharaktere. Dann mache ich das ganze nochmal und balanciere diesmal Wohlstand und Verbindungen gegen die Merkmals-Werte.

Mal schauen, was dabei herauskommt.  :)

El God:
Im Anhang mal ein Entwurf für einen Charakterbogen.

Es sind verdammt viele Grundeigenschaften. Eventuell doch nur 6 statt 8 nichtpsionischer Grundattribute? Was ließe sich reduzieren? Wohl am ehesten Präzision und Intuition...

[gelöscht durch Administrator]

El God:
Vorläufige Fähigkeitsliste (derzeit: 28 Stück)


Kampf
•   Nahkampf/ Nahkampfwaffen
•   leichte Schusswaffen
•   schwere Schusswaffen
•   Granaten und Sprengstoffe
•   Geschütze
•   Elektronische Kriegsführung

Fahrzeuge/ Raumschiffe
•   Raumnavigation
•   Flugmanöver
•   Bodenfahrzeuge
•   Sensoren

Technik und Handwerk
•   Mechanik
•   Triebwerke und Reaktoren
•   Elektronik/ Elektrik
•   Programmierung/ Informatik/ KI
•   Medizin

Körperliche Fähigkeiten
•   Athlethik/Körperbeherrschung (schließt auch Klettern und Schwimmen ein)
•   Schleichen und Tarnen
•   Meditation
•   Survival

Sozialfähigkeiten
•   Manipulation (Täuschen, Überreden, Einschüchtern)
•   Kooperation (Diplomatie, Verhandeln)
•   Inspirieren/ Überzeugen
•   Empathie

Wissen und Wissenschaft
•   Labor und Konstruktion
•   Sozialwissenschaften
•   Allgemeinwissen
•   Wirtschaft/ Finanzen

El God:
Wohlstand und Verbindungen
- können in Proben wahlweise ein Attribut oder eine Fähigkeit ersetzen, dies muss aber durch die Herangehensweise an die Probe erklärbar sein
- Wohlstand als Attribut/Fähigkeit: Hier geht es um Bestechung, Schmierung, unter Umständen kann man es auch zum Flirten benutzen, sicher kann man damit auch Intrigen anschieben
- Verbindungen als Attribut/Fähigkeit: um Leuten Angst einzujagen, um Informationen zu erhalten, aber sicher auch, um seltene Objekte zu beschaffen (Bezahlung über Wohlstand oder Gefallen), Leute zu kennen, die Leute kennen
- Wohlstand als Ressource: Ausrüstung beschaffen
- Verbindungen als Ressource: "Dich kenne ich"; NSCs einführen

Ausrüstung beschaffen
- nur einmal pro größerer Szene anwendbar
- Wert der zu beschaffenden Ausrüstung festlegen
- 2W10 + doppelter Wohlstand gegen 10 + doppelter Ausrüstugswert
- für eine vorher angesagte, freiwillige Reduzierung des Wohlstands-Wertes kann der Probenwert um 3 Punkte erhöht werden
- kritischer Erfolg: Ausrüstung kann sofort beschafft werden; normaler Erfolg: Ausrüstung ist in der nächsten (!) Szene verfügbar; Teilerfolg: Wohlstand reduziert sich um 1, Ausrüstung in der nächsten (!) Szene verfügbar; Misserfolg: Ausrüstung kann nicht beschafft werden

Dich kenne ich!
- nur ein SC pro NSC
- der Versuch kostet generell 2 Punkte Verbindungen
- 2W10 + doppelter Verbindungen-Wert gegen Zielwert nach SL-Entscheid (/Wichtigkeit des NSC für das Abenteuer, Chance, ihn überhaupt zu kennen)
- kritischer Erfolg: Spieler darf das genaue Verhältnis der beiden Charaktere zueinander definieren; normaler Erfolg: Charakter erhält +4 auf alle Interaktionsproben mit diesem NSC und der SL bestimmt das Verhältnis der Charaktere zueinander; Teilerfolg: der SL bestimmt das Verhältnis der Charaktere zueinander (auch möglich: Der NSC erinnert sich nicht mehr an der SC); Misserfolg: die Charaktere kennen sich nicht, der NSC reagiert verärgert (Alle Interaktionsproben -4)

NSC einführen
- nur einmal pro SC und Spielabend
- kostet bei Erfolg 3 Punkte Verbindungen
- 2W10 + doppelter Verbindungen-Wert gegen Zielwert nach SL-Entscheid (/Kompetenz des NSC, Wichtigkeit für das Abenteuer)
- kritischer Erfolg: der Spieler darf den NSC einführen und die Beziehung der Charaktere definieren; Erfolg: der NSC existiert, der SL definiert die Beziehung; Teilerfolg: der NSC existiert und hat eine schlechte Beziehung zum Charakter; Misserfolg: der NSC existiert nicht

Punkte in Wohlstand und Verbindungen, die während eines Abenteuers ausgegeben wurden, regenerieren sich bei Beginn des nächsten Spielabends.

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