Autor Thema: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile  (Gelesen 4064 mal)

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Offline CokeBacon

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Hallo,

ich arbeite gerade an einem Cyberpunksetting im Stil von Minority Report (wenn man das noch Cyberpunk nennen kann) mit einem eigenen Regelsystem.

Während der Arbeit am System hatte ich mir für die Regeln eine Grundprämisse gesetzt: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten und Attribute.

Klassische Attribute wie Intelligenz oder Charisma haben also nie ihren Weg in mein Regelsystem gefunden. Zu dieser Entscheidung haben mich persönliche Erfahrungen im Rollenspiel gezwungen. Ich fand es nämlich immer störend, wenn Spieler ihre Charaktere entgegen ihrer Eigenschaften dargestellt haben z.B. eine hohe Intelligenz haben und sich wie der letzte Hohlkopf verhalten oder ein hohes Charisma haben und ihre Charaktere wie furchtbare Nervensägen darstellen.
Dungeons and Dragons ist ein gutes Beispiel dafür: Als Magierspieler nimmt man dort vordergründig eine hohe Intelligenz, weil man dafür in der Macht seiner Zauber belohnt wird und nicht, weil man einen intelligenten Charakter darstellen möchte. Gleiches gilt natürlich auch dafür, wenn man einen von den Werten her dummen Charakter hat, nur weil man mehr Punkte in Stärke investieren wollte und den Charakter dennoch normal intelligent darstellt.
Außerdem ist meiner Meinung nach die spielerische Auswirkung von sozialen Fertigkeiten ohnehin zu subjektiv, da sie von der Entscheidung des SLs abhängt... da kann man meiner Meinung nach auch gleich auf die Fertigkeit verzichten und es dem Spiel überlassen. Deswegen meine Grundprämisse.

Mein System stellt für die Charaktererstellung also nur körperliche Merkmale zur Verfügung und überlässt Klugheit und Ausstrahlung direkt der Darstellungsweise des Spielers. Durch diesen Kompromiss sind jedoch auch alle soziale Fertigkeiten über Bord gegangen. Dinge wie Lügen, Überzeugen oder Diplomatie sind damit im Verantwortungsbereich des Spielers und hängen nur von seiner Glaubhaftigkeit und seinen Argumenten ab.

Ich sehe jedoch einige mögliche Probleme an diesem System und wollte mal die Meinung des Forums dazu erfahren:

1) Ich befürchte, dass eine Regelbasis, welche nur Werte für "physische" Aktionsfähigkeiten (Kampf, Technik, Computer etc und natürlich auch Elemente wie Wissen) bietet, dazu führen könnte, dass Spieler eher dazu tendieren Probleme oder Situationen nur im Rahmen ihrer Fähigkeiten zu lösen und weniger eine Lösung im sozialen Bereich zu finden, da dieser von den Regeln in keiner Weise unterstützt wird.

2) Bei Spielern, welche sich normalerweise auf soziale Fähigkeitswerte verlassen, da ihnen so etwas spielerisch (also method acting) nicht liegt, könnte eine solche Regelung Frust auslösen.

3) Ich frage mich inwiefern der Verzicht auf soziale Fertigkeiten sich schlecht auf das Setting (siehe oben: SciFi im Sinne von Minority Report) auswirken könnte.

Ich bin auf eure Meinungen gespannt (es geht mir also nicht darum, dass ich von euch Absolution erfahren will). Falls jemand ein Spiel kennt, welches eine ähnliche Grundprämisse hat, wäre ich natürlich auch froh davon zu hören.

mfg
CokeBacon

PS: Setting und System werden von mir momentan eigentlich nur für den Hausgebrauch angefertigt. Vielleicht stelle ich es jedoch auch irgendwann mal (kostenlos) ins Netz, da mir meine Arbeit bisher recht gut gefällt.

Offline 1of3

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Deinen Punkt 1 finde ich nachvollziehbar. Wenn ich einen Problemlösungsknopf, sprich einen Spielwert, habe, dann werde ich ihn nicht drücken. Es ist allerdings möglich (wenn auch nicht ganz einfach), Regeln so zu stricken, dass sie um das eigentliche Problem quasi herumtänzeln. lumpley spricht vom Fruitful Void. Du könntest also Regelelemente bauen, die immer in ihren Nebenwirkungen/ihren Konsequenzen bedeuten, dass Charaktere interagieren werden, aber dies nicht selbst darstellen.

Dein Punkt 2 würde mich nicht kümmern. Wenn du gern mit Spielern spielst, die eben Method Acting oder was auch immer mögen, dann schreib ein Spiel für die. Mit meinem Spiel z.B. werden Spieler nicht glücklich werden, die auf Nachforschungsgeschichten spielen. Das Spiel kann das nicht. Macht ja auch nichts, dazu gäbs Gumshoe.

Offline Bad Horse

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1.) Da könntest du richtig liegen. Natürlich kommt es auf die Spieler selbst und auf den SL an - wenn die sich gut kennen und das Ausspielen sozialer Interaktion ohnehin vorziehen, wird sie das Fehlen nicht stören; aber bei Spielern, die ihren SL nicht gut kennen und nicht wissen, wie sie eine soziale Situation richtig einschätzen sollen, oder einem SL, der rhetorisch selbst sehr stark ist und seine Spieler plattreden kann, wird das vermutlich dazu führen, dass man auf zuverlässigere Methoden zurückgreift.

2.) Ja, das wird so sein.

3.) Siehe meine Ausführungen zu Punkt 1. Zumal dann eben auch die sozialen Fertigkeiten der NSCs stark von SL und der Akzeptanz der Spieler abhängen.

Prinzipiell halte ich nicht viel davon, völlig auf soziale Fertigkeiten zu verzichten - das liegt daran, dass soziale Situationen von Spielern und SL ja auch unterschiedlich wahrgenommen werden. Wenn die Spieler keine Instrumente haben, solche Situationen auch nur einzuschätzen, kann das schnell zu Mißverständnissen kommen. Das erschwert den Spielern die Planung von Situationen auf dem sozialen Parkett.

Du könntest den Charakteren vielleicht wenigstens die Möglichkeit geben, Situationen über Fertigkeiten einzuschätzen. Wissensfertigkeiten willst du ja offenbar auch haben. :)
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Offline Skele-Surtur

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Generell finde ich FreeForm-Rollenspiele, die Werte nur für das hernehmen, was am Tisch nicht dargestellt werden kann, eine feine Sache. Ich würde mich zwar nie darauf beschränken wollen, aber zwischendurch wäre ich mit sowas durchaus aus dem Keller zu locken.

Allerdings sehe ich noch ein Problem: Wenn du nur physische Werte hast, werden alle Charaktere physisch stark sein. Ist natürlich die Frage, ob du das möchtest.
Natürlich hast du mit den bereits genannten Problemen recht: Diese Probleme gibt es. Das System wird für nicht-method-acter eben nicht geeignet sein. Solche Leute werden das System entweder langfristig nicht spielen wollen oder sich auf Charaktere verlegen, die eben tatsächlich Probleme nicht auf der sozialen Schiene angehen.

Begeisterte Method Acter hingegen werden auch in so einem System diese Stärke zu nutzen versuchen. Das Problem dabei ist, dass ein rhetorisch guter SL plötzlich nur noch eloquente NSCs auffährt - die dann von den SCs auch schwer "überzeugt" werden können. Das wird dann auf Dauer tatsächlich problematisch.

Alle Aspekte, die du aus dem Regelsystem nimmst, wandern in die Verantwortung der Spieler und unter den Spielern besonders in die Verantwortung des SLs. Das kann ein Problem sein.

Natürlich wollen viele beim Rollenspiel auch mal was tun, was sie im RL nicht tun können - und das kann sich auch auf soziale Fähigkeiten erstrecken. Etwa "Sence Motive", also die Fähigkeit aus Gesichtszügen herauszulesen, ob jemand einem was vorspielt und dergleichen, sind beim P&P ziemlich garnicht darzustellen - man spielt ja die ganze Zeit was vor.

Für ein Gelegenheitsrollenspiel wäre das System gut, für einige Spieler wäre das auch als Dauersystem in Ordnung, aber sehr viele Spieler, die ich kenne, wäre das schlicht indiskutabel. Ist eben an der Stelle Geschmackssache.

Und gerade auf Dauer will ich auch nicht jede Konversation ausspielen. Das Würfeln löst ja nicht nur Konflikte, sondern kann auch den Ausgang von Szenen bestimmen, ohne sie ausspielen zu müssen.
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Offline 1of3

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Allerdings sehe ich noch ein Problem: Wenn du nur physische Werte hast, werden alle Charaktere physisch stark sein. Ist natürlich die Frage, ob du das möchtest.

Die ließen sich ja beliebig feiner unterteilen. Oder man arbeitet gleich mit völlig anderen Kategorien. Da seh ich überhaupt keine Probleme.

Offline Beral

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Ein konsequenter Ansatz.  :d

Ob das der richtige Weg ist, hängt von einer Frage ab: Willst du, dass in deinem Spiel die Probleme primär mit der physischen Keule gelöst werden?

Wenn ja, setz deinen Plan um. Wozu soziale Regeln, wenn du gar nicht willst, dass sie angewendet werden?

Wenn du jedoch willst, dass die Spieler sich nicht nur durchprügeln, sondern auch mit Köpfchen und mit sozialer Kompetenz Probleme zum Ziel gelangen, ist dein Weg nicht vielversprechend. Denn Punkt 1 wird sich erfüllen.

Im Theorieforum wird aktuell diskutiert, ob man soziale Regeln überhaupt braucht; warum sie in der Regel nicht gut funktionieren (die Erfahrung hast du auch gemacht); und wie man es besser machen könnte. Da kannst du dir auf Wunsch Input holen.
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Offline Auribiel

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Wenn die Spieler keine Instrumente haben, solche Situationen auch nur einzuschätzen, kann das schnell zu Mißverständnissen kommen. Das erschwert den Spielern die Planung von Situationen auf dem sozialen Parkett.

Sehe ich auch so.
Insbesondere, da dann auch keinerlei Werte für die vom SL geführten NSC vorhanden sind. Oder sollen auch alle NSC genau den sozialen und geistigen Befähigungen des SLs entsprechen?

Nur auf die Spieler bezogen mag das im ersten Moment noch sinnvoll wirken, aber wenn man den SL und die von ihm darzustellenden NSC dazu nimmt, möchte ich sagen: Dem System wird etwas entscheidendes fehlen.
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Offline D. Athair

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Mich würde interessieren wie Wissen, Technik, Computer, ... regelseitig abgedeckt werden, während Intelligenz - deren Vorhandensein für Können in diesen Bereichen obligatorisch ist - nicht erfasst wird.

Und: Was ist mit Akrobatik und Theater? Beide haben abgedeckte physische Komponenten und nicht abgedeckte soziale.
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Offline Skele-Surtur

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Die ließen sich ja beliebig feiner unterteilen. Oder man arbeitet gleich mit völlig anderen Kategorien. Da seh ich überhaupt keine Probleme.
Ich schon, wenn man sich das nicht vorher bewusst macht.
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Offline CokeBacon

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Zitat von: Bad Horse
Prinzipiell halte ich nicht viel davon, völlig auf soziale Fertigkeiten zu verzichten - das liegt daran, dass soziale Situationen von Spielern und SL ja auch unterschiedlich wahrgenommen werden. Wenn die Spieler keine Instrumente haben, solche Situationen auch nur einzuschätzen, kann das schnell zu Mißverständnissen kommen. Das erschwert den Spielern die Planung von Situationen auf dem sozialen Parkett.

Stimmt. Daran habe ich noch gar nicht gedacht. Surtur hat das am Beispiel von Sense Motiv ja auch angesprochen. Ich denke, ich kann entsprechende Eigenschaften zum Einschätzen von Situationen über Wissenwerte abbilden. Dadurch kann ein Spieler Hinweise erhalten, um einer Situation angemessen entgegen treten zu können, ohne, dass ich direkte soziale Fähigkeiten zurück ins Spiel gebracht hätte.

Zitat von: Surtur
Allerdings sehe ich noch ein Problem: Wenn du nur physische Werte hast, werden alle Charaktere physisch stark sein.

Im Prinzip habe ich einen Mix up aus Attributen und Fertigkeiten gemacht. Dadurch gibt es neben den rein physischen Eigenschaften wie Stärke, Gesundheit und Beweglichkeit gleichwertige Eigenschaften in Form von Technik, Medizin, Fahrzeuge usw. Diese Eigenschaften kann man dann in bestimmten Gebieten noch zusätzlich spezialisieren, um die Stärken und Schwächen des Charakters auszubalancieren.
Einfach ausgedrückt: Anstelle von geistigen Attributen habe ich also Attribute gewählt, welche das Fachwissen eines Charakters abdecken. Dadurch kommt es nicht wirklich zu dem Problem, dass alle Charaktere physisch stark sein werden, wenn man noch was anderes können will außer drauf hauen.

Zitat von: Athair
Mich würde interessieren wie Wissen, Technik, Computer, ... regelseitig abgedeckt werden, während Intelligenz - deren Vorhandensein für Können in diesen Bereichen obligatorisch ist - nicht erfasst wird.

Und: Was ist mit Akrobatik und Theater? Beide haben abgedeckte physische Komponenten und nicht abgedeckte soziale.

Wie gesagt: Ich habe Intelligenz gegen Fachwissen ersetzt. Die Werte bilden also nicht ab, wie affin ein Charakter allgemein in Wissensdingen ist, sonder direkt wie geschult er in bestimmten Fachgebieten ist.

Den Teil mit Akrobatik und Theater verstehe ich nicht ganz. Akrobatik ist doch ein rein auf körperlichen Fähigkeiten basierender Skill. Und was du als Fähigkeit unter Theater verstehst, weiß ich leider nicht.

Zitat von:  1of3
Deinen Punkt 1 finde ich nachvollziehbar. Wenn ich einen Problemlösungsknopf, sprich einen Spielwert, habe, dann werde ich ihn nicht drücken. Es ist allerdings möglich (wenn auch nicht ganz einfach), Regeln so zu stricken, dass sie um das eigentliche Problem quasi herumtänzeln. lumpley spricht vom Fruitful Void. Du könntest also Regelelemente bauen, die immer in ihren Nebenwirkungen/ihren Konsequenzen bedeuten, dass Charaktere interagieren werden, aber dies nicht selbst darstellen.

Klingt interessant, aber die Fruitfil Void habe ich um ehrlich zu sein irgendwie nicht richtig begriffen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #10 am: 10.10.2012 | 01:23 »
Zitat
Im Prinzip habe ich einen Mix up aus Attributen und Fertigkeiten gemacht. Dadurch gibt es neben den rein physischen Eigenschaften wie Stärke, Gesundheit und Beweglichkeit gleichwertige Eigenschaften in Form von Technik, Medizin, Fahrzeuge usw. Diese Eigenschaften kann man dann in bestimmten Gebieten noch zusätzlich spezialisieren, um die Stärken und Schwächen des Charakters auszubalancieren.
Generell kein uninteressanter Ansatz. Man könnte natürlich zusätzlich auch die körperlichen Attribute noch weiter ausdifferenzieren, um mehr Ausdifferenzierung zu gestatten.
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Offline Teylen

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #11 am: 10.10.2012 | 01:34 »
Ich bin auf eure Meinungen gespannt (es geht mir also nicht darum, dass ich von euch Absolution erfahren will). Falls jemand ein Spiel kennt, welches eine ähnliche Grundprämisse hat, wäre ich natürlich auch froh davon zu hören.
Ich persönlich würde es mit der beschriebenen Struktur als reines Hack & Slay Spiel auffassen bei dem soziale Lösungsansätze keine Relevanz innerhalb des Spiel respektive der Spielmechanik haben.
[Angesichts der Regeln für physische Handlungen würde ich es auch nicht als Freeform oder Freeform nahestehend begreifen]

In Bezug auf auf ein Setting wie Minority Report, das nach meinem Verständnis durchaus auch von den sozialen Konflikten lebt, fände ich den Action orientierten Angriff am Setting vorbei.

Hinsichtlich der Frustfaktoren kommt imho desweiteren noch dazu das es Spieler gibt die soziale Interaktion gerne als Teil der Spielmechanik sehen und die von Method Actor sowie der damit einhergehenden Beurteilungen der realen sozialen Leistungen ["Du kannst halt nicht lügen / überzeugen / charmant sein / ...] eher abgeturned sind.
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Offline 1of3

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #12 am: 10.10.2012 | 08:02 »
Klingt interessant, aber die Fruitfil Void habe ich um ehrlich zu sein irgendwie nicht richtig begriffen.

Mal schauen. Was tun denn deine Charaktere? Ich hab Minority Report zwar gesehen, kann mir aber jetzt aber noch nicht so richtig vorstellen, wie man daraus ein Spiel macht.

Offline Oberkampf

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #13 am: 10.10.2012 | 08:21 »
Es gibt aus meiner Sicht zwei "kleinere" (oder gern kleingeredete) Nachteile:

1. Zu entscheiden, ob die Folge einer soziale Interaktion den Wünschen des Spielers entspricht, bleibt immer dem Spielleiter überlassen. Es gibt keine korrigierenden Elemente. Im Spieler-kleinhalten Thread gibt es zwar auch ein paar Belege dafür, dass manche Spielleiter sich über Würfelergebnisse und Regeln hinwegsetzen, aber das fällt meiner Meinung nach schwerer, als das eigenmächtige Entscheiden nach Gutdünken (persönlicher Sympathie/Antipathie, Storyvorliebe/Abenteuervorbereitung etc.) ohne Würfel.

2. Die mit Zufall verbundenen Überraschungen fallen vollkommen weg. Interessant ist oft gerade, warum es einem hoch charismatischen SCs nicht gelingt, einen Neben-SCs von einer einfachen Sache zu überzeugen oder überzeugend anzuflunkern - das erfordert einen kreativen Input ins Spiel, der den Abenteuerverlauf stimulieren kann.
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Offline 1of3

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #14 am: 10.10.2012 | 08:33 »
Genau. Du zitierst anschaulich die Vorteile von erstens harten Regeln und zweitens Zufallmechanismen.

Deine Darstellung bei 1 geht natürlich erst mal von einem übermächtigen Spielleiter aus. Man kann da natürlich für einen gewissen Waffenausgleich sorgen, wobei man auf die Weise in die Stellen pfuscht, die für einige als unantastbare Grundstruktur, des Rollenspiels gelten. Ist entsprechend die Frage, ob CokeBacon das möchte.

Aber, CokeBacon, du scheinst ja versiert zu sein, daher schiebe ich meiner Frage nach den Handlungsmustern/der Core-Story noch mal hinterher, wie du dir die Interaktionen am Spieltisch vorstellst.

Noir

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #15 am: 10.10.2012 | 08:51 »
Für mich wäre das nichts, da für mich Rollenspiel die Möglichkeit bietet, eben jemand zu sein, der ich im real life (tm) NICHT sein kann. Bin ich im realen Leben etwas plump und breit und laut und hitzköpfig und auch nicht extrem feinfühlig...dann möchte ich aber doch die Möglichkeit (!) haben, im Spiel eben genau das Gegenteil davon spielen zu KÖNNEN. Wenn ich sowas aber nicht  wirklich darstellen kann (und kaum ein Rollenspieler, den ich kenne, ist ein wirklich guter Schauspieler) und mir die Regeln auch keine Hilfestellung dabei bieten...dann werde ich so ein Spiel schlicht nicht spielen.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 08:56 von Noir »

Offline blut_und_glas

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #16 am: 10.10.2012 | 08:53 »
Setting und System werden von mir momentan eigentlich nur für den Hausgebrauch angefertigt.

Haben sich damit nicht alle Punkte schon potentiell erledigt? Oder siehst du in deinem Haus Leute, die damit ein Problem haben? Hast du selbst eines mit einem der Punkte?

(Ob ich hier jetzt herumplärre, dass ich gerne soziale Werte habe, nicht um auf sie zu würfeln, sondern um sie als Angelpunkte für freieres Spiel zu verwenden oder was auch immer, hat auf deinen Hausgebrauch doch letztlich keinen Einfluß.)

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Offline klendathu

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #17 am: 10.10.2012 | 09:56 »
Für mich stellte sich diese strikte Trennung zwischen sozialen, psychischen und physischen Fähigkeiten immer als recht absurd dar. Ich verstehe auch nicht wie du darauf kommst, die physische Komponente durch Spielmechaniken abbilden zu wollen und die geistigen/mentalen/sozialen Aspekte eben den Spielern (also den Menschen, die um den Spieltisch sitzen) zu überlassen. Du gehst davon aus, dass physische Konflikte (Feuergefechte, Armdrücken, Dinge heben etc.) nicht durch den physischen Körper der Spieler am Tisch abgewickelt werden können, da gehe ich mal mit konform, aber warum sollte Intelligenz den Spielern überlassen werden? Das schränkt doch nur ein und was eigentlich noch viel seltsamer ist, es bilden sich SC/Spieler-Hybride mit fantasierten und imaginierten physischen Körpern und der "mentalen Ausstattung" ihrer realweltlichen Lenker. Soziale Konflikte sind jetzt lediglich vom SL austarierte Angelegenheiten, die jeglicher spielmechanischer Grundlage entbehren, das klingt in meinen Augen sehr sehr unbefriedigend für Spieler, die sich eben auf soziale Interaktion spezialisieren. Minority Report lebt ja (sowohl in der Dick-Geschichte als auch im Film) nicht unerheblich von sozialen Konflikten (Einschüchterungen, Überzeugungsarbeit, sozialer Wahrnehmung, teilweise Detektivarbeit).
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Offline CokeBacon

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #18 am: 10.10.2012 | 17:21 »
Zitat von: Teylen
Ich persönlich würde es mit der beschriebenen Struktur als reines Hack & Slay Spiel auffassen bei dem soziale Lösungsansätze keine Relevanz innerhalb des Spiel respektive der Spielmechanik haben.
[Angesichts der Regeln für physische Handlungen würde ich es auch nicht als Freeform oder Freeform nahestehend begreifen]

Das trifft den Kern des Problems recht gut. Doch soziale Proben beantworten ja meistens nur, ob und wie erfolgreich eine soziale Interaktion war, aber nicht, was genau der Inhalt der sozialen Interaktion war. Soziale Fertigkeiten umschiffen also den Methad acting Anteil im Spiel. Ohne dieses Regelelement bleibt jedoch nur ein Kampf- und Aktionsystem übrig, was durch fehlende Werkzeuge wenig zur sozialen Interaktion anregt... ein Teufelskreis^^

An sich wäre das ja kein Problem, wenn jeder Spieler damit einverstanden ist und soziale Elemente im Spiel tatsächlich immer ausgespielt werden... leider verleitet das Regelsystem dabei jedoch schnell zur guten alten Holzhammermethode und dadurch habe ich auch nichts gewonnen.
(Das hat sich sogar in dem Testspiel gezeigt, was ich bereits gemacht habe. Ein Spieler war so begeistert von seinen Fähigkeiten im Umgang mit automatischen Waffen, dass dieser Skill Problemlöser #1 wurde.)

Unter dem Begriff Freeform für ein Rollenspiel kann ich mir zwar ungefähr was vorstellen, würde mich jedoch über eine genaue Definition freuen. Ich bin mit vielen dieser theoretischen Begriffe nicht wirklich vertraut.

Zitat von: SLF
1. Zu entscheiden, ob die Folge einer soziale Interaktion den Wünschen des Spielers entspricht, bleibt immer dem Spielleiter überlassen. Es gibt keine korrigierenden Elemente. Im Spieler-kleinhalten Thread gibt es zwar auch ein paar Belege dafür, dass manche Spielleiter sich über Würfelergebnisse und Regeln hinwegsetzen, aber das fällt meiner Meinung nach schwerer, als das eigenmächtige Entscheiden nach Gutdünken (persönlicher Sympathie/Antipathie, Storyvorliebe/Abenteuervorbereitung etc.) ohne Würfel.

Stimmt, hat jedoch auch eine Kehrseite. Umgedreht bringen einen soziale Fertigkeiten auch oft an den Punkt der Unglaubwürdigkeit. Wenn die Würfel zB sagen, dass eine soziale Probe bestanden ist, man sich jedoch nicht vernünftig vorstellen kann, was der Charakter genau gesagt haben könnte, um den Effekt herbei zu führen. Oder der Spieler hat eine grandiose Lüge in petto, die Würfel behaupten jedoch das Gegenteil. Natürlich kommt sowas großteils durch den Konflikt zwischen Regelbasis und Method acting zustande, nur habe ich dafür allgemein bisher keine wirkliche Balance im Spiel gefunden. Deshalb habe ich mich für dieses System ja dafür entschieden auf soziale Skills zu verzichten, was mir allerdings Probleme an anderen Stellen eingebracht hat (siehe Eingangspost).

Zitat von: klendathu
Du gehst davon aus, dass physische Konflikte (Feuergefechte, Armdrücken, Dinge heben etc.) nicht durch den physischen Körper der Spieler am Tisch abgewickelt werden können, da gehe ich mal mit konform, aber warum sollte Intelligenz den Spielern überlassen werden? Das schränkt doch nur ein und was eigentlich noch viel seltsamer ist, es bilden sich SC/Spieler-Hybride mit fantasierten und imaginierten physischen Körpern und der "mentalen Ausstattung" ihrer realweltlichen Lenker. Soziale Konflikte sind jetzt lediglich vom SL austarierte Angelegenheiten, die jeglicher spielmechanischer Grundlage entbehren, das klingt in meinen Augen sehr sehr unbefriedigend für Spieler, die sich eben auf soziale Interaktion spezialisieren. Minority Report lebt ja (sowohl in der Dick-Geschichte als auch im Film) nicht unerheblich von sozialen Konflikten (Einschüchterungen, Überzeugungsarbeit, sozialer Wahrnehmung, teilweise Detektivarbeit).

Diese SC/Spieler-Hybride mit der "mentalen Ausstattung" ihres Spielers kommen aber auch dann zustande, wenn ein Spieler die geistigen Fähigkeiten seines Charakters ignoriert und einfach anders ausspielt. Beispiel: Shadowrun. Intelligenz in Shadowrun 3 wird benötigt um mehr Würfel für den Kampfpool zu bekommen... folglich beginnen Spieler, welche nur hirnlose Kampfschweine spielen, ihre Intelligenz hochzuziehen. Das System belohnt sie. Sie nehmen die Intelligenz also für ihre Kampfwerte und nicht für den Zweck einen intelligenten Charakter darzustellen. Wenn die mentalen Fähigkeiten eines Charakters keine spieltechnische Relevanz haben, hat ein Spieler die Möglichkeit den Charakter genauso mental stark oder schwach darzustellen, wie er will. Er wird vom System für seine Entscheidung nicht mehr bestraft. Das neue Problem ist jedoch, dass ein Spieler den Fokus eben auf die verfügbaren physischen Werte verlagert und die Frage nach mentalen und sozialen Eigenschaften vom System nicht gestellt wird, da diese ja komplett dem Spiel überlassen werden...

Zitat von: blut_und_glas
(Ob ich hier jetzt herumplärre, dass ich gerne soziale Werte habe, nicht um auf sie zu würfeln, sondern um sie als Angelpunkte für freieres Spiel zu verwenden oder was auch immer, hat auf deinen Hausgebrauch doch letztlich keinen Einfluß.)

Ja... das Ego zwingt mich. Ich finde meine bisherige Arbeit nämlich schon recht ansprechend und fände es bedauerlich, wenn das System letztendlich nur für den Hausgebrauch ist oder im schlimmsten Fall auf der Festplatte vergammelt, wenn ich nicht wirklich dazu komme es zu spielen. Deswegen überlege ich ja (wie im Eingangspost erwähnt), ob ich es nicht irgendwann kostenlos im Netz zugänglich mache, wenn es so weit ist. Aber dann soll es ja auch schon was hermachen.

Zitat von: 1of3
Was tun denn deine Charaktere? Ich hab Minority Report zwar gesehen, kann mir aber jetzt aber noch nicht so richtig vorstellen, wie man daraus ein Spiel macht.

Das Setting ist Deutschlang als Überwachungsstaat im Jahre 2050. Durch mehrere Krisen wurde das Machtgefüge auf der Welt ganz schön durcheinander gebracht und Deutschland hat sich erst vor einem Jahrzehnt wieder richtig gefangen und ist gerade im Aufschwung. Der Preis dafür ist jedoch ein erheblicher Tausch an Freiheit für Sicherheit. Die Spieler übernehmen die Rollen von Polizeiermittlern oder Privatdeketiven, welche pro-Regime für den Erhalt der Ordnung und des Systems sorgen und dabei mit staatsfeindlichen Gruppen/Individuen oder Verbrechern zu tun haben. Es ist ein bisschen wie ein Anti-Shadowrun. Minority Report ist mir nur als bestes vergleichbares Beispiel eingefallen, um das Setting im Eingangspost kurz anzureißen.


Ich werde mich mal mit dem Thema zu sozialen Regeln im Theorieforum beschäftigen. Vielleicht finde ich da noch ein paar Anregungen. Ich danke euch auf jeden Fall schon mal für eure zahlreichen Antworten.

Offline 1of3

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #19 am: 10.10.2012 | 17:31 »
Zitat
Die Spieler übernehmen die Rollen von Polizeiermittlern oder Privatdeketiven, welche pro-Regime für den Erhalt der Ordnung und des Systems sorgen und dabei mit staatsfeindlichen Gruppen/Individuen oder Verbrechern zu tun haben. Es ist ein bisschen wie ein Anti-Shadowrun.

OK. Und welche Hindernisse und Konflikte treten dabei auf?

Offline Oberkampf

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #20 am: 10.10.2012 | 17:51 »

Stimmt, hat jedoch auch eine Kehrseite. Umgedreht bringen einen soziale Fertigkeiten auch oft an den Punkt der Unglaubwürdigkeit. Wenn die Würfel zB sagen, dass eine soziale Probe bestanden ist, man sich jedoch nicht vernünftig vorstellen kann, was der Charakter genau gesagt haben könnte, um den Effekt herbei zu führen. Oder der Spieler hat eine grandiose Lüge in petto, die Würfel behaupten jedoch das Gegenteil. Natürlich kommt sowas großteils durch den Konflikt zwischen Regelbasis und Method acting zustande, nur habe ich dafür allgemein bisher keine wirkliche Balance im Spiel gefunden. Deshalb habe ich mich für dieses System ja dafür entschieden auf soziale Skills zu verzichten, was mir allerdings Probleme an anderen Stellen eingebracht hat (siehe Eingangspost).


Das fällt eher unter meinen Punkt 2. Der Trick ist, dann zu überlegen, warum die Würfel ein solches Ergebnis erzielt haben. Irgendein Faktor ist ins Spiel gekommen, der einen sorgfältigen Plan zunichte gemacht hat - das muss nichtmal am Charakter liegen, das kann z.B. eine (plötzlich erfundene) Marotte des bequatschten NSCs sein, die verhindert, dass er eine tolle Lüge glaubt. Oder ein von außen eintretender Faktor, z.B. ein Bericht, der sich nicht mit der Geschichte verträgt, die der SC erzählt, oder ein plötzlich hereinschneiender NSC, der den Charakter als Lügner kennt. Die Würfel repräsentieren die Pannen, die plötzlich unerwartet auftreten und einen wasserdichten Plan kaputt machen.

Alternativ dazu kann man das Method Acting auch nach dem Wurf stattfinden lassen. Oder das Würfelergebnis schauspielern, z.B. durch einen verpatzen Abschlusssatz, Verirrung in Widersprüche usw.

Der Hauptnachteil Deines Vorhabens (aus meiner Sicht) liegt darin, dass Du die Ebenen "Rollenspiel als Gesellschaftsspiel" und "Rollenspiel als Theaterspiel" weiter voneinander trennst, anstatt sie aufeinander zuzuführen. Die nach meinem Eindruck häufigsten Folgen davon sind, dass Spieler im Kampf überhaupt nicht mehr beschreiben, schauspielern oder improvisieren, und in Gesprächsszenen überhaupt nicht mehr mit einem Misserfolg rechnen (wenn er nicht klar von einer vorliegenden Story vorgegeben ist). Aber ich bin da auch ein gebranntes Kind...  ;)
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Offline Whisper666

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #21 am: 10.10.2012 | 17:57 »
Zitat
eispiel: Shadowrun. Intelligenz in Shadowrun 3 wird benötigt um mehr Würfel für den Kampfpool zu bekommen... folglich beginnen Spieler, welche nur hirnlose Kampfschweine spielen, ihre Intelligenz hochzuziehen. Das System belohnt sie. Sie nehmen die Intelligenz also für ihre Kampfwerte und nicht für den Zweck einen intelligenten Charakter darzustellen.

Da liegt ein Irrtum vor. Intelligenz in Shadowrun 3 =/= Intelligenz, wie wir sie verstehen. Bei Shadowrun 3 ist Intelligenz vorrangig ein Maß für Aufmerksamkeit und Intuition. Und nciht nur bei Shadowrun, das ist recht häufig so. Deswegen ist es durchaus möglich, dass ein Charakter trotz hoher Intelligenz ein wenig einfältig ist.
Bei Shadowrun 4 ist die Intelligenz deswegen ja auch in Logik und Intuition aufgespaltet.

Offline CokeBacon

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #22 am: 10.10.2012 | 18:34 »
@whisper666
Die Änderung von Shadowrun 4 macht es dann doch etwas eindeutiger. Intelligenz bei Shadowrun 3 als Intuition und Aufmerksamkeit zu betrachten, macht das Attribut etwas verständlicher. Das erklärt dann auch, warum man ausgerechnet Intelligenz für Wahrnehumungsproben verwendet. Die Attributsbeschreibung ist dann wohl irgendwie an mir vorbeigegangen.

@SLF
Macht auch Sinn, wie du es beschreibst. Das muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.

@1of3
Es soll ein Detektivspiel mit Aktionelementen darstellen. Informationen/Beweise sammeln, Tatorte untersuchen, Befragungen von Personen, Oberservation und Spionage und natürlich Kampfsituationen. Hoffentlich reicht das an Informationen... wird ja langsam peinlich, wie du mir hier alles aus der Nase ziehen musst ;-)

Offline 1of3

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #23 am: 10.10.2012 | 19:45 »
Zitat
...wird ja langsam peinlich, wie du mir hier alles aus der Nase ziehen musst ;-)

Also ich finds in Ordnung, wenn du damit leben kannst. Das ist ja soweit eine schöne Auflistung.

Das bedeutet dann, dass Interaktion mit NSCs vornehmlich in Form von Befragungen und Verhören vorkommt?

Offline CokeBacon

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Re: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
« Antwort #24 am: 10.10.2012 | 20:09 »
@1of3
Exakt. Entweder werden die Charaktere Zeugen befragen oder verhören müssen. Die meisten Dialoge im Spiel werden also hauptsächlich zur Informationsbeschaffung dienen. Jedoch könnten in einigen Teilen des Spiels die Charaktere auch verdeckt ermitteln, wodurch sie gezwungen sind falsche Identitäten anzunehmen. In der Interaktion mit NSC würde sich das so auswirken, dass die SC sich erfolgreich als eine andere Person ausgeben müssen, um sich nicht verdächtig zu machen.