Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
El God:
Jaromir von Ghaan; Tardigradischer Diplomat (Psiotiker)
Grundeigenschaften
Körper: Stärke 3 Geschick 5 Präzision 3 Ausdauer 3
Geist: Intellekt 6 Intuition 5 Charme 8 Willenskraft 7
PSI: Paraphysik 6 Mentalismus 0 Pararesistenz 2
Reserven: Körper 7 Geist 7
Stress: Körper 7 Geist 10
Sozial: Wohlstand 3 Verbindungen 7
Fertigkeiten
Kooperation (Diplomatie, Wirtschaft) 6
Inspirieren/Anführen (Unternehmertum) 5
Psiotische Barrieren (Psi-Container) 4
Telekinese (Feinmanipulation) 3
Granaten und Sprengstoffe 2
Wirtschaft/ Finanzen 1
Merkmale
- Mittelstarke Psionik: Bedingung: - ; Effekt: Psionische Fähigkeiten bis 6 steigerbar, 8 Punkte psionische Attribute; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 6
- Weltraumanpassung: Bedingung: Bewegung im freien All; Effekt: Kann für ca. 1 Stunde ohne Hilfsmittel im freien Raum überleben; beweglicher und schneller als im Raumanzug; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 3
- Gute Kontakte: Bedingung: Neuer NSC: Tardigrad oder Verbündeter; Effekt: Kann „NSC einführen“ zweimal pro Spielabend einsetzen; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
Ausrüstung
- Thermogranaten-Pack: Bonus: Granaten und Sprengstoffe +3; Wirkungsradius (10 Meter, kann mehrere Ziele gleichzeitig treffen); Buff, 3 Anwendungen; Ausrüstungswert: 6
- Pheromon-Vektorhalsband: Bonus: -; Unterschwellige Einflussnahme: Manipulation +7 (kostet 1 Reserve); Ausrüstungswert: 6
El God:
Barunka von Mar; Tardigradische Pilotin
Grundeigenschaften
Körper: Stärke 3 Geschick 6 Präzision 6 Ausdauer 5
Geist: Intellekt 6 Intuition 7 Charme 3 Willenskraft 4
Reserven: Körper 9 Geist 6
Stress: Körper 12 Geist 8
Sozial: Wohlstand 3 Verbindungen 3
Fertigkeiten
Flugmanöver (Raumjäger, Atmosphäre) 6
Raumnavigation (DeepLayer) 5
Geschütze (Jägerwaffen) 4
Triebwerke und Reaktoren (Raumjäger) 3
Schwere Schusswaffen 2
Programmierung 1
Merkmale
- Abfangjäger-Nachbrenner: Bedingung: Kampf gegen Kleinraumschiffe; Effekt: Flugmanöver +4; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 3
- Weltraumanpassung: Bedingung: Bewegung im freien All; Effekt: Kann für ca. 1 Stunde ohne Hilfsmittel im freien Raum überleben; beweglicher und schneller als im Raumanzug; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 3
- Abschütteln: Bedingung: Flucht aus bewaffnetem Konflikt; Effekt: Probenwert zum Verlassen des Konfliktes +3; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
- Fokus: Bedingung: Gegner versucht abzulenken oder zu verunsichern; Effekt:Resistenzwurf gegen mentalen Stress verbraucht keine Reserve; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
Ausrüstung
- Leicht gepanzerte Uniform: Bonus: Phys. Schaden -3; Ausrüstungswert: 3
- Tragbarer Plasmapulswerfer: Phys. Schaden +3; Wirkradius 5 m, kann mehrere Ziele gleichzeitig angreifen, wirkt gegen gepanzerte Ziele; Ausrüstungswert: 6
- Implantat „Antiray 500+ Strahlenschutz“: Strahlungsschild (Merkmal: Resistenzwurf +4 gegen Energiewaffen und Strahlungsschäden); Ausrüstungswert: 3
Damit habe ich erstmal alle Charaktere gebaut, die ich für das Testabenteuer haben wollte. Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie sich der Charakterbau anfühlt, ich brauche (ohne Hintergrund-Bla, Aussehen etc., aber inklusive Merkmale und Ausrüstung ausdenken und Wert berechnen) mittlerweile etwa 15 Minuten pro Charakter, was ich durchaus in Ordnung finde. Mir gefällt schon jetzt die Möglichkeit, über Merkmale und Ausrüstung zu individualisieren, ohne diese aus einer langen Liste auswählen zu müssen, ich kann mit der Eigenbauregeln sofort beginnen exakt das umzusetzen, was ich möchte.
Ich werde dann heute testweise mit diesen Charakteren mal ein paar Konflikte durchspielen, um ein Gefühl für das System zu bekommen.
Edit: Im Anhang die PDF mit den Testcharakteren.
Edit 2: Die aktualisierten Testcharaktere im Anhang.
[gelöscht durch Administrator]
El God:
Ein paar Mal habe ich das Ganze jetzt durchgespielt.
kurze Pläne zur Gestaltung der Werte:
- die Stressmaxima und die Reservewerte werden in Zukunft berechnet:
- Körperlicher Stress = 1/2 (Stärke + 2*Ausdauer); 1/2 (Geistiger Stress = Intellekt + 2*Willenskraft);
- Körper-Reserve = 1/3 (Stärke + Geschick + Ausdauer); geistige Reserve = 1/3 (Intellekt + Charme + Willenskraft + PSI)
- Geschick und Präzision werden wie angedeutet zusammengeführt (nur noch "Geschick"); Intuition wird gestrichen, Charme bleibt erhalten
- da ich Wohlstand und Verbindungen nicht mehr gegen die Reserven und Stresswerte balancieren kann, ist es nötig, die Werte doch gegen die anderen Attribute auszuwichten
- genauso kommt nun PSI dazu, das ich nun doch zu einem einzelnen Attribut zusammenziehe und auch mit den anderen Attributen verrechne (trotzdem wird dafür ein PSI-Merkmal benötigt !)
- Wohlstand, Verbindungen und PSI kann man sich 2:1 für Attributspunkte kaufen
Edit:
- Umbenennung der Reservewerte: Körperliche Reserve = Corpus, geistige Reserve = Fokus
Edit 2:
- Brainstorming droidische/ robotische Charakter (muss nicht alles gleichzeitig zutreffen):
1) per Default 0 Punkte Wohlstand und Verbindungen, dafür automatisch 3 Punkte mehr für Attribute
2) Willenskraft- und Charme-Obergrenze, dafür 10 nicht Obergrenze bei Stärke, Ausdauer und Intellekt
3) dürfen keine Reservepunkte sammeln oder einsetzen, erhalten dafür mehr Attributs-, Fähigkeits- und Stresspunkte?
4) Körpertausch (beeinflusst Stärke, Geschick, Ausdauer und die davon abgeleiteten Werte) - nur gegen XP? Ist dafür ein extra Merkmal notwendig? Dürfen das mit entsprechendem Merkmal auch andere SCs?
Edit 3:
Aktualisierte Charakterbögen oben als PDF angehängt!
El God:
Ok, mal ein bisschen Stochastik zur Erfolgstabelle.
Den Probenmechanismus (Attribut + Fertigkeit + 2W10 muss über Zielwert sein) kann man auch so aufschreiben:
Zielwert = Z
Attribut = A
Fähigkeit = F
(A + F + 2W10) - Z = X (Edit: Formel korrigiert. Gnaaa! :-X)
X ist dabei quasi der Erfolgsfaktor.
Bisher gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 10
Voller Erfolg: 10 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -10
Misserfolg: -10 >= X
Der Intervall, der den Erfolgsgrad bestimmt, ist hier also 10.
Das führt zu folgenden Erfolgschancen:
EDIT 2: OBACHT! Ich wurde gerade auf einen dämlichen Beschriftungsfehler in den Diagrammen hingewiesen. Richtig ist: Rot = Misserfolg; Gelb = Teilerfolg; Hellgrün = Voller Erfolg; Dunkelgrün = Kritischer Erfolg!
Nun habe ich ein wenig mit den Intervallen herumgespielt:
Hier gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 8
Voller Erfolg: 8 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -8
Misserfolg: -8 >= X
Und hier gilt:
Kritischer Erfolg: X >= 5
Voller Erfolg: 5 > X > 0
Teilerfolg: 0 > X > -5
Misserfolg: -5 >= X
Mit dem 5er-Abstand bin ich insgesamt am Zufriedensten. Daher hier nochmal für Z=30:
Sieht imho immer noch gut aus. Hier gefällt mir, dass es eine gewisse Spanne an Werten (A+F) gibt, bei denen sowohl ein totaler Misserfolg als auch ein kritischer Erfolg möglich sind... Auch ist schön, dass es Wertebereiche gibt, in denen man ohne Ausrüstungs- Merkmals- oder Reserveboni nichts erreichen *kann*, während bei niedrigeren Zielwerten und hoher Kompetenz auch Misserfolge quasi völlig ausgeschlossen werden können.
El God:
So, die letzten Änderungen sind eingefügt, ich fühle mich mit diesen Regeln quasi spielbereit.
Bis auf das oben angekündigte gilt noch die Abweichung, dass sich der Schaden durch Angriffe jetzt anders berechnet. Da das Stresslimit jetzt aus den Attributen berechnet wird, ist die Varianz und die Werte insgesamt nicht mehr so hoch, dem habe ich entgegengewirkt, indem ich den Einfluss der Kompetenz auf den Schaden etwas reduziert habe. Jetzt gilt: Schaden = halbes verwendetes Attribut + Boni aus Ausrüstung und Boni aus Merkmalen
[gelöscht durch Administrator]
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