Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 49023 mal)

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #50 am: 24.10.2012 | 12:40 »
Sowas ist in DSA 1 nunmal nicht durchführbar und natürlich verlasse ich damit DSA1 nicht. Du verlässt DSA 1, wenn du dafür Regeln improvisierst.
Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau). Nur weil Du kein Programm dafür schreiben kannst, lasse ich mich in meinen Aktionsmöglichkeiten meines Charakters nicht einschränken!
Zitat
Und außerdem kann mein Computerprogramm das sogar. Es setzt alle regeltechnischen Vorschriften von DSA 1 dazu um. Ich setze die Schwierigkeit einfach auf +100 und Zack – genau so könnte ein SL das auch handhaben.
Klar könnte er das. Das würde dem Äquivalent zu einem "Geht nicht" entsprechen. Entsprechend würdest Du damit keinen Rollenspielkampf mehr simulieren, eben weil keine anderen Aktionen als Angriff und Parade möglich wäre. Selbst bewegen geht glaube ich nicht, weil auch dafür keine expliziten Regeln in DSA1 existieren.
Zitat
Die Offenlegung der Regeln bevor man spielt ist für mich eine Selbstverständlichkeit. Ich spiele ja auch nicht mit jemandem Uno in der Hardcore-Variante, ohne ihm vorher die Regeln zu erklären. Um die Regeln vor dem Spiel offenzulegen, müssen die Regeln natürlich vor dem Spiel feststehen. Tun sie das nicht, dann entsteht während des Spiels „Input Error“.
Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann. Das Problem hast Du bei Uno nicht, weil die Aktionsmöglichkeiten auf eine kleine Anzahl an Möglichkeiten eingeschränkt sind.
Was aber sein sollte ist, dass vor dem Versuch einer Aktion die dafür geltenden Regeln vorher bekannt sein sollten. Sprich: Der Spieler fragt den SL was zu tun ist und welche Schwierigkeit eine bestimmte Aktion hat und dann kann der Spieler entscheiden, ob er sie durchführen will oder nicht. Was zu tun ist, kann man noch mittels Programm lösen, wenn es allgemeine Regeln für den Ablauf von Aktionen gibt (siehe Seite 42 DMG D&D4). Die Abschätzung der Schwierigkeit kann der SL aber nur mittels GMV bestimmen. Wenn es für ein Regelsystem keine allgemeinen Regeln für den Ablauf von Aktionen gibt (DSA1), dann kannst Du noch nichtmal mittels Programm klären was zu tun ist.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 12:42 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #51 am: 24.10.2012 | 12:41 »
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist. Nur weil du so was nutzt und improvisierst (in der Oldschool-Szene gibt es da den Begriff "Rulings statt Rules"), verlässt du nicht gleich das System. Das ist Mumpitz. So funktioniert Schach, aber kein RPG.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #52 am: 24.10.2012 | 12:44 »
Das ist so unsinnig, das widerspricht dem Geist *jeden* Rollenspiels.

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #53 am: 24.10.2012 | 19:24 »
@ 6

Natürlich kannst du die Aktion “Sand werfen” durchführen. Sie hat nur keinen regeltechnischen Effekt. (In DSA 1. In Pathfinder gibt es klare Regeln, wie man mit improvisierten Aktionen umgeht. Oder SW verfügt ja über die Tricks.) Meinetwegen kannst du sie auch als automatisch gelungen werten.

Zitat von: 6
Nein. Das ist auch absolut unmöglich, weil ein Rollenspielsystem niemals alle Aktionsmöglichkeiten verregeln kann.

Also welche Aktionsmöglichkeit ist weder in SW noch in Pathfinder geregelt?

Und welche Aktionsmöglichkeit ist in meinem Spiel „NIX“ nicht geregelt? In meinem Spiel NIX kann du machen, was du willst. Es bewirkt halt nur nichts. Das sind völlig eindeutige, klare Regeln für alle Aktionsmöglichkeiten, die je gedacht werden können.

Zitat von: Taschenschieber
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.

Wie gesagt: Das ist Spielleiterwillkür.

Zitat von: La Dolge Vita
Das ist so unsinnig, das widerspricht dem Geist *jeden* Rollenspiels.

Mit Schwierigkeit +100 handelt mein Computer völlig regelkonform.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #54 am: 24.10.2012 | 19:56 »
Na ok. Mach du mal.  :)

Offline 6

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #55 am: 24.10.2012 | 20:07 »
Natürlich kannst du die Aktion “Sand werfen” durchführen. Sie hat nur keinen regeltechnischen Effekt. (In DSA 1. In Pathfinder gibt es klare Regeln, wie man mit improvisierten Aktionen umgeht. Oder SW verfügt ja über die Tricks.) Meinetwegen kannst du sie auch als automatisch gelungen werten.
Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)
Zitat
Also welche Aktionsmöglichkeit ist weder in SW noch in Pathfinder geregelt?
Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!

Natürlich geben Dir die genannten Regeln Guidelines um dieser Aktion eine Wirkung zuzuordnen. Allerdings musst Du als SL die Situation abschätzen, um zu entscheiden, wann welche Regeln zur Situation am besten passt. "Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an."). Es kann aber auch ein direkter Angriff sein ("Da das Alien in meine Nase gewandert ist, bohre ich kräftig in der Nase und hoffe es damit aus der Nase rauszubekommen oder es zu zerquetschen."). Das kommt vollständig auf die aktuelle Situation an. Diese Situationsabschätzung ist aber noch bei weitem zu komplex für jedes Computerprogramm.
Zitat
Und welche Aktionsmöglichkeit ist in meinem Spiel „NIX“ nicht geregelt? In meinem Spiel NIX kann du machen, was du willst. Es bewirkt halt nur nichts. Das sind völlig eindeutige, klare Regeln für alle Aktionsmöglichkeiten, die je gedacht werden können.
Und das ist für Dich ein Rollenspielsystem bei dem Du mitspielen würdest?
Sorry das sagen zu müssen, aber glaubst Du nicht, dass Du Dich da in irgendwas krampfhaft verrennst?
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #56 am: 24.10.2012 | 20:48 »
Stimmt. Gibt es ein System, das das so macht?
Mir ist zumindest keines bekannt.

Na klar ist das in DSA 1 durchführbar. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es sogar in DSA1 Guidelines wie der SL auf Aktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, reagieren sollte (Allerdings furchtbar ungenau).
Klar, ich kann in DSA1 auch einen gezielten Stich, einen Wuchtschlag oder eine Finte ansagen. Aber damit verlasse ich DSA1 und gehe hin zu neueren Systemen.

In DSA4 ist "Sand ins Gesicht" über das Manöver "schmutzige Tricks" genau geregelt. In DSA1 ging das nicht. Klar, du konntest Regeln improvisieren, aber das Wort Improvisation sagt ja schon, dass es das eigentlich nicht gibt.

Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist.
Wenn es das gibt, kann man das auch programmieren. Aber zumindest für DSA1 ist mir das nicht bekannt.

BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #57 am: 24.10.2012 | 21:08 »
Zitat
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?

Explizit nicht, da "Flucht" als solches auch ein Abstraktum ist, das man nicht regeln muss, solange die Bewegungsregeln die Flucht abdecken können. Dass man es "besser" lösen könnte, dem widerspreche ich nicht.

Gibt es denn Systeme ohne die Möglichkeit zu fliehen? Höchstens Setting-bedingt solche Sachen wie Paranoia " Desertieren ist Verrat am Computer, melden sie sich bitte bei der nächsten Terminierungsstation Bürger."
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El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #58 am: 24.10.2012 | 21:12 »
Zitat
BTW: Willst du sagen, jedes RPG besitzt auch Regeln für die Flucht? Das heißt, der Thread, der sich mit Fluchtregeln beschäftigt, ist sinnlos, da es ja bereits eine Fluchtregel namens "Improvisation" gibt?

Nein, will er nicht. Und ich bin mir *ganz* sicher, dass du das auch weißt.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #59 am: 24.10.2012 | 21:19 »
@Eulenspiegel:
Lies Dir meine darauf folgende Antwort auf Gummibärs Antwort durch. Du argumentierst ähnlich wie er.
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #60 am: 24.10.2012 | 21:31 »
Ich glaub "Nase bohren" gehört jetzt auch nicht zu den offensichtlichsten Beispielen, aber ich glaube ich habe richtig verstanden was 6 meint und kann es nachvollziehn.

Mal ein Versuch:
Ich kämpfe gerade mit einer Fackel bei Nacht auf einem Steinbruch gegen die Aufseher, ganz im Stile von Zorro. Plötzlich fällt mir auf, dass der Boden mit Stroh bedeckt ist (Warum liegt hier eigentlich Stroh rum?) und in einiger Entfernung ein paar Fässer Schwarzpulver stehen (weil Steinbruch).

Wenn ich nun die Aktion "Fackel fallen lassen" wähle, sagt der PC: Fackel fallen gelassen, tolle Sache.

Währenddem der Spielleiter sagt: "Das trockene Stroh fängt rasen schnell Feuer, dir steigt der verbrannte Geruch bereits in die Nase. Das Feuer breitet sich schnell aus und wird in einer Runde die Pulverfässer erreichen.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #61 am: 24.10.2012 | 22:37 »
Echt? Warum solltest Du dann die Aktion im Kampf machen? (Bedenke: z.B. Eine Runde aussetzen wegen Sand in den Augen hat sehr wohl einen regeltechnischen Effekt!)Eigentlich alle, die nicht explizit in den Regeln genannt werden. z.B. Nase bohren. Bitte die genaue Stelle zitieren in der bei Pathfinder oder bei SW die Aktion "Nase bohren" und ihre Auswirkungen im Kampf geregelt sind!
Ja, bloß hängt es vom Regelsystem ab, ob du von "Sand in den Augen" eine Runde aussetzt:
Bei Savage Worlds gilt das als Gewandtheitstrick und der Gegner erhält -2 auf Parade.
Bei DSA4 gilt das als Schmutziger Trick und der Gegner erhält 1W6 TP(A) sowie 1W6 Ini-Verlust.
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen. (Bzw. das wird als eine ganz stinknormale AT gewertet.)

Zitat
"Nase bohren" kann je nach Situation ein Taunt sein ("Während er mich bedroht bohre ich demonstrativ in der Nase"). Er kann aber auch einfach eine Finte sein ("Ich ziehe meine Hand schnell nach oben. Aber statt damit anzugreifen bohre ich in der Nase. Dann greife mit der anderen Hand an.").
Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.

Für beides gibt es Regeln und beides kannst du anwenden. "Nase bohren" ist in diesem Fall nur Fluff und hat keine regeltechnische Bedeutung. Die Bedeutung ist, ich wende das Manöver "Taunt" an oder ich wende das Manöver "Finte" an.

Ansonsten wette ich, sind davon nicht nur Computerprogramm sondern auch SLs überfordert. Wenn ich meinen SL sage: "Ich bohre in der Nase.", dann schaut der mich nur entgeistert an.
Man muss auch einem menschlichen SL schon sagen: "Ich beleidige den Gegner, indem ich in der Nase bohre." Wobei nur der erste Teil des Satzes regeltechnisch relevant ist. Den zweiten Teil des Satzes versteht der Computer zwar nicht, muss er aber auch nicht, um die Regeln korrekt anzuwenden. Da reicht es vollkommen aus, wenn der Computer den ersten Teil des Satzes versteht.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #62 am: 24.10.2012 | 22:55 »
Zitat
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen.

Natürlich gibt es die! Jeder Spielleiter, der nur ein bisschen Grips im Kopf hat, wird dann ein Ruling verwenden und nicht versuchen, irgendeine starre Regel zu bemühen. Soll heißen: Der SL improvisiert spontan eine Regelung. Das ist vom Regelwerk so gewollt - der SL hat auch in DSA 1 die Hoheit, alle Entscheidungen zu bewerten, die nicht explizit von bereits bestehenden Regeln abgedeckt werden.

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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #63 am: 24.10.2012 | 22:58 »
Wie gesagt, du kannst eine Regel improvisieren. Aber Rules as written gibt es dazu keine Regel. (Und wenn es doch eine Regel gibt, nenne mir bitte die Seitenzahl.)

Natürlich wird jeder SL mit etwas Grips eine Regel improvisieren. Aber Improvisation bedeutet, dass es vorher nicht da war, also quasi eine Hausregel ist.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #64 am: 24.10.2012 | 23:02 »
Warum rede ich eigentlich noch mit dir?  :(

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #65 am: 24.10.2012 | 23:10 »
Zitat
Natürlich wird jeder SL mit etwas Grips eine Regel improvisieren. Aber Improvisation bedeutet, dass es vorher nicht da war, also quasi eine Hausregel ist.

Ich glaube du verbeisst dich da echt im Nasebhoren-Sandwerfen-Beispiel, die auf regeltechnische Manöver rauslaufen. Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.
Sprich: Das "Erzählspiel" und die "Spielwelt" rund um die Kampfregeln wird nicht ausgesetzt nur weil es dazu keine Kampfregeln gibt.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #66 am: 24.10.2012 | 23:19 »
Bei DSA1 gibt es keine Möglichkeit für Sand schmeißen. (Bzw. das wird als eine ganz stinknormale AT gewertet.)
Aber natürlich gibt es da eine Möglichkeit. Steht so im Regelwerk und nennt sich "Meister entscheidet". Der wird dann angewiesen seinen GMV einzusetzen.
EDIT:Du gehörst auch zu den Spielleitern, die bei Aktionen, für die sie keine Regeln kennen, erstmal "Nein" sagen, oder?
Zitat
Tja, in diesem Fall hast du doch Regeln: Du kannst entweder die Regel "Taunt" anwenden oder du kannst die Regel "Finte" anwenden.
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 23:31 von 6 »
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #67 am: 24.10.2012 | 23:52 »
Zitat
Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Im Regelwerk steht natürlich: "Taunt funktioniert so... und Finte funktioniert so..." Normalerweise steht dann auch noch etwas über die Standardschwierigkeit. Dann stehen noch Beispiele für erhöhte Schwierigkeiten oder Erschwerungen und Beispiele für vereinfachte Schwierigkeiten oder Erleichterungen. Das sind aber alles nur Richtlinien, damit der SL an Hand der aktuellen Situation entscheiden kann, welche Aktion zieht und wie schwer diese Aktion genau ist. Und genau da hat das Computerprogramm, dass einen Kampf komplett durchrechnen will, verloren.
Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei. Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.

Zitat
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?
Wenn es ein feststehender "Zustand", Story- oder regeltechnisch bedingt eingebracht ist, muss man das natürlich auch inputartig an den Computer weitergeben.

So sehr ich auch verstehen kann, dass ein PC unter keinem Fall alle Entwicklungen (gerade auch im Erzählraum der Welt) im Kampf handhaben kann, so sehr bin ich aber auch der Meinung, dass ich abstrakte Kampfregeln entsprechend dem Gruppenvertrag und das ist bei mir meist "as written" anwende und nicht mal hier mal da ein bischen die Abstraktion verzerre.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #68 am: 25.10.2012 | 00:33 »
Warum rede ich eigentlich noch mit dir?  :(
Ich hatte ja gehofft, du redest mit mir, weil du ergebnisoffen bist und nicht der Meinung wärst, deine Aussage seid ie einzige richtige.

Ein Beweis, dass es in DSA1 keine Regeln für "Sand in den Augen gibt, wäre zum Beispiel auch folgender:
Nehme vier verschiedene SLs, und frage sie, wie sie "Sand in den Augen" handhaben würden. Du bekommst vier verschiedene Antworten:
Der eine würde sagen, der Gegner verliert die Aktion für die nächste Runde. Der nächste würde eine Erschwernis auf Aktionen geben. Der dritte würde eine Erschwernis auf Parade geben und der vierte würde die Ini senken.

Und jetzt mache das gleiche Spiel in DSA4 oder bei SW (bei vier SLs, die alle Regeln kennen). Hier wirst du nur eine einzige Antwort erhalten. Und zwar die Antwort, die in den Regeln steht.

Wenn die Spieler jetzt aber eine Möglichkeit finden, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, auf der einige Gegner stehen, dann ist der Einsturz der Brücke nicht wirklich als Manöver abbildbar - und dies auch eigentlich garnicht nötig, da der Spielleiter dann wie im "Rollenspiel außerhalb der Kampfregeln" das Einstürzen der Brücke beschreibt, mit den daraus folgenden Konsequenzen für den Kampf.
Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Die Leute, die auf der Brücke stehen, bekommen anschließend Fallschaden.

Das ist sogar eine Sache, die regeltechnisch abgebildet ist.

Zitat
Sprich: Das "Erzählspiel" und die "Spielwelt" rund um die Kampfregeln wird nicht ausgesetzt nur weil es dazu keine Kampfregeln gibt.
Habe ich doch auch nie behauptet! Ich habe behauptet, die REGELN werden ausgesetzt, wenn es dazu keine Regeln gibt!
Und wenn du dann Hausregeln einführst, die diesen Sachverhalt regeln, spielst du nicht mehr das Original DSA mit RAW sondern ein verhausregeltes DSA.

BTW, ein Rollenspiel, wo wirklich ALLES geregelt ist, ist Dogs in the Vineyard. Da ist wirklich ALLES durch Regeln abgedeckt.

Und wie willst Du alleine an Hand des Regelwerkes entscheiden, welche Regel zu welchen Bedingungen zieht?
Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.
Wenn der Spieler sagt, dass er den Gegner durch "Nase bohren" beleidigen will, finde ich persönlich das zwar eine bescheuerte Idee, aber das ist meine persönliche Ansicht. Wenn der Spieler die Beleidigung unbedingt mit "Nase bohren" im Fluff-Bereich nutzen will, dann soll er doch. (Egal, wie bescheuert ich persönlich diese Idee finde.)

Zitat
Ein weiteres Problem: Der SL hat weiterführende Informationen, die das Ergebnis und auch die Schwierigkeit der Aktion noch weiter beeinflussen kann. Du wirst von einem wütenden Menschen bedroht. Du bohrst in der Nase. Was Du nicht weisst ist, dass der wütende Mensch nach einem gewissen Nasebohrer sucht, weil der seine Schwester gerettet hat. Auch sowas kannste vergessen einen Computer durchrechnen zu lassen.
Nope. Da unterschätzt du moderne Computerprogramme. Selbstverständlich lässt sich so etwas programmieren.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:37 von Eulenspiegel »

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #69 am: 25.10.2012 | 00:35 »
Zitat
Ein Beweis, dass es in DSA1 keine Regeln für "Sand in den Augen gibt, wäre zum Beispiel auch folgender:

Das hat niemand bezweifelt. Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?

Zitat
Bei DSA1 hätte die Brücke LE und RS und mit dem passenden Zauber könnte man also die LE und RS der Brücke angreifen.
Die Leute, die auf der Brücke stehen, bekommen anschließend Fallschaden.

Jetzt willst du mich aber verarschen, oder?

DSA1 kennt keine LE oder RS für Brücken. Da muss der SL improvisieren. Merkt bei dir die linke Hirnhälfte eigentlich noch, was die rechte schreibt?  wtf?

Und: Bist du dir wirklich sicher, dass DSA 1 Regeln für Fallschaden kennt? (Ich habs nicht da, um nachzuschlagen, evtl. kann da ein DSA 1 - Besitzer nachschauen).
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:41 von La Dolge Vita »

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #70 am: 25.10.2012 | 00:46 »
@ Dolge
Ja, ein SL kann das lösen, indem er HAUSREGELN einführt. Es geht doch aber nicht um Hausregeln, es geht um DSA1 mit RAW!

Weil "DSA1 mit Hausregeln" kann effektiv auch DSA3 bedeuten.

Zitat
Das hat niemand bezweifelt. Ein SL kann das trotzdem lösen, ein Computer nicht. Du sagst ja selbst, dass du bei 4 SLs eventuell 4 unterschiedliche Antworten erhälst. Die Regel lautet also: Der SL entscheidet. Die entscheidende Frage ist nun: Wenn du 4 Computer fragst - wie viele Antworten erhälst du da? Und wie viele werden die Spielgruppe zufrieden stellen, die ja immerhin ein Rollenspiel und kein Brettspiel spielen will?
Naja. Normalerweise ist es eher: Der SL fragt: Was möchtest du regeltechnisch denn erreichen?
Darauf z.B. der Spieler: "Ähm, ich möchte, dass blablub."
Und dann sagt der SL: "OK, für blablub mach die folgende Probe."

So etwas kann man auch recht gut programmieren.

Aber darum ging es nicht. E sging nicht darum, dass man Hausregeln einführt. Es ging darum, dass ein BESTEHENDES Regelset (also RAW ohne Hausregeln) programmierbar ist.

Zitat
DSA1 kennt keine LE oder RS für Brücken. Da muss der SL improvisieren. Merkt bei dir die linke Hirnhälfte eigentlich noch, was die rechte schreibt?  wtf?
DSA1 kennt LE und RS. Und das wird für alles angegeben, was man angreifen kann.

Aber von mir aus. Nehmen wir ein Rollenspiel, in dem es keine Werte für Brücken gibt. Dann wäre es wieder eine HAUSREGEL, was mit der Brücke passiert. Der eine SL sagt, die Brücke hat keinen Kratzer. Der zweite SL sagt, die Brücke ist leicht angekratzt und nur noch halb so viele Leute haben drauf platz. Der dritte sagt, sie stürzt ein. Der vierte sagt, sie fliegt in die Luft. Alles Hausregeln und nicht mehr das Rollenspiel RAW.

EDIT: Nein, beim Fallschaden bin ich mir nicht sicher. Das könnte durchaus eine HAUSREGEL sein.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:47 von Eulenspiegel »

El God

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #71 am: 25.10.2012 | 00:48 »
Eine Regelung ist noch lange keine Hausregel. Wenn der SL spontan entscheidet, eine Sache auf eine bestimmte Weise zu regeln, wird das erst zur Hausregel, wenn sich die Gruppe darauf einigt, in Zukunft immer so zu verfahren.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #72 am: 25.10.2012 | 00:49 »
OK, wenn der SL sich immer inkonsequent entscheidet, dann kann man das auch auf den Computer übertragen: Der entscheidet sich dann immer rein zufällig für irgendeine Probe+Auswirkung.

Und wenn die Spieler sich beschweren, erscheint auf dem Bildschirm: "Der Meister hat immer Recht!"
Und wenn sich die Spieler erneut beschweren, erscheint auf dem Schirm: "OK, beim nächsten Mal mache ich es anders."
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:51 von Eulenspiegel »

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #73 am: 25.10.2012 | 00:52 »
Ja, super. Zufall. Der Computer wirft bei "Sand in die Augen" dann auf Spielerseite eine Charisma-Probe und gibt dem Gegner dann zufällig 300 Schadenspunkte. Das Übersetzen von Fiktion in Regeln schafft der nämlich nicht.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #74 am: 25.10.2012 | 00:57 »
Ach, das ist auch nicht schlimmer, als manche Railroading-SLs, die dann sagen: "Sorry, geht nicht. Da ist kein Sand."
Spieler: "Aber ich dachte, wir kämpfen am Strand?"
Railroading-SL: "Ja, ähm, das ist ein Steinstrand."

Und sorry, wenn ich dem Gegner mehrmals Sand in die Augen werfe und der SL jedesmal eine andere Regel zückt Anwendung draus macht, beeinträchtigt das auch sehr stark meine Immersion und mein SoD.

Ich weiß nicht, wie es bei euch ist. Aber wenn wir einen Probenmechanismus einmal anwenden, sind wir entweder unzufrieden mit der SL-Entscheidung (CH-Probe beim Sandwerfen) oder wir akzeptieren die SL-Entscheidung und dieser Mechanismus wird in Zukunft immer angewendet. --> Hausregel wurde spontan erschaffen.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 00:59 von Eulenspiegel »