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REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum

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Grimnir:
Bin da! Ich mache mich dann mal am WE dran und bastle mir meinen Swift Hunter "Schot-Schamat" (oder so ähnlich. Altorientalische Namensformen sind doch passend, oder?  :) )

Feuersänger:
Öhm, wie gesagt das Reich ist groß, aber ich verpass eigentlich den meisten NSCs eher europäische (z.B. deutsche) Namen wie Falkenfurt, Greifenstein etc., und akkadische Namen wecken vielleicht eher unpassende Assoziationen von Lendenschurz, Bronzespeer und Stufenbart. Speziell die Hunter verorte ich eigentlich intuitiv eher in den hohen Norden... wenn's auch nicht in Stein gemeißelt ist.

Ich poste gleich mal einen Infodump.

SeelenJägerTee:
Meld.
Duskblade sieht interessant aus.

Und damit der post nicht so leer ist poste ich noch etwas lustiges, das ich gerade entdeckt habe.



Complete Warrior
Improved Familiar: Jetzt kann man als Zauberer auch den "Hippogriff" als Familiar nehmen. (Der Hippogriff ist ein zulässiges Reittier, das wird weiter unten wichtig).
Anmerkung: Traglast des Hippogreifs ist bis 900 pounds.

Players Handbook 2
Lurking Familiar: If your Familiar occupies your square it gains cover against all attacks. [...]
Er kann verstecken würfeln um sich hinter zu verstecken und wenn er dann angreift bekommt er den Bonus für einen Angriff aus dem Versteck heraus.

Das heißt während du auf deinem Hippogreif reitest, kann der sich hinter deinem Rücken verstecken und kriegt somit Deckung. ~;P
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beim Lurking Familiar sind sie offensichtlich von den normalen, etwa katzengroßen Familiaren ausgegangen. Aus dem Flavourtext geht hervor, dass der Familiar sich in den Klamotten oder hinter dem Rücken des SC versteckt. Aber wenn man jetzt stupide nur die harte Regel anwendet ...

Feuersänger:
Die Tetrarchie

„Ich reiste ans Ende der Welt und dort fand ich ein Land
 wo jeder Mensch frei war, bereit, jedem andren zu helfen
 wo jedermann zu seinem Wort und in Lohn und Brot stand“

Dies ist die Tetrarchie, eines der ältesten und ehrwürdigsten Reiche dieser Welt, und eines der letzten Bollwerke des Guten in einer Zeit, in der die Schwarze Sonne Sorath die Welt zu verschlingen droht.
Über viele Jahrhunderte, gar Jahrtausende ist die Tetrarchie gewachsen und gediehen, unter der weisen Führung ihrer Herrscher, der Tetrarchen, und mit dem Segen seiner gnädigen Götter.

Die Tetrarchie verfügt über eine beachtliche Ausdehnung von annähernd zwei Millionen Quadratmeilen1, und über mehrere Klimazonen vom warmen und fruchtbaren Süden bis zum strengen arktischen Norden. Die menschliche Bevölkerung setzt sich großteils aus drei ethnischen Gruppen zusammen, die aus dem Süden, dem Norden und dem Westen stammen, und umfasst insgesamt zusammen mit den nichtmenschlichen Völkern (v.a. Elfen und Zwerge) etwa einhundert Millionen.
Seinen Ursprung hatte das Reich einst in den südlichen Stadtstaaten, von wo es sich ausgebreitet hat. Die damals eher unattraktiven nördlichen Gebiete wurden zunächst nur erobert, um dort ansässige feindliche Stämme zu befrieden, aber dies liegt bereits sehr lange zurück, und heute sind die nördlichen Territorien ein integraler Reichsteil, seine Bewohner eine nicht mehr wegzudenkende Säule des Reiches, die auch oft einen der Tetrarchen stellen.

Weiter im Westen des Kontinents wird die Bevölkerung von einem alten Volk gestellt, das zwar ebenfalls vor langer Zeit in das Reich integriert wurde, aber bis heute zum Teil seine alten Götter verehrt. Diese Götter werden zwar allgemein anerkannt, ihre Macht und Bedeutung ist jedoch geringer als die der drei Hauptgötter des Südvolkes, der „Herrschenden Götter“, und sie mischen sich auch weniger stark in die Belange der Sterblichen ein. Man sagt dem westlichen Volk ein eher rustikales, gar düsteres und bisweilen blutrünstiges Gemüt nach.

Der Kontinent grenzt an zwei Stellen an einen Nachbarkontinent, einmal im Norden und einmal im Süden, dazwischen ein großes Binnenmeer. Im Norden stellt diese Landenge eine natürliche Grenze dar, die von seinen Bewohnern verteidigt wird.

Von der Gesamtbevölkerung leben etwa neun Zehntel ländlich, je nach Region in einzelnen Gehöften oder mittelgroßen Siedlungen. Nur etwa ein Zehntel lebt in großen, befestigten Städten, welche vom Umland mit Nahrungsmitteln versorgt werden.

Die Herrschaft wird ausgeübt durch vier Tetrarchen, welche jeweils um fünf Jahre zeitversetzt für zwanzig Jahre ins Amt erhoben werden. Hierbei ist das dynastische Prinzip weitgehend ausgeschlossen; grundsätzlich kann kein Blutsverwandter eines amtierenden oder scheidenden Tetrarchen das Amt erlangen (gelegentlich kommt es jedoch zu Ausnahmen). Vielmehr soll durch die anderen Tetrarchen, unterstützt durch die Hohepriester, sichergestellt werden, dass der fähigste und würdigste Kandidat als Nachfolger ausgewählt wird. Allerdings sind die Tetrarchen keine unumschränkten Herrscher im profanen Sinne, sondern eher die Statthalter der wahrhaften Schutzgötter des Reiches. Somit ist die Tetrarchie im Prinzip eine Theokratie.
Der Sinn der tetrarchischen Herrschaftsstruktur ist vielfältig; neben einer gewissen Kompetenzenteilung bei der Reichsverwaltung spielt auch die Redundanz eine Rolle: selbst wenn einer der Tetrarchen überraschend den Tod finden sollte, bleibt das Reich immer handlungsfähig. Auch ist es den Tetrarchen so möglich, an mehreren Brennpunkten gleichzeitig präsent zu sein.
Nicht vorgesehen ist jedoch eine Unterteilung des Reiches in Herrschaftsgebiete; dieser Zug ist dank moderner Kommunikations- und Transportmagie überflüssig, da jeder Tetrarch kurzfristig von entstehenden Krisen in Kenntnis gesetzt werden und darauf reagieren kann.

Die Bevölkerung der Tetrarchie genießt einen im Vergleich zu anderen, profanen Reichen hohen Lebensstandard und einen gewissen Freiheitsgrad. Es gibt keine Sklaverei, nicht einmal Leibeigenschaft (außer als Strafmaßnahme oder Schuldknechtschaft) oder Frondienst. Die Gesellschaft ist im Vergleich zu Feudalstaaten regelrecht egalitär – zwar genießen Angehörige höher qualifizierte Berufe und Meister ihres jeweiligen Faches einen höheren Lebensstandard, aber der Unterschied ist nicht so stark ausgeprägt wie in anderen Staaten dieser Ära, und die Stände sind relativ durchlässig.

Religion spielt eine wichtige Rolle im Leben der Bürger der Tetrarchie – es gibt nicht nur einen den Göttern geweihten, arbeitsfreien Wochentag, sondern auch viele Feiertage. Im ganzen Reich findet man in großer Zahl prächtige Sakralbauten, in denen das Volk die Messen zu Ehren ihrer Götter besucht. Hierbei darf man nicht vergessen, dass der Pantheon der Tetrarchie kein unbeweisbares Hirngespinst oder Aberglauben darstellt, sondern echte und wahrhaftige, zweifelsfrei existente Mächte. Entsprechend kann man bei dieser Religion nicht lediglich von „Glauben“ sprechen, so wenig wie man an die Existenz von Tag und Nacht „glauben“ müsste.

An dieser Stelle sei auch angemerkt, dass Staat und Kirche(n) in der Tetrarchie eins sind – somit sind auch Steuern und Abgaben nicht mehrfach an verschiedene Institutionen zu leisten. Die Steuerlast richtet sich nach dem Einkommen bzw. im Falle der Landbevölkerung am Ertrag der Felder.

Die Streitkräfte der Tetrarchie sind relativ klein im Verhältnis zur Bevölkerungszahl, aber hervorragend ausgebildet und ausgerüstet. Die Legionen der Tetrarchie rekrutieren nur die besten zwei von hundert Angehörigen eines Jahrgangs – das sind etwa fünfzehntausend Rekruten pro Jahr – und stellen somit eine Elitetruppe dar (Legion = Auslese). Alle anderen Bürger erhalten dennoch eine grundlegende Waffenausbildung, um im Bedarfsfall als Reserven zur Verfügung zu stehen. Der Dienst in der Legion ist auf 10 Jahre Dauer ausgelegt, allerdings sind auch längere Verpflichtungen möglich. Insgesamt verfügt die Tetrarchie über 30 Legionen zu je 5000 Mann, zumeist im Alter von 20 bis 30 Jahren.

Kosmologie:

Anu, Herrscher der Himmel, ist der oberste des göttlichen Triumvirats. Er ist das Licht der Welt, Bewahrer der Gerechtigkeit, und die Wahre Sonne. Er ist ein strenger, doch wohlwollender Gott, dessen Anhänger ihm prächtige, lichtdurchflutete Kathedralen erbaut haben, in denen sie ihm mit beeindruckenden Gesängen huldigen.
Inanna, die Silberne Göttin, ist die Göttin des Mondes und der Nacht, und gilt als die sanftmütige und gnädige Beschützerin der Schwachen, sowie Patronin des Frohsinns und der Feste. Ihre Tempel stellen von Säulengängen umfriedete Innenhöfe dar, in denen im Mondlicht ihre Messen gehalten werden, die eher an ausgelassene (wir würden sagen: bacchantische) Feste erinnern.
Enlil, der Herr des Windes, ist von rauherem Wesen als seine Geschwister. Er verkörpert eine urtümliche Kraft, die zuweilen zerstört, aber dabei auch für Veränderung sorgt. Ihm zu Ehren errichteten seine Anhänger Zikkurate, von deren Spitze herab die Priester diesem Sturmgott huldigen.

Lúgh ist der oberste Gott des Alten Volkes des Westens, und ist ein Gott der Fruchbarkeit und Patron der Wälder. Seine Priester kümmern sich wenig um die Geschehnisse jenseits ihres Horizontes.
Cernunnon ist ebenfalls eine Naturgottheit, allerdings betont er stärker den chaotischen Aspekt. Er gilt auch als Schwindler, der gerne seinen Schabernack mit den Sterblichen treibt, wenn auch nicht in böser Absicht.
Morrigan schließlich ist die düsterste Gottheit des Pantheons der Tetrarchie; eine Göttin des Todes, des Krieges, aber auch der Magie. Beim Südvolk kannte man sie früher unter dem Namen Ereshkigal, doch hat sich auch dort ihr westlicher Name durchgesetzt. Nun, da der größte Krieg aller Zeiten zu führen ist, steht zu erwarten, dass auch ihr Name an Bedeutung gewinnen wird.

Organisation und innere Struktur:

Die Tetrarchie ist eine Mischung aus Aristokratie und zentralistischer Bürokratie mit gewissen meritokratischen Zügen. Eine Trennung zwischen Staat und Kirche(n) ist kaum gegeben; viele hohe Positionen sind von Geistlichen besetzt.
Offiziell sind Machtpositionen nicht erblich, vielmehr soll die Nachfolge dem fähigsten Kandidaten zufallen – jedoch fällt es naturgemäß einem Titelinhaber leichter, seine eigenen Nachkommen mit der notwendigen Qualifikation auszustatten. Dies wird nicht als Fehler des Systems betrachtet.

Es existieren drei parallele Hierarchien, nämlich weltlich, geistlich und militärisch.

Weltliche Hierarchie und irdische Entsprechung:
   Magistrat   Baron/Bürgermeister
   Exarch      Graf
   Archont    Herzog
   Primarch   Fürst/Vizekönig
   Tetrarch   Kaiser/Imperator

Streitkräfte:

Das Militär der Tetrarchie ist aus verschiedenen Truppenteilen zusammengesetzt, teils weltlicher und teils geistlicher Autorität unterstellt. Die Kerntruppen bilden die sogenannten Legionen, welche nur etwa die besten 2% jedes Jahrgangs rekrutieren. Aufgrund der immensen Größe des Reiches sind dies jedoch immer noch ca. 15.000 Rekruten pro Jahr. Die Dienstzeit der Mannschaften beträgt nominell 10 Jahre, nach deren Ablauf die Veteranen mit Geld- oder Landzuteilungen bedacht werden. Allerdings kann im Kriegsfall die Verpflichtungszeit um einige Jahre verlängert werden, um Verluste auszugleichen und die Legion nicht unter Sollstärke abfallen zu lassen.

Es gibt insgesamt 30 stehende Legionen zu je 5000 Mann Sollstärke, die aber nicht alle homogen aufgebaut sind und auch nicht unbedingt als komplette Legion eingesetzt werden. Vielmehr werden manche Kompanien oder Bataillone an andere Legionen angehängt, um Spezialaufgaben zu übernehmen.

Zu den speziellen Legionen gehören unter anderem Verbände wie die Jäger des Nordlands oder der Eliteorden des Enlil-Tempels, die Sturmgarde.

Belchion:
Ja, der "Kreuzbarde" klingt gut. Den kann ich mir gut als streithaften Vertreter Enlils vorstellen, der in einer hoch gelegenen Bergfestung ausgebildet wurde, um bei Bedarf wie ein Sturmwind unter die Feinde zu fahren. Und der natürlich die Sorgen und Ängste des einfachen Volks zerstreut, indem er ihm mit den Gesängen Enlils Hoffnung und Zuversicht bringt.

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