Autor Thema: [3.5] Duskblade  (Gelesen 7375 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #25 am: 21.10.2012 | 12:30 »
[Post weglösch]

Ah ok, so jetzt.
Hätte 83,91458845 kg sein müssen.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #26 am: 21.10.2012 | 22:42 »
Hätte 83,91458845 kg sein müssen.

Und wenn er mal furzt? xD

@Blechi: danke für die Liste, hab ich mir mal gespeischät. ^^

Noch was Amüsantes zum Thema, was ich gerade auf GitP gelesen habe:
A: "Duskblades are kind of underpowered to begin with"
B: "You say that, but have you seen one effectively played? They do almost as good in combat as a wizard."

=D
Ich find das einfach so geil. Der unbedarfte Casual-Spieler würde bei einem Vergleich "almost as good in combat as a" sicherlich alles mögliche erwarten, nur nicht Wizard.

In dem betreffenden Thread geht es übrigens um Theorien, ob und wie man den Duskblade auf Fernkampf trimmen kann. Bis jetzt fällt mir nichts besseres ein als ein Mix mit Warblade/Bloodstorm Blade. Kostet aber ziemlich viele Level.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #27 am: 22.10.2012 | 00:17 »
[...]
In dem betreffenden Thread geht es übrigens um Theorien, ob und wie man den Duskblade auf Fernkampf trimmen kann. Bis jetzt fällt mir nichts besseres ein als ein Mix mit Warblade/Bloodstorm Blade. Kostet aber ziemlich viele Level.
Was ich ja als heißen MC Kandidaten gesehen hab ist der Dragon Disciple mit 2 Levels würde man nicht all zu viel verlieren.
Du verlierst +2 BAB, +1 Will save und 1*Quickcast/day und 3 Zauberslots (Grad variiert wann man's nimmt).
Dafür bekommst du +1 Natural Armour, Claw&Bite Attack und +2 Str.


Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Da wird MC ja fast schon dadurch attraktiv.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #28 am: 22.10.2012 | 01:18 »
Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Da wird MC ja fast schon dadurch attraktiv.

Naja, immerhin hast du Knowledge. ;) Und ein paar, wenn auch wenige, Utility Spells. Aber wirklich nichts so überwältigendes, das stimmt schon. Der DB ist halt ein Gish, nicht mehr und nicht weniger.

Tip: mit Extra Spell kannst du dir zusätzliche Zauber holen. Da der Feat unklar formuliert ist, sag ich mal, jeder Wizard-Zauber kommt in Frage (bis Grad 5 selbstverständlich).

Ob du multiclasst oder nicht, ist natürlich ganz deine Entscheidung. Den DD find ich persönlich nicht so attraktiv, aber ist deine Sache. Allgemein wird ja eher empfohlen, den DB durchzuleveln.

Vergleiche dagegen z.B. den Warmage. Ich finde den total mißlungen. Kann halt nix außer in verschiedenen Farben Bumm machen. Beschränkt auf die mit Abstand schlechteste Zauberschule und absolut _null_ Utility. Lässt sich zwar angeblich mit Rainbow Servant deutlich aufbessern, aber ich würds nicht riskieren.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #29 am: 22.10.2012 | 09:18 »
Zitat
Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Bei deinem Entwurf hättest du immerhin 6 Skillpunkte pro Level, das ist im Vergleich zu anderen Kämpferklassen garnicht mal so mies.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #30 am: 22.10.2012 | 12:48 »
Das Problem ist halt - und da kann ich auch nicht viel dran ändern - dass sich viele Out-of-Combat Probleme am besten durch kreativen Einsatz von Utility Spells lösen lassen. Zumindest war das bisher meine persönliche Erfahrung: irgendein Hindernis tritt auf, die Caster haben ihre Zauberlisten durchgeblättert, während der Fighter in der Nase gebohrt hat.

Das wird hier für diese Kampagne nicht so extrem, weil a) keine so unterpowerten Klassen wie Fighter dabei sind und b) nach bisherigem Stand nur ein Vollcaster (Cleric) und kein Wizard, und c) eigentlich jede hier vertretene Klasse inklusive Duskblade irgendwelche nutzbaren Skills besitzt.

Der Duskblade ist halt ein "Gish für Anfänger", wenn ich das mal so sagen darf. Kommt fertig in einer Box, no assembly required. Ein durch geschicktes Multiclassing und entsprechende Featwahl selbstgebauter Profi-Gish mag natürlich unterm Strich mächtiger sein, vor allem deutlich bessere Zauber haben (der Benchmark liegt so bei BAB +16 und Grad 9 Zaubern auf Stufe 20), allerdings tut man sich da trotzdem oft schwer, auf akzeptable Trefferpunkte zu kommen.
Aber das wäre ein klassischer Fall für einen optimierten T1 Char, worauf wir ja hier verzichten wollen. ^^
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #31 am: 22.10.2012 | 12:53 »
Nur mal so aus Interesse: Woher kommt der Begriff "Gish"?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #32 am: 22.10.2012 | 13:06 »
Guckst du hier.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #33 am: 22.10.2012 | 19:53 »
Naja, immerhin hast du Knowledge. ;) Und ein paar, wenn auch wenige, Utility Spells. Aber wirklich nichts so überwältigendes, das stimmt schon. Der DB ist halt ein Gish, nicht mehr und nicht weniger.

Tip: mit Extra Spell kannst du dir zusätzliche Zauber holen. Da der Feat unklar formuliert ist, sag ich mal, jeder Wizard-Zauber kommt in Frage (bis Grad 5 selbstverständlich).
[...]
Lohnt sich dummerweise erst richtig ab Lvl 17, weil du ansonsten weniger Sprüche als möglich bekommst.
Wenn ich das recht verstehe bekommst du die Sprüche JETZT und zwar nur für die Zauberlevel die du GERADE kannst. Wenn du nächste Stufe, dann einen zusätzlichen Zaubergrad bekommst kriegst du durch den "Extra Spell" da keinen dazu.



Aber jetzt mal so ne ganz doofe Frage.
Von den Verzauberungen haben relativ viele einen Effekt der mit einem ziemlich niedrigen Rettungswurf beendet werden kann.
Ich mein ernsthaft, das ist doch einfach nur das Hoffen, auf die 1, 2 oder 3.
(Z.B. Slow Burst: 5000 GP, bei crit. verlangsamt für 3 Runden, DC 14 negiert)


Was mir grade so auffällt.
Living Chain (+2) mit Sweeping (+2), Greater Crystal of Security (+10) und dazu improved Trip (+4)
    (OK ob der Kristall funzt wenn ich trippen will, darüber kann man sich jetzt streiten, aber falls das in die Hose geht und der Gegner zurück trippen will, sollte der wohl tun)
Damit kann der Duskblade einen Berührungszauber potenziell 8 mal an den Mann bringen. Sofern er 4 Ziele hat. >;D

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #34 am: 23.10.2012 | 01:57 »
Lohnt sich dummerweise erst richtig ab Lvl 17, weil du ansonsten weniger Sprüche als möglich bekommst.
Wenn ich das recht verstehe bekommst du die Sprüche JETZT und zwar nur für die Zauberlevel die du GERADE kannst.

So wie ich den Feat verstanden zu haben meine, kannst du halt einen zusätzlichen Zauber aufschreiben, der iirc 2 Grade unter deinem Maximum zum Zeitpunkt des Feat-erwerbs ist, ja. Aber es gibt auch genügend Lowlevel-Zauber, die das ganze Leben lang nützlich bleiben. Z.B. Heroics als Grad 2 Zauber (wenn auch kein Utility sondern KampfrElephant).

Zitat
Aber jetzt mal so ne ganz doofe Frage.
Von den Verzauberungen haben relativ viele einen Effekt der mit einem ziemlich niedrigen Rettungswurf beendet werden kann.
Ich mein ernsthaft, das ist doch einfach nur das Hoffen, auf die 1, 2 oder 3.
(Z.B. Slow Burst: 5000 GP, bei crit. verlangsamt für 3 Runden, DC 14 negiert)

Das war bis jetzt noch keine Frage.
Aber die find ich auch nicht so pralle. Soweit ich mich erinnere, sind die halt Opfer eines Nerfs zwischen 3.0 und 3.5 geworden, weil es zu 3.0 noch haufenweise Properties gab, die _On Hit_ einen (niedrigen) Save getriggert haben. Und wenn man hunderte Male zuhaut und ca. jedes 2. Mal trifft und davon ca. jedes 20. Mal der Effekt eintritt, ist das schon recht heftig. Das fanden sie dann wohl _zu_ heftig, und haben es deswegen auf "On Crit" abgeschwächt, ohne die Saves anzupassen. Und so ist das natürlich fürn Schuh, da geb ich dir vollkommen recht. Sowas einfach als Trap ansehen und vermeiden.
(Ich kannte da mal einen Zwergenfighter, der hatte einen Hammer mit On Hit: Daze DC14 oder so. Brutal.)

Zitat
Living Chain (+2) mit Sweeping (+2), Greater Crystal of Security (+10) und dazu improved Trip (+4)
(OK ob der Kristall funzt wenn ich trippen will, darüber kann man sich jetzt streiten, aber falls das in die Hose geht und der Gegner zurück trippen will, sollte der wohl tun)

Okay, der Crystal of Security wirkt eindeutig nur defensiv, also "to keep the weapon in your hand", nicht mehr und nicht weniger. Hat schon seinen Grund warum das Ding so billig ist.
(Davon abgesehen dass man einen Greater Crystal nur auf eine +3 Waffe oder besser setzen kann. Generell ist aber jeder Enhancement Bonus über +1 rausgeschmissenes Geld. In der Praxis beschränkt man sich daher besser auf die Lesser Crystals.)
Es gibt übrigens auch noch relativ billige Armbands of Might, die ebenfalls +2 auf Str Checks geben, und obendrein +2 Schaden wenn du mindestens Power Attack -2 ansagst. Super Sache für Melees.

Zitat
Damit kann der Duskblade einen Berührungszauber potenziell 8 mal an den Mann bringen. Sofern er 4 Ziele hat. >;D

Du meinst, je einmal für den Trip Attempt und nochmal für die Followup Attack durch Improved Trip?
Ja ich denke schon, sehe grad nichts was dagegen spricht.
Du könntest dich auch Richtig Groß zaubern (lassen) und dank 20' Reach mit Great Cleave bis zu... ach herrje... knapp 50 Gegner niedermähen, vorausgesetzt du machst jeden einzelnen mit einem Schadenstreffer platt und würfelst keine 1er oder hast eine Möglichkeit 1er zu wiederholen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #35 am: 26.10.2012 | 20:13 »
Ich hab das ganze jetzt noch mal überarbeitet.
Kommentare sind mit Punkten eingerückt.

Da ich durch Trip und Folgeangriff (Improved Trip) ab Level 13 die Anwendungszahl meiner kanalisierten Zauber verdoppeln kann, werde ich wohl einen Trip-Build machen.
Da man jetzt eh schon am Gegner umschubsen ist, kann man die Rolle gleich noch etwas ausbauen.
Z.B. synergiert Combat Reflexes mit der großen Reichweite der Kette+Vergrößerungszauber, und das braucht man eh um möglichst jeden 2 mal zu hauen.

Name:
Race: Human
Alignment: neutral good
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10
  • Ich hab jetzt die Stärke gesenkt um Geschick etwas anzuheben, damit man über Combat Reflexes mehr AoO rausholen kann. Das -1 auf Schaden und Trip-checks kann man anders kompensieren.
    Attributssteigerungen werden entweder die ersten Beiden in Geschick gehen und dann alles in Stärke oder gleich alles in Stärke.

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2)
Skill Points: 2+3+1

HP:   23
BAB:   +3
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   18 (11+1 (LoH) +3 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   16 (11+1 (LoH) +1 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   16 (11+1 (LoH) +3 (Class) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills:
Concentration (6), Sense Motive (6), Swim (4), Climb (4), Spellcraft (1)
Knowledge
  Arcana ......   (1)
  Architecture    (1)
  Dungeoneering (1)
  Geography    (1)
  History .....   (1)
  *Local    (2)
  *Nature ......   (3)
  Nobility    (1)
  Religion ....   (1)
  *The planes    (3)
  • Da wir laut Feuersänger wohl "Voraussichtlich vornehmlich a) Humanoids, b) Monstrous Humanoids, c) Outsiders(Demons/Devils), aber zwischendurch freilich auch andere Kategorien wie z.B. Undead." begegnen werden, werde ich hier wohl
    Local, Nature, und The Planes voll weiter steigern.
    Religion bekommt alternierend mit Swim/Climb einen Punkt.
    Sense Motive und Concentration bekommen die restlichen Skill Punkte.
    Craft Alchemy hab ich rausgeschmissen, da die Handwerksregeln ja wohl ein Witz sind.

Languages: Common, Elven, Sylvan

Weapon- & Armourprof.:
Martial Weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Spells:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, Flare, Dancing Lights, Ghost Sound, -- Dtect&Read Magic fehlen noch --

Lvl 1 ((4+1)/d): chill touch, true strike, resist energy, stand
  • Stand nehme ich, da man als Spiked-Chain-Umwerfer das latente Risiko hat auf dem Maul zu landen.
    Ach ja jetzt mal so ne blöde Frage. Wenn ich durch Intelligenz einen Bonuszauber des 1ten 2ten und 3ten Levels kriege, dann ist das schon insgesamt 3 zusätzliche Zauber und nicht 3 pro Level oder?

Special Abilities:
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Feats:
Luck of Heroes (Human)
EwP: Spiked Chain (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Combat Reflexes (Level 3)
  Knowledge Devotion (level 5)
  Combat Expertise (level 7)
  Improved Trip (level 9)
  Power Attack (level 11)
Jetzt auf 13 bekomme ich Arcace Channeling auf alle Angriffe einer Runde, das heißt einmal Channeln während man den Gegner um  wirft und gleich noch mal wenn man per Improved Trip hinten drein schlägt.
  (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)
  • Was ich in den folgenden Stufen noch nehmen soll weiß ich nicht.
    Prinzipiell wäre zwar Aberation Blood und Inhuman Reach toll für den Build. Das wird aber wohl aufgrund der Kampagne nicht gehen.
    Knockdown wäre zwar lustig, das Problem ist aber, dass das IMMER passiert wenn man 10 Schaden macht, man hat nicht die Option darauf zu verzichten. Das heißt man kann es sich nicht aussuchen nicht zu trippen. Gegen den 100m großen Oooze wäre das natürlich ziemlich scheiße, denn den Schleim kann man nicht trippen, versucht es trotzdem und jetzt kann der Schleim zurück trippen.

    Ich habe mir kurz überlegt "greater Cleave" zu nehmen, aber dann ist mir aufgefallen, dass die Waffe das Ziel umnieten muss und nicht der Touch-Spell, damit das auslöst.

Equipment:
Gold: 2700
Chain Shirt      +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P.   100 gp
Spiked Chain (masterw.)   2d4 | 20/x2 | 5 lb.      325 gp
Vest of Resistance    +1             1000 gp
Travelers Cloak      whatever         1200 gp
Potion: Cure Light Wounds            50 gp
  • Hier wird natürlich möglichst bald eine Living Chain (+2 unnamed) mit Sweeping (+2 competence), Armbands (+2 unnamed), Steadfast Boots (+4 unnamed, nur defensiv) gekauft zusammen mit den +4 von Improved Trip wäre man schon bei +10/14
    Das besonders nette an den Boots ist, dass damit jede Zweihandwaffe (auch die Chain) als "readied for charge" gilt.



Was für Feats und Gegenstände würdet ihr denn noch vorschlagen?
Habt ihr noch generelle Tipps? Sollt man vielleicht an der Reihenfolge der Feats was drehen?
Irgendwie an "Thicket of Blades" zu kommen wäre schon nett, aber ich sehe da keine Attraktive Option. Dazu müsste ich wohl ein Feat verschwenden um ein Manöver zu bekommen, das ich dann nur einmal pro Encounter nutzen kann und dazu ist's mir dann doch zu schade.


Edit: Reihenfolge von Improved Trip/Combat Expertise getauscht
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 21:03 von SeelenJägerTee »

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #36 am: 26.10.2012 | 20:37 »
Schaut gut aus, du musst nur die Feats für level 7 und 9 vertauschen, weil Expertise ein Prereq für Improved Trip ist.

Das mit Knockdown sehe ich nicht als Problem an -- meines Erachtens kann man Feats nach Belieben einsetzen oder es bleiben lassen. Ein Feat sollte einem niemals zum Nachteil gereichen.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #37 am: 26.10.2012 | 23:58 »
Was an Feats Potentiell noch gehen könnte um das mit den Gelegenheitsangriffen zu optimieren:

- Deft Opportunist wobei Dex 15 eng werden könnte

- Expert Tactician

- Hold the Line

- Robilar’s Gambit wobei ich mir nicht sicher bin ob ein Duskblade Genung HP und ne Ausreichende RK hat um das durch zu ziehen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #38 am: 28.10.2012 | 15:40 »
Argh ich hab grade mal in die FAQ geschaut.

1. Man bekommt beim Lvl-up nicht einen Zauber für JEDEN Grad den man beherrscht, sondern EINEN Zauber irgend eines Grades den man kann. OK das steht auch klar so in den Regeln "any" nicht "every" ich hab mir das nicht so genau durchgelesen und einfach "every" angenommen, da im Duskbladeguide zu den Lvl 0 Sprüchen steht "... eventually you will know most of them ..." habe ich angenommen dass man jede Stufe einen bekommt, dass hier mit irgendwann das Ende der Auswahl auf Stufe 1 gemeint sein könnte, darauf bin ich nicht gekommen.

2. Ich hatte die Multi-Attack Channel Fähigkeit ja so interpretiert, dass ein Ziel eines der Angriffe den Touch Spell abbekommt. - Also dass ein Gegner, der von 3 Angriffen getroffen wird auch drei mal das Ziel war und somit drei mal den Spruch kassiert.
Nein weit gefehlt die offizielle Lesart ist wohl, dass jeder Feind nur ein mal das Ziel werden kann, egal wie oft er getroffen wird. :(
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Damit ist natürlich die schöne Trip- und Nachschlag-Combo gestorben, ok da kann man sich jetzt drüber streiten ob das "ausbeuten der Regeln" war. Was mich eher stört ist, dass die Fähigkeit auch gegen den Big-Bad-Boss auf den man einfach so drei mal drauf haut nicht tut.
Das macht die Multi-Channel Fähigkeit natürlich schon deutlich weniger eindrucksvoll.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #39 am: 28.10.2012 | 16:00 »
Hmh, das ist natürlich etwas enttäuschend. Es steht zwar eindeutig so in der FAQ ("The Spell affects each target only once"), aber so ganz logisch ist das in der Tat nicht.

Kannst du mal ausrechnen, wieviel Schaden du so auf Level 13 pro Runde rausdrücken kannst?
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #40 am: 28.10.2012 | 16:30 »
Hmh, das ist natürlich etwas enttäuschend. Es steht zwar eindeutig so in der FAQ ("The Spell affects each target only once"), aber so ganz logisch ist das in der Tat nicht.

Kannst du mal ausrechnen, wieviel Schaden du so auf Level 13 pro Runde rausdrücken kannst?
Ich schreib mal ein Programm um da mal n paar tausend mal durchwürfeln zu lassen.

Gegen was für ne AC und HP soll ich das denn laufen lassen?

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #41 am: 28.10.2012 | 16:58 »
Da brauchst du eigentlich nicht würfeln lassen, einfach Durchschnittsergebnisse nehmen und fertig.

Hm, was werden so typische ACs für CR13 Gegner sein... so 27-30 würd ich mal schätzen. Nimm mal 28. Touch natürlich immer nur so grob um die 10.

Ich berechne sowas immer per Spreadsheet. Allerdings hab ich eben nicht so auf dem Schirm, wieviel ein Duskblade so mit seinen Channelings rausdrücken kann.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #42 am: 29.10.2012 | 11:48 »
Ich hab's jetzt mal durchlaufen lassen für ne Spiked Chain und Stärkebonus von +3 die einen Vampiric Touch kanalisiert.
Kritische Treffer und die 5% Fehlschlagschance für die 1 hab nicht mit drinnen.
Abzüge für Mehrfachangriffe sind berücksichtigt.

Andere Späße wie Arcane Strike und Power Attack sind nicht mit drinnen.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #43 am: 29.10.2012 | 12:38 »
Ahja. Okay. Also ich stelle fest, solange du gegen die reguläre AC würfeln musst, ist es fast egal ob der Zauber nur einmal oder mehrmals durchgeht. Wobei du da jetzt auch anscheinend Boni wie Stärkebuff, Magische Waffe etc. außen vor gelassen hast. Da ist wohl noch einiges rauszuholen.

Wenn du hingegen nur Touch AC treffen müsstest, wäre der Mehrfachchannel eine ganz andere Liga.

Ich wollte das jetzt eigentlich mit dem Potential von Adepten vergleichen, aber die Strikes funktionieren alle etwas anders oder haben irgendwelche Haken. Das mächtigste Manöver auf Grad 7 ist wohl der Ancient Mountain Hammer, der einmalig +12d6 Schaden macht und DR ignoriert, aber so viele Prereqs hat, dass da kaum ein Spieler je soweit kommt

Da muss ich noch ein bißchen drüber nachdenken.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #44 am: 6.11.2012 | 16:21 »
Ich hab jetzt mal die Zaubersprüche rausgeschrieben, die ich voraussichtlich nehmen werde und bei den Feats etwas erweitert.

Sprüche zu Beginn:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, dancing lights
Lvl 1 ((4+1)/d): shocking grasp, true strike, resist energy, stand

Spätere Sprüche:
Lvl 1: ray of enfeeblement
Lvl 2: fly, dimension hop, touch of idiocy, invisibility
Lvl 3: vampiric touch, regroup, dispelling touch, ray of exhaustion
Lvl 4: enervation, dimension door, dispel magic, bigby's interposing hand
Lvl 5: disintegrate, chain lightning, hold monster, waves of fatigue


Feats:
Luck of Heroes (Human)
EwP: Spiked Chain (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Combat Reflexes (Level 3)
  Knowledge Devotion (level 5)
  Combat Expertise (level 7)
  Improved Trip (level 9)
  Power Attack (level 11)
  Arcane Strike (level 13)
  Versatile Spellcaster (level 15)
  (level 17)
  (level 19)



Charakterflavour:
Name: Alborn

Alborn stammt von der nordwestlichen Küste des Reichs. Seine Heimat ist ein Städtchen aus schwarzem Marmor, das über den Windumtosten Klippen des Nordmeeres empor ragt.
Als es bei der Geburt zu Komplikationen kam, versprach Alborns Vater Morrigan das Kind wenn sie die Mutter nicht zu sich riefe.
So geschah es, dass Alborn dem Tempel übergeben und dort zum Tempelritter ausgebildet wurde.


Entsprechend wird die Gesinnung dann auf LG oder NG gesetzt. NG wär zwar vom Hintergrund her passender, aber da wir ja die guten sein sollen wird's dann wohl auf LG rauslaufen.



Jetzt noch mal ne Noob-Frage.
Das Dusklade Handbook sagt ja, dass man auf gar keinen Fall Multiclassen soll. Da sei man quasi des Todes.
Aber in den Fäden zu Builds wird relativ oft angeraten. Auf Level 5 einmal Warblade einzuschieben um Stufe 3 Counter/Boosts und eine Stufe 1 Stance abzugreifen oder ein "cloistered cleric hat noch nie geschadet!" fallen gelassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn ich das richtig sehe würde der Cloistered Cleric auf Stufe 1 2 HP, 1 BAB kosten und die Zauberprogression um 1 Level verlangsamen und einen der 4 Stufe 5 Zauber, dafür gäbe es 16 Skillpunkte (nützlich für Knowledge Devotion), Cleric Cantrips, +1 auf Will und Fort, Knowledge Devotion als Gratis Feat und Immunität gegen Furcht und Uncanny dodge.
Dadurch, dass man Knowledge Devotion für Umme kriegt, würden die ganzen Trip unterstützenden Feats vor rücken.

Der größte Nachteil wäre in beiden Fällen, wenn ich das richtig einschätze dass die netten Duskblade-Spezialitäten wie dickere Rüstung ohne ASF oder vor allem das Arcane Channeling/Full Attack Channeling, je eine Runde nach hinten raus rutschen würden.

Was denkt ihr wäre einer der beiden Dips empfehlenswert? Da ich keine Spielpraxis habe kann ich irgendwie nicht sagen, ob die Vorteile die Nachteile aufwiegen würden. Gerade der Cloistered Cleric klingt für mich spontan schon ziemlich stark, weil er bei der Gottheit Immunität Furch liefert und Uncanny Dodge, aber ich will vermeiden da in ne Falle zu tappen.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #45 am: 6.11.2012 | 17:21 »
Die Furchtimmunität und Uncanny Dodge hängen ja jeweils an bestimmten Domains, nämlich Dream und Fate, aber ja, die sind schon nicht von Pappe.
Cloistered Cleric würde nun auch zu deinem gewünschten Hintergrund als Oblate -> Tempelkrieger gar nicht so schlecht passen.

Du hast die Vor- und Nachteile ja schon erfasst. Als Faustregel gilt beim Multiclassing, dass du einen Vorteil jetzt sofort mit einem Nachteil später bezahlst.

Ich hab halt null Erfahrung mit dem Duskblade, aber ich denke, so ein kleiner Dip ist vertretbar.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #46 am: 6.11.2012 | 18:02 »
Die Furchtimmunität und Uncanny Dodge hängen ja jeweils an bestimmten Domains, nämlich Dream und Fate, aber ja, die sind schon nicht von Pappe.
Cloistered Cleric würde nun auch zu deinem gewünschten Hintergrund als Oblate -> Tempelkrieger gar nicht so schlecht passen.

Du hast die Vor- und Nachteile ja schon erfasst. Als Faustregel gilt beim Multiclassing, dass du einen Vorteil jetzt sofort mit einem Nachteil später bezahlst.

Ich hab halt null Erfahrung mit dem Duskblade, aber ich denke, so ein kleiner Dip ist vertretbar.

Ich bin ja erst deswegen auf die Idee gekommen weil Morrigan nach deiner Aussage ja für Magie und Krieg zuständig ist. Krieg und Magie passt zu Duskblades wie die Faust aufs Auge. Dann hab ich im Klerikerfaden die Liste gesehen und mal geschaut was ihre Domänen sind
Zitat
Morrigan   LN   Death   Magic   Fate   Law   Knowledge   Dream
und überrascht festgestellt, dass kein "war" mit dabei ist. Nach der Seite hier wären Dream und Fate eben Immunität vor Furcht und uncanny dodge.
Immunität vor Furcht würde auch ziemlich gut zum Charakterkonzept eines Templers von Morrigan passen und klingt auch Spieltechnisch recht mächtig. Wie prickelnd uncanny dodge ist kann ich nicht sagen, aber es klingt zumindest besser als die Todesberührung mit 1w6/Klerikerlevel (also 1) > Trefferpunkte des Ziels oder das verwenden Magischer Gegenstände durch Magie Domäne, das ja eh schon wegen Duskblade gehen sollte und da uncanny dodge üblicherweise ne Stufe 2 Klassenfertigkeit ist kann es wohl so mies nicht sein.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #47 am: 6.11.2012 | 19:26 »
uncanny dodge ist nach meiner Erfahrung sehr, sehr, sehr viel wert und wenn du die möglichkeit hast, dir das zu krallen, dann schau nicht nach links oder rechts und greif zu. Immunity to fear ist gut, klingt aber besser, als es ist, da Fear effects nicht  sooo häufig vorkommen. Es ist aber sicher auch eine prestige-ability, die rollenspielerisch eine gewisse Bedeutung haben kann. Ich nehm das auch immer gerne, wenn ich die Möglichkeit habe.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #48 am: 6.11.2012 | 19:59 »
Du redest schon von uncanny dodge und nicht improved uncanny dodge?
Könntest du elaborieren warum das deiner Meinung nach so viel wert ist?
Kommen flat fooded und unsichtbare Gegner so oft vor?

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #49 am: 6.11.2012 | 23:40 »
Ehmja, natürlich hat Morrigan auch War im Repertoire, betrachte das als clerical error. ;)

Grundsätzlich gilt, die Domänen aller Götter sind verhandelbar. Da ich kein FR-artiges Pantheon mit drölfzig Göttern aufbauen will, muss logischerweise die einzelne Gottheit eine größere Auswahl bieten. Wobei das nicht für jeden letzten Auswuchs der Domänenschwemme gilt; technisch gibt es ja für jeden Furz bis zu Groschen-zwischen-den-Couchritzen eine eigene Domäne, den Stuss muss man dann auch wieder nicht unterstützen.

Uncanny Dodge ist dann toll, wenn ein spürbarer Teil deiner AC aus Dex oder Dodge-Boni kommt. Für die Paladose in Vollplatte mit 1 Punkt Dex AC ist es relativ wurscht; selbst wenn man überrascht wird ist man ja nicht so ewig lang flatfooted. Ob sich das also für deinen Build rentiert, musst du selber wissen.

Fear-Immunity _kann_ manchmal den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, allerdings macht natürlich Protection vs. Evil weitgehend dasselbe (solange die furchteinflößenden Gegner Böse sind). Alles mit Furcht-Aura kann echt eklig sein.
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