Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 49024 mal)

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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #25 am: 22.10.2012 | 15:28 »
Zitat
Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.

Und man behalte im Hinterkopf: Es geht nicht darum, eine KI zu entwerfen, gegen die man mal ein bischen spielen kann, sondern um eine, die die _optimalen_ Entscheidungen trifft. Einerseits bräuchte man selbst als reicher Erbe ohne andere Hobbys noch mindestens ein halbes Jahr, um alle Abhängigkeiten und Varianten überhaupt erstmal skizziert zu haben. Dann muss man in vielen Fällen selbst noch wissen, in welche Richtung die optimale Lösung gehen sollte (bzgl Zaubern, Conterzaubern, Umpositionierung und Waffenwechsel) bzw sich diese rechnen lassen, wobei beispielsweise bei dem Waffenwechsel nicht nur der aktuelle Gegner sondern vielmehr alle anderen Gegner und Verbündeten bzw deren Waffen bedacht werden müssen, ebenso wie die möglichen Manöver und Sonderregeln mit entsprechender Waffe.
Auch wenn ich das Projekt "Der Ultimative Rollenspielgegner" sehr interessant finden würde und mir auch vorstellen könnte mich (mit eher bescheidenen Scripting-Skills) in irgend einer Weise einzubringen, bezweifle ich, dass das Ergebniss nach der 3. bis 4. Runde noch die Optiallösug finden könnte, geschweigedenn zu meiner Lebzeit auch nur irgend einen optimalzug errechnen könnte.

Mir ist bewusst, dass der ein oder andere auch im Rollenspiel von einer Faktorenliste wie der obigen garnichts wissen will und gemütlicher mit weniger Faktoren spielen will. Das sei jedem gegönnt und soll hier bitte nicht diskutiert werden. Aber bei einem tatsächlich gamistisch oder simulationslastig gehaltenen System ist das meiner Meinung noch eher eine kleine Auswahl an Faktoren.


Zitat
Zitat
Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

Was ist dadran SL-Willkür? Das kann ja alles im Rahmen der Regeln stattfinden, aber es ist schlichtweg zu vielseitig für Pc-Programme.

Kann man in Neverwinter Nights 2 eigentlich KI´s programmieren? Da wäre bereits immerhin schonmal ein klein bischen DnD drin, wenn auch in anderem Rahmen und ohne entsprechender Zeit, die man einem PC für eine Optimallösung zugestehen sollte.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #26 am: 22.10.2012 | 15:50 »
Der optimale Zug ließe sich nicht berechnen. Aber ich vermute, dass so ein Programm ähnlich gut wäre wie ein Schachprogramm.
Einige Sachen lassen sich analytisch berechnen (z.B. die beste Finte-/WS-Kombo). Die anderen Sachen kann der Computer mittels BruteForce und einer Spieltiefe von sagen wir 10 Zügen durchgehen. (Wobei er bei Bewegungen und Flächeneffekten nicht extra Millimetergenau alles durchrechnen muss, sondern das Spielfeld auch grob rastern kann.)

Offline Praion

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #27 am: 22.10.2012 | 16:30 »
Also es geht NUR darum ob man (mega) komplexe Kampfsysteme auf einen Wurf runterbrechen kann richtig? Um generelle (nicht)Kampfsysteme die einfach überhaupt nicht komplex sind und nur mit einem Wurf abgehandelt werden geht es nicht?

Zweite kurze andere Frage:

Burning Wheel Bloody Versus. Alle Boni und Mali werden zusammengerechnet und dafür und für seinen Skill bekommt man Würfel. Die teilt man in Angriff und Verteidigung auf.

Jeder wirft seinen Angriff gegen die Verteidigung des Gegners.
Im Prinzip macht jeder also 2 Würfe. Einer davon legt aber nur die Zielnummer des Gegners fest. Zählt das noch als (erweiterte) 1 Wurf mechanik?
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Pyromancer

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #28 am: 22.10.2012 | 16:38 »
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern. Den ganzen Entscheidungsbaum durchgehen und gewichten muss man da gar nicht.

Und das Endergebnis besteht (leider oft) aus zwei Möglichkeiten:
1) Kampf verloren, Charakter tot
2) Kampf gewonnen, dabei X Resourcen verbraucht

Wenn man jetzt noch die Resourcenausgabefreudigkeit als Anfangsvariable setzt (ein hoher Resourceneinsatz erhöht die Gewinnchancen), dann ist man schon fast fertig und hat ein System, dass genauso plausible Ergebnisse ausspuckt wie ein echt durchgespielter Kampf.

Was dabei auf der Strecke bleibt ist halt die Möglichkeit, andere Endergebnisse als die angeführten zu erreichen, z.B. während des Kampfes die Seiten zu wechseln, aufzugeben, zu fliehen, zu enthüllen, dass man in Wirklichkeit der totgeglaubte Vater des Gegners ist etc.

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #29 am: 22.10.2012 | 17:10 »
Zitat
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.
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Pyromancer

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #30 am: 22.10.2012 | 17:18 »
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.

So lange nur das Endergebnis interessiert muss man das nicht, nein.

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #31 am: 22.10.2012 | 17:45 »
Zu dem Endergebniss kommt man dann also wie, wenn man sämtliche Entscheidungsmöglichkeiten wegstreicht?

Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #32 am: 22.10.2012 | 18:31 »
Vor allem geht es beim Kampf ja nicht nur darum, das Endergebnis zu bestimmen. Es geht auch um taktisches Geschick und um die Spannung während des Kampfes.

Wenn bei Schach zwei gleich gute Spieler gegeneinander antreten, könnte man das Spiel auch abkürzen, indem eine Münze geworfen wird: Bei Kopf gewinnt der eine, bei Zahl der andere. Das bildet die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen zwar sehr gut ab, widerspricht aber dem Prinzip von Schach.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #33 am: 22.10.2012 | 19:03 »
Eben nicht-

Ob beim Weltmeisterschach, "Deep Blue vs Kasparov" oder beim Boxen, "Rumble in the Jungle":

Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Das ist der Kitzel guter Kämpfe.
Besonders, wenn das Niveau oder der Einsatz der Kombattanten hoch ist. Gilt durch die Bank für Sportarten, RPGs, dramatische Kämpfe in Filmen etc

Im Boxen nennt sich das Prinzip, das ein bestimmer Kämpfertypus einen eigentlich Besseren durch überlegene Strategie besiegen kann, "Styles make fights".
Aber es ist nicht so, dass zB ein 'Swarmer' immer einen 'Outboxer' umhaut.
Und das macht es interessant.

Bei schlechten Spielen ist diese Komponente so minimiert, dass sie praktisch keine Rolle spielt oder zahlenmässig miterfasst werden könnte.
Solche Spiele gilt es zu meiden.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #34 am: 22.10.2012 | 19:20 »
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Richtig: Aber bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.

Und Deep Blue vs. Kasparov ist doch ein perfektes Beispiel dafür, dass die Wahrscheinlichkeit zu siegen 50:50 waren.

Von Boxen habe ich überhaupt keine Ahnung.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #35 am: 22.10.2012 | 20:07 »
Zitat
bei zwei gleichstarken Gegnern ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen guten Einfall hat, genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass der andere Spieler einen guten Einfall hat.

Ja aber sind sie denn gleichstark?
In der Realität ist so ein Patt praktisch unmöglich, auf dem Papier bzw im Rollenspiel theoretisch schon- aber wer wollte sowas denn spielen?

Wie bereits gesagt, einen Kampf zwischen zwei Helden mit 10000000 Hp, identischen Ressourcen, der im leeren Raum stattfindet kürzt man sicherlich besser mit einem Münzwurf beziehungsweise einem W6-Wurf ab.
Das wäre aber hoffentlich nur ein Modell oder wie gesagt ein schlechtes Spiel.

@Deep Blue: nachher weiss mans natürlich immer besser.
Trotzdem hat man zugeguckt, nicht weil man wissen wollte, wer bei einem Münzwurfduell gewinnt sondern weil man denkt, einer mobilisiert eben mehr Geschick.

Pyromancer

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #36 am: 22.10.2012 | 21:59 »
Selbst wenn man alles zahlenmässig erfassen kann, hat eine Partei evtl eine guten Einfall, eine Taktik oder Strategie, mit der sie das Papier-Patt aufheben kann. Das weiss niemand, bis mans praktisch rausfindet.
Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.

Aber ich habe oben die Einschränkung "wenn nur das Endergebnis interessiert" nicht ohne Grund gewählt. An einem spannenden Kampf ist eben nicht nur das Endergebnis interessant...

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #37 am: 22.10.2012 | 22:42 »
Zitat
Und das kann man eben mit dem einen Würfelwurf abbilden.

Spielstilabhängig. Ich kann nicht per Münzwurf feststellen, ob ein Spielleiter oder ein Spieler den Guten Einfall gehabt hätten. Wenn es darum geht, ob die Charaktere den Einfall gehabt hätten, kann man es mit Sicherheit auf einen Würfelwurf herunterbrechen, dann können wir aber auch gleich gemeinsam Bücher lesen.
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ErikErikson

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #38 am: 22.10.2012 | 22:50 »
Ganz genau. So ein Münzwurf ist völlig willkürlich. So will ich zumindest nicht spielen.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #39 am: 22.10.2012 | 22:57 »
LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #40 am: 22.10.2012 | 23:19 »
LOL, wieso muss ich da jetzt an den Thread denken, in dem diskutiert wurde, ob Zufallsergebnisse willkürlich sind? :)

Keine Ahnung, erklär es uns :P
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #41 am: 23.10.2012 | 08:31 »
Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.


Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o

Das fett markierte ist keine Spielleiterwillkür. Dafür ist ja klar geregelt, wie es funktioniert.

Zitat von: Weltengeist
usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

Das ist die Spielleiterwillkür. Aber auch nur dann, wenn auf Regelseite nicht einfach vorhandene Mechanismen mit abweichendem Fluff beschrieben werden. Mach doch einfach mal ein Beispiel, einer Aktion. Ich sage dir dann, unter welchen Umständen das Spielleiterwillkür wäre.

Zitat von: Blutschrei
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali

[...]
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.

  • Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
  • Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht. Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
  • Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
  • Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.

Zitat von: Blutschrei
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.

Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:

Zitat von: Alrik I. www.wolkenturm.de
01. BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! 1 ASP pro LP.
02. FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! 1 ASP pro SR.
03. FORAMEN-FORAMINOR – Öffnet Euch, Tür und Tor! 8 ASP.

04. ARMATRUTZ – Schild und Schutz! 2 ASP pro KR.
05. VISIBILI-VANITAR – Zauber, mach mich unsichtbar! 2 ASP pro Person und SR.
Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen. Er darf jedoch vor einem Kampf benutzt werden.
06. FULMINICTUS-DONNERKEIL – Schlaget drein, Schwert und Beil! 1 ASP pro SP, ermittelt durch 3W6+ST.
07. BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! 8 ASP pro Gegner.
Dauer: permanent bzw bis zu einem Gegenzauber!
Die Zauberformeln der Magier:
08. CLAUDIBUS-CLAVISTIBOR – Seid verschlossen, Tür und Tor! 6 ASP.

09. PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! 13 ASP (bei einem Gegner)
Probe: wenn ST+1 W6 > MK Gegner. Gegen mehrere Gegner werden deren MK einfach addiert.
10. HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! 20 ASP.
Voraussetzung: KL+ST >= MU des Gegners. Probe: CH
11. SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT – Schlage drein, so daß es kracht! 7 ASP.
CH-Probe zur Ermittlung, ob bezauberter Freund gegen die anderen oder gegen die eigenen Leute kämpft.
12. SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! 5 ASP.
Probe: KL
13. SALANDER-MUTANDERER – Sei ein anderer! 25 ASP.

Die fett markierten Zauber haben dabei eine zu lange Zauberdauer (da gehe ich jetzt von den DSA 3 Basisregeln aus) oder bringen im Kampf nicht weiter.
VISIBILI kann während es Kampfes nicht gezaubert werden.
FULMINICTUS wird als Waffe betrachtet.
Die optimale Strategie für PARALÜ ist einfach zu ermitteln.

Zitat von: Blutschrei
Dass man ein System schreiben kann, welches mit einem Würfelwurf den Konflikt löst, ist bekannt. In dem Thread geht es aber darum, ob komplexe Kampfsysteme eigentlich nur Illusion sind, da sie auch in einem Wurf abgebildet werden können, und ich wüsste auch nicht, wie man das ohne mögliche Entscheidungen zu berücksichtigen "hinreichend" genau bestimmen können sollte.

Ne, ganz so einfach ist es nicht. Das Ausspielen von Kämpfen liefert vor allem Möglichkeiten dafür, nicht optimal zu handeln. Ziel der Spieler ist es also, möglichst nah an der optimalen Lösung zu bleiben (das nennt sich dann taktisches Geschick). Nur haben sie eben keinen Computer mit entsprechender Software dafür.



@ Eulenspiegel

+1 zu mehreren Beiträgen
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #42 am: 23.10.2012 | 17:51 »
Vorab: Ich bin 1990 geboren, habe mit 12 Jahren begonnen mit der DSA 4.0 Basisbox erste Schritte im Rollenspiel zu gehen, ich habe mit Dark Age of Camelot, Diablo 2 und Warcraft 3 ins Fantasy-Genre gefunden und bin auch sehr schnell auf die "großen" MMOs wie WoW und Guildwars angesprungen. Aber warum erzähle ich das?
Im folgenden Beitrag von Gummibär wird Bezug zur 1. und 3. Edition von DSA genommen. Ich selbst habe, vielleicht auf Grund meines "Spielmechanik-lastigen" Hintergrunds und meiner Gewöhnung an komplexere Spielsysteme (sowohl P&P als auch am PC), relativ hohe Ansprüche an ein Kampfsystem. Ich will selbst umfangreiche Entscheidungen treffen können und müssen. Das bedeutet nichtmal, dass es übermäßig realistisch sein muss, es kann auch völlig abstrakt sein, aber es muss Varianten- und Faktorenreich sein, es muss verschiedene Wege zum Erfolg geben, es sollte kooperation unter den Spielern erfordern bzw belohnen (durch Synergien unter Fähigkeiten).

Ich halte die ENTWICKLUNG, die sich bei den großen Rollenspielen (und auch vielen kleinen) ergeben hat, welche zu mehr Komplexität und Vielfalt im Kampf geführt hat berechtigt und heisse sie auch herzlichst willkommen, weil sie meinen Geschmack trifft.

Deshalb werde ich auch nicht auf der Basis von DSA 1 diskutieren, auch weil ich es selbst nicht spielen würde.
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".

 
Zitat
  Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
Wie oben beschrieben: DSA 3. In "Pong" gab es übrigens auch keine Rückhandschläge.
    
Zitat
Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht.
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1, hier hätten wir: Passierschläge, Sichtlinie, Berührungszauber, Reichweiten, Formationsregeln, Nahkampfbindung und entsprechende Auswirkung für Schützen und - falls mehrere Leute im Nahkampf stehen auch die Überzahl-Modifikatoren. Ist doch ein bischen mehr als gedacht, oder? Theoretisch fällt hier auch noch "liegend, sitzend, "in Bewegung" dazu.
Ganz wichtig hier auch: Distanzklassen in DSA und das bunte Spiel rund um selbige.

 
Zitat
Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
Mal schnell im WdS nachschaun... wir hätten da: Kampf unter Wasser, Kampf in Knietiefem Wasser, Kampf in Hüfttiefem Wasser, Kampf in schultertiefem Wasser, Beengte Verhältnisse, 4 Abstufungen für Dunkelheit, Steilschuss nach oben/unten, Seitenwind, 2 Deckungsvarianten. Wie gehabt nach DSA 4.1 Regelwerk.

    
Zitat
Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
Am Beispiel von DSA: Nein. Es kommt natürlich auf den Rahmen an, ob Zweikampf oder Massenschlacht.
- Sieht man den Gegner aus einiger Entfernung kommen, lohnt es sich zuerst einmal, die Fernkampfwaffe zu ziehen und einen Schuss abzugeben.
-Man beginnt beispielsweise mit der Pike, weil ma damit geübt ist und den Gegner auf Distanz halten kann, wird jedoch nach kurzer Zeit unterlaufen.
-> Dank schnellziehen also schnell zur nächstkleineren Waffen: Bastardschwert.
-> Den ersten Gegner mit dem Bastardschwert bezwungen, doch ein Dolchkämpfer steht einem plötzlich im Rücken
-> Raufen mit dem Panzerhandschuh, mit dem ersten Schmetterschlag schnell überwältigt und wiederum per Bastardschwert in Borons Hallen geschickt.
->Es steht lediglich noch ein Gegner, doch dieser ist in voller Gestechrüstung unterwegs, er würde den meisten Schaden einfach ignorieren, den ich ihm mit Panzerhandschuh oder Bastardschwert zufügen könnte. Ich wähle also wieder die Pike, mit der ich per gezieltem Stich den Rüstungsschwachpunkt finden kann und die Rüstung umgehe.

Die "Beste" Waffe gibt es nunmal nicht.

    
Zitat
Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.
Kommt auch auf das System an. In DSA 4 habe ich beispielsweise erhöhte Patzerchancen bei Kettenwaffen was berücksichtigt werden muss, bei Warhammer können meine Waffen explodieren, bei DnD gibt es Charakterkonzepte, die auf kritischen Treffern aufbauen weil sie dafür Boni brigen oder deren Chance erhöhen. Einige Systeme haben möglichkeiten, Patzer abzuwenden, durch die man wiederum mal eine erhöhte Patzerchance in Kauf nehmen kann... Es wirkt sich definitiv aus.


Zitat
Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:
Ich überschätze es nicht, sondern ich schätze es garnicht ;)
Bei aller Liebe zur Nostalgie, aber DSA hat es bis in die 4.1te Edition geschafft, ein Magiesystem zu bieten, das immernoch von tiefgehenden Fehlern und Designschwächen durchzogen ist. Aber betrachtet man mal _aktuelle_ und _zeitgemäße_ Ausgaben von DSA/DnD/SaWo/Warhammer... so bietet sich einem doch einiges an Varianten durch Zauber ;)

Was sollte mir dein Beitrag also sagen?
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Offline Nahemoth

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #43 am: 23.10.2012 | 18:44 »
Zitat
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".

Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
Klar hat der Mensch dem Computer den Vorteil, dass er out-of-the-box denken kann. Aber ich vermute, dass in vielen Fällen der Computer einen großen Vorteil hat, da er einfach schneller Dinge abschätzen kann. Denke die wenigsten Spieler rechnen sich bis nur 3ten Kommastelle aus, wieviel Schaden sie machen können und ich denke mal bei DSA4 kann man mit den Ansagen vermutlich etwas rausholen, wenn man sich vorher überlegt ob man jetzt doch lieber einen Punkt mehr oder weniger ansagt.

-----------

Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.

-------------

Glaube eigentlich ist die Frage ob man auch ein komplexes Kampfsystem (wenn die Spieler vorher sagen was für eine Strategie sie fahren) auch mit einem Wurf bestimmbar ist, ist eigentlich relativ egal (außer von einem theoretischen Standpunkt):
1) Den Monstercomputer der das berechnen könnte hat vermutlich niemand daheim stehen, bzw, der braucht auch seine Zeit dafür. Während dessen kann man Kaffee trinken, oder den Kampf selber auswürfeln.
2) Will man das überhaupt?

Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.
"But if you're not confused, you definitely don't need this book. You need a psychiatrist. Anyone who's not confused in today's world has to be out of touch with reality."
G. M. Weinberg - The secrets of consulting

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #44 am: 23.10.2012 | 19:12 »
Zitat
Naja, bei deinem Beispiel unten wird der Computer vermutlich auch drauf kommen, dass es eher ungeschickt ist weiter zu versuchen mit der Pike anzugreifen, wenn der Dolchkämpfer zu nah dran ist.
Ja, aber das ist ja nur einer von hunderten Faktoren, die der Computer handhaben muss.

Zitat
Zu: 'Beste Waffe gibt es nicht'
Aber im Prinzip sagst du, dass es zu jeder Situation eine (oder mehrere) optimale Waffen gibt.
Ja, es gibt mit Sicherheit situationsbedingt optimale Waffen, aber es gibt auch Waffen und Strategien, mit denen man versuchen kann, sich die optimale Situation für die entsprechende Waffen zu erarbeiten (Formationen z.b.)

Zitat
Ist bei (taktischen) Kämpfen nicht einfach der Reiz, dass man was machen kann? Zumindest so kommt es mir bei der aktiven Parade vor.
Der Reiz für mich ist, dass ich Einfluss auf das Ergebnis bzw Zwischenergebnisse (a la "König Albrecht bewusstlos und nicht tot") des Kampfes nehmen kann. Und zwar weitergehend, als ein PC, der nach ein bischen rechnen eine Prozentchance ausspuckt.

Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.
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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #45 am: 24.10.2012 | 01:40 »
Zitat von: Blutschrei
Kurz zur aktiven Parade: Ich verstehe garnicht, warum hier immer und immer wieder behauptet wird, die aktive Parade sei Illusion. Die aktive Parade ermöglicht es mir, zu entsscheiden, WELCHEN Schlag ich parieren will und welchen nicht. Die meisten Systeme mit aktiver PA bieten schließlich nur eine begrenzte Anzahl der Paraden pro Runde. So muss ich mich also schon entscheiden, ob ich den Dolch oder den BRUTAL WARHAMMER OF DOOM parieren möchte.

Ich finde, die aktive Parade erhöht den Taktikgrad, weil sie, wie du sagst, Möglichkeiten für Entscheidungen bietet.
Wenn man jetzt natürlich jedem SC einen Gegner zuteilt und Zweikämpfe kämpfen lässt, dann bieten sich keine Entscheidungsmöglichkeiten an. Dadurch bemerkt man diese Möglichkeiten evtl. gar nicht.


@ Blutschrei

Zitat von: Weltengeist
Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).

Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.


Die Aussage von Weltengeist ist: Sowas kann man selbst in DSA 1 nur für 2 Kämpfer programmieren. Und dann auch nur vielleicht.

Meine Antwort ist: Das vielleicht ist falsch. Und aus 2 mach 4. DSA 1 ist so einfach, dass ich das früher sogar selbst hätte programmieren können.
 
Dazu sagst du nun:
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen.

Daraufhin habe ich meine Aussage begründet. Und wie ich sehe, widersprichst du meiner Argumentation nicht. Denn über DSA 4 habe ich nicht geredet. Insofern betrachte ich meine Aussage als gültig.

Zitat von: Blutschrei
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1,

Bei DSA 4.1 bleiben kann ich also gar nicht, da war ich in der Diskussion nämlich nie.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #46 am: 24.10.2012 | 01:45 »
Ich finde, die aktive Parade erhöht den Taktikgrad, weil sie, wie du sagst, Möglichkeiten für Entscheidungen bietet.
Alle Entscheidungsmöglichkeiten, die man in eine aktive Parade stecken kann, kann man auch in eine passive Parade stecken.

Wenn du z.B. die aktive Parade nur einmal pro Runde nutzen darfst und dich entscheiden musst, wen du parierst, könntest du analog auch deine passive Parade nur einmal benutzen und entscheiden, gegen wen sie gerichtet ist. Alle anderen Angreifer müssen nur den Standard-Mindestwurf schaffen.

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #47 am: 24.10.2012 | 01:50 »
Zitat
Wenn du z.B. die aktive Parade nur einmal pro Runde nutzen darfst und dich entscheiden musst, wen du parierst, könntest du analog auch deine passive Parade nur einmal benutzen und entscheiden, gegen wen sie gerichtet ist. Alle anderen Angreifer müssen nur den Standard-Mindestwurf schaffen.
Hm, finde ich persönlich weniger intuitiv zu handhaben, aber ist wohl Geschmackssache.


Zitat
Bei DSA 4.1 bleiben kann ich also gar nicht, da war ich in der Diskussion nämlich nie.
Danke für die Klarstellung, dann muss ich mich bei dir entschuldigen, habe wohl bei den ganzen Spielmechanik-Diskussionen etwas den Faden verloren.
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Offline 6

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #48 am: 24.10.2012 | 07:27 »
Meine Antwort ist: Das vielleicht ist falsch. Und aus 2 mach 4. DSA 1 ist so einfach, dass ich das früher sogar selbst hätte programmieren können.
Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
PC: "Input Error"

So lange Dein Programm sowas in DSA1 nicht meistern kann, brauchst Du garnicht zu behaupten, ein Kampf für DSA1 zu programmieren zu können. Von daher können Computerprogramme für PnP-Rollenspiele immer nur Hilfmittel sein und den SL niemals komplett ersetzen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #49 am: 24.10.2012 | 12:21 »
@ Eulenspiegel

Stimmt. Gibt es ein System, das das so macht?

@ Blutschrei

Kann ja mal passieren.

 
Zitat von: 6
Sp: "Ich hocke mich kurz und nehme etwas Sand auf, den ich dann ins Gesicht des Gegners werfe."
PC: "Input Error"

So lange Dein Programm sowas in DSA1 nicht meistern kann, brauchst Du garnicht zu behaupten, ein Kampf für DSA1 zu programmieren zu können. Von daher können Computerprogramme für PnP-Rollenspiele immer nur Hilfmittel sein und den SL niemals komplett ersetzen.

Sowas ist in DSA 1 nunmal nicht durchführbar. Du verlässt DSA 1, wenn du dafür Regeln improvisierst.

Und außerdem kann mein Computerprogramm das sogar. Es setzt alle regeltechnischen Vorschriften von DSA 1 dazu um. Ich setze die Schwierigkeit einfach auf +100 und Zack – genau so könnte ein SL das auch handhaben.

Die Offenlegung der Regeln bevor man spielt ist für mich eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele ja auch nicht mit jemandem Uno in der Hardcore-Variante, ohne ihm vorher die Regeln zu erklären. Um die Regeln vor dem Spiel offenzulegen, müssen die Regeln natürlich vor dem Spiel feststehen. Tun sie das nicht, dann entsteht während des Spiels „Input Error“.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: