Autor Thema: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?  (Gelesen 7948 mal)

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Offline Blutschrei

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So, um noch ein bischen Offensive gegen altbewährte Regelsysteme aufzufahren, möchte ich hier nochmal etwas aus dem "Schaden, Treffen und Runden"-Thread zerlegen. ( http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html )

Übrigens: Das Spielelement, das den HHR* wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.  

* HHR bedeutet (wie im Thread des Zitats zu lesen) "Heroischer Hyperrealismus", toller Begriff oder?


Für diesen Thread:
Es geht also darum, dass Kampfregeln beziehungsweise im speziellen Bewegungsregeln heroische, aber realitätsnahe Kämpfe abbilden sollen, wie sie in gängigen Unterhaltungsmedien und unserer westlichen Kultur immer wieder auftauchen.

Worum es nicht geht:

Es geht hier ausdrücklich nicht um "Cineastische" oder gar "Trashige" bzw "Pulpige" Kämpfe! Kein Dragonball, kein Bud Spencer und Terence Hill, kein Indiana Jones! Aber andererseits auch kein bitterernster Realismus. Eine realistisch wirkende, unterhaltsame Abbildung einer Kampfvorstellung eben.



Meine Meinung stimmt hier wohl größtenteils mit der Einzelgaengers´überein: Die Bewegungsregeln in den gängigen Systemen sind irgendwie Mist.

Aber warum?

-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.

-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.


... Mir (und bestimmt auch euch), fallen wohl noch so einige Beispiele ein, vor allem aber bilden die störrischen Bewegungsregeln nicht die Dynamik eines heroischen, actionreichen Kampfes ab.


Also, wie löst man das Problem? Welche alternativen Bewegungs(losen?) Systeme fallen euch ein, welche Ansätze könntet ihr euch vorstellen? Was für Ansprüche an die Bewegung auf dem Feld habt ihr, um sie als "dynamisch genug" einzustufen?
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 23:24 von Blutschrei »
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El God

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #1 am: 22.10.2012 | 23:26 »
Abstraktion: Jeder Spieler erhält einen Manöver-Wert, der angibt, wie günstig seine Stellung im Kampf ist. In die Basis dieses Wertes fließen Dinge wie Geschwindigkeit, Geschick, Taktik-Fertigkeiten etc. sein, beeinflusst werden kann er durch "in Deckung gehen", "sich vom Gegner lösen", "Sprinten", normale Bewegung etc. - evtl. kann man durch bestimmte Aktionen auch den Manöver-Wert eines Gegners senken (ich denke da an "Deckung umgehen", "Verfolgung", "Aufschließen", "Einkreisen" etc.). Spart dank Abstraktion unter anderem die optische Darstellung. Über den Manöver-Wert wird dann geregelt, ob man freies Schussfeld hat, ob man ein Ziel im Nahkampf erreicht, ob man z.B. bei Detonationen im Wirkungsbereich steht oder Deckung hat etc.

Pyromancer

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #2 am: 22.10.2012 | 23:28 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein Syste beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich it seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.
Das ist z.B. bei Savage Worlds so. Die einzige Möglichkeit hier ist es, eine abwartende Handlung zu wählen und zu versuchen, den Schützen, wenn er die Deckung verlassen hat, zu unterbrechen. Das kann klappen, muss aber nicht, genügt aber meinen Realismus-Ansprüchen.

Zitat
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.
Beim alten Traveller z.B. wurde als einzige Bewegungsgröße die Entfernung zum Gegner abgebildet, und die wurde bei der Bestimmung der ersten Initiative mit ausgewürfelt.

Offline Dark_Tigger

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #3 am: 23.10.2012 | 00:06 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

Hier ist ein System das ich kenne Infinity the Game (ein TableTop). Ich weiß nicht mehr genau wie das da Regelseitig gehandhabt und benannt wird. Aber es funktioniert etwa so. "Läufst du in den Sichtbereich eines Gegeners darf der auf dich schießen." ~;D Und glaub mir aus versehen in den Sichtbereich eines Gegners laufen tötet in dem Spiel!
Die Regelung von SaWo würde mir auch einfallen. Entspricht auch etwa dem was ich aus Shootern kenne. Wenn du weißt wo der Gegner ist, und dich darauf vorbereitest das er aus der Deckung springt, hast du eine Chance in zu erwischen. Sonst eher nicht.

Zitat
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.
Das kenn ich. Da ist mir auch noch nie etwas untergekommen das ich nicht komisch fand.

Allgemein intressant wäre vielleicht auch noch das Zonen/Arenen System aus Fate und Old School Hack wo die eigentlichen Entfernungen wegabstrahiert werden...

Zitat
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Offline blut_und_glas

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #4 am: 23.10.2012 | 08:10 »
Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).

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Offline pharyon

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #5 am: 23.10.2012 | 08:37 »
Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.

Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.

Das wäre ein Ansatz.

@ blut_und_glas: Ich hätte Interesse an deiner Herangehensweise, gerne per PM oder in einem eigenen Faden.

p^^
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Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #6 am: 23.10.2012 | 10:34 »
@Dolge: Das hört sich interessant an, gibt es schon Regelsysteme die sowas benutzen?

Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #7 am: 23.10.2012 | 10:40 »
Zumindest das erste Beispiel find ich durchaus realistisch und über Unterbrechungsaktionen sehr gut gelöst

El God

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #8 am: 23.10.2012 | 10:46 »
@Dolge: Das hört sich interessant an, gibt es schon Regelsysteme die sowas benutzen?

Keine mir bekannten. Wäre aber eine interessante Fingerübung, sowas mal aufzustellen.

Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #9 am: 23.10.2012 | 11:04 »
Das Ergebnis dieser Fingerübung würde mich zumindest sehr interessieren!

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #10 am: 23.10.2012 | 11:20 »
Das Problem (zumindest im Kampf) liegt meines Erachtens auch darin, dass in den meisten Systemen die einzig richtige Wahl für jede Handlung ein Angriff ist. Entscheidet man sich, nichts zu tun oder sich zu bewegen, ist man seinem Ziel (nämlich den Gegner zu besiegen) keinen Schritt näher gekommen sondern hat nur eine Aktion verschenkt, in der man genauso gut hätte Schaden machen können.

Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist. Daraus ergibt sich dann dieses Stellungsspiel, so lange bis schließlich einer der Beteiligten in ausreichender Position ist, um in die offensive zu gehen.

Selbiges gilt für Defensivmanöver, sofern das System diese vorsieht.

Ich hätte hier etwas vorbereitet [...] Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben.

Sehr gerne.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline 6

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #11 am: 23.10.2012 | 11:27 »
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden. Allerdings bedeutet das, dass so viele Manöverergebnisse wie möglich vom System schon automatisch oder vom SL einfach anpassbar in eine Situationswertbeeinflussung umgesetzt werden können.
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Offline Beral

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #12 am: 23.10.2012 | 11:36 »
Ich hatte mal ein Distanzsystem für den Kampf erarbeitet und das mit Kumpels sogar probegetestet. Es gab Kampfdistanzen:
0 = umschlungen, ringen, werfen
1 = Armreichweite, Faustkampf
2 = Trittreichweite, Dolch
3 = Schwertreichweite, Axt, Keule
4 = Speer, Hellebarde

Ein wichtiges Kampfmanöver bestand darin, die gewünschte Kampfdistanz herzustellen. Da gab es "näher ran", "weg vom Gegner" und "Distanz halten".

Jeder hatte einen Würfelpool und konnte entscheiden, was er damit anstellt. In der Regel haben wir einen Teil für Distanzregulation verwendet und den Rest für den Angriff.

Der Angriffswurf wurde abgeschwächt, wenn man nicht in der passenden Distanz war, sondern um 1 verschoben. War man um 2 Punkte von der passenden Distanz entfernt, war der Angriff gänzlich unmöglich. Ringen auf Trittreichweite geht nicht, Faustschlag auf Schwertreichweite geht nicht, Dolchstoß auf Speerreichweite geht nicht. Umgekehrt gilt das gleiche. Wer mit dem Gegner umschlungen ist, kann nicht mehr nach ihm treten oder vernünftig das Schwert gebrauchen.

Das Herstellen der Distanz war glaube ich als eigene Fertigkeit konzipiert. Ich glaube, von der Fertigkeit in Distanzregulation / Kampf hing es ab, welche Würfelergebnisse noch als Erfolge zählten.

Offensive und Defensive waren glaube ich auch noch getrennt, man konnte seine Würfel auf das eine oder andere legen. Jeder Spieler hatte jedenfalls Karten mit den möglichen Manövern (auf denen der individuelle Fertigkeitswert im Manöver verzeichnet war) und vor jeder Runde wählten die Spieler ihre Manöver verdeckt aus. Dann wurde aufgedeckt und abgehandelt.

Leider erinnere ich mich nicht mehr an die genauen Regeln. :( Sie haben jedenfalls funktioniert. Wir hatten kein stupides Gekloppe, sondern mussten jede Runde sehr genau überlegen, für welche Manöver wir die Würfel aufteilen. Dadurch, dass wir im Test unterschiedlich lange Waffen hatten, bekam die Distanzregulationen einen zentralen Stellenwert. Es wirkte durchaus realistisch, wie sich der Speerträger den Gegner vom Halse hielt, während der Speerkämpfer immer wieder vorpreschen musste, um überhaupt an den Gegner ranzukommen.
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Offline 1of3

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #13 am: 23.10.2012 | 11:40 »
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt.

Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Es gibt natürlich gewisse stärker abstrahierte Verfahren, die immer noch ein Figürchen schubsen erlauben. Zonen wie in Fate oder wie in AGON das Eindampfen der 2D-Ebene auf einen 1D-Entfernungsmesser.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.

Offline 6

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #14 am: 23.10.2012 | 12:03 »
Okay. Dann würde ich hier zumindest für einen Teilaspekt das Spiel Combat Commander in den Ring werfen. Das ist aber ein reines 2-Spieler-Spiel. Für mehr Spieler müsste man noch kräftig am Kartensystem drehen. Gleichzeitg bitte ich zu beachten, dass das Spiel auf 4-8 Mann pro Einheit und einzelnen Anführern gemünzt ist.

Gespielt wird mit Karten. Jede Karte hat mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Die Spieler sind abwechselnd dran. Um Einheiten oder Figuren auf dem Feld bewegen zu können, brauchst Du eine Karte mit der Option "Bewegung". Pro Bewegungskarte kannst Du eine Einheit (oder eine Gruppe von Einheiten, wenn ein passender Anführer in der Nähe ist) bewegen. Angreifen kannst Du nur mit Karten mit der "Angreifen"-Option. Jetzt gibt es aber Karten, die Dir ausserhalb Deiner Runde die Möglichkeit geben auf eine Bewegung der Gegner zu reagieren. Damit kann dann eine Einheit auf einen anrennenden Gegner reagieren. Ein Bogenschütze, der sich aus der Deckung bewegt, hat dann immer das Risiko, selber über den Haufen geschossen zu werden.

Jede Einheit oder Figur auf dem Schlachtfeld hat 3 Zustände: Voll bereit, angeschlagen(?) und neutralisiert. Voll bereit ist glaube ich klar. Angeschlagen (ich weiss leider nicht mehr den genauen Namen) bedeutet, dass diese Einheit nicht mehr gut agieren kann und psychologisch kurz vor der Flucht oder der Kapitulation steht. Neutralisiert bedeutet, dass diese Einheit aus dem Kampf raus ist. Siegpunkte bekommt man bei Combat Commander zwar auch für neutralisierte Gegner und wenn alle gegnerischen Einheiten neutralisiert sind, führt das zum automatischen Sieg, aber der Wechsel von angeschlagen zu voll bereit ist wesentlich einfacher als umgekehrt (es gibt Karten, die einem die Möglichkeit geben eine Einheit wieder zurück zu drehen, während bei einem Angriff schon ein gewisser Wert überstiegen werden muss, damit die Einheit angeschlagen ist). Allerdings kannst Du eine angeschlagene Einheit relativ einfach über das Kampfgebiet hetzen. Die meisten Punkte bekommt man allerdings für das Kontrollieren bestimmter taktischer Punkte.

Im Prinzip hätte man mit dieser Mechanik das Problem der ununterbrochenen Aktionen relativ leicht überwunden und gleichzeitig gibt es kein nerviges "tot würfeln" der Gegner.
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Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #15 am: 23.10.2012 | 12:30 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

Dieses Problem wurde mWn schon in Warhammer 40.000 vor längerer Zeit gelöst (dem Tabletop).

Jedenfalls kann man dieses Problem einfach beheben, nämlich durch Unterbrechungsaktionen. D.h. wenn ich dran bin, habe ich die Option zu sagen, dass ich meine Handlung nicht ausführe, sondern verzögere. Ich kann dann zu beliebiger Zeit ankündigen, dass ich meine Handlung sofort ausführen möchte. Also in dem Moment, wo der Gegner mitten in seiner Bewegung ist (und zwar egal, ob die Bewegung zwischendurch stoppt oder von Deckung zu Deckung ohne Pause gewechselt wird), darf ich meine Handlung dann ausführen und z.B. auf ihn schießen.

Die Sache wird natürlich etwas knifflig, weil der Gegner seinerseits meine Handlung unterbrechen darf, um auf mich zu schießen, bevor ich wieder in Deckung bin. Aber das Problem lässt sich so beheben.



Zitat von: Blutschrei
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.

Verfolgungsjagden lassen sich in verschiedene Sorten Szenen aufteilen:

  • Wettrennen: Verfolger und Verfolgter legen dieselbe Strecke zurück und versuchen dabei schneller zu sein als der andere
  • Abkürzen: Der Verfolger versucht eine Strecke zu nehmen, die günstiger ist als die Strecke, die der Verfolgte genommen hat. Diese Möglichkeit besteht grundsätzlich nur, wenn der Verfolgte eine schlechte Strecke genommen hat oder die Strecke riskant ist (also eine Probe erfordert) oder eine Fähigkeit erfordert, die der Verfolgte nicht hat (z.B. Sprung- oder Flugfähigkeit).
  • Hindernisse aufbauen: Der Verfolgte versucht dem Verfolger Hindernisse in den Weg zu stellen, was ihn Zeit kostet und Proben erfordert. Ziel ist es, dass der Verfolger mehr Zeit benötigt, um die Hindernisse zu überwinden, als der Verfolgte gebraucht hat, sie aufzubauen. Für den Verfolger kann es sein, dass ein vor Aufbau des Hindernisses ungünstiger Weg auf einmal eine Abkürzung darstellt.

Das Problem ist, dass im Rollenspiel meist nur Wettrennen stattfinden, diese sind aber alleine genommen nicht besonders spannend.

Zitat von: Blutschrei
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.

Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.

Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).
 

Aber klar doch. Mach doch einfach einen separaten Thread auf in dem der Eigenbau dann im Fokus steht und verlink ihn hier?



@ xergazz

Ja, wenn man für die Bewegung auf einen Angriff verzichten muss, dann werden Bewegungen so weit es geht vermieden. Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

ErikErikson

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #16 am: 23.10.2012 | 12:34 »
Das System aus Mecha von C.P. ist da recht innovativ.

Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #17 am: 23.10.2012 | 14:23 »
Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.

Hier muss ich wiedersprechen, der Kampfmodus sollte durchaus schon früher gestartet werden. Bei zeitkritischen Aktionen zur Kampfvorbereitung (Zauberer möchte den Schützen noch buffen) kann es zum Beispiel wichtig sein ob die Gegner schnell genug in Reichweite kommen um den Zauber noch zu verhindern.

Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #18 am: 23.10.2012 | 15:26 »
Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.

*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*

Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.

Beispiel: In GURPS wird die Parade erleichtert, wenn man sich dabei zurückzieht.
Das führt dazu, dass Duelle zwischen vergleichbar fähigen Kämpfern oft eine ziemlich raumgreifende Sache sind.


Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.

Da wird es schon ziemlich warm...

Ob solche Vorteile sich "organisch" aus den Regeln ergeben oder gesondert eingebracht werden, ist erst mal egal.
Sie müssen aber so deutlich sein, dass man es sich sehr genau überlegen muss, ob man bei der Jagd auf diese Vorteile nicht mitmacht.

Xergazz trifft es hier genau:
Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist.

Es muss also Situationen geben, in denen es offensichtlicher Unfug ist, sich nicht zu bewegen und stur weiter anzugreifen.

Das heißt für mich, dass bei einer nicht-abstrakten Verregelung situationsbedingte Modifikatoren Charakterfähigkeiten usw. weitgehend oder ab und zu sogar komplett aushebeln können müssen.

Entsprechend große (und einseitige) Modifikatoren für Deckung wären da ein gutes Beispiel. Mich schüttelts immer, wenn ich Systeme sehe, die einem Schützen in Deckung fast die gleiche Erschwernis für den eigenen Angriff aufbrummen wie seinem Gegner.


Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden.

Wenn man so vorgeht, muss man sich allerdings im Klaren sein, dass dabei viel Ergebnisbreite verloren geht.
Dann hängt es nämlich immer an Manövern und taktischer Bewegung, wie ein Kampf ausgeht und man unterschlägt, dass eine Seite trotz richtiger Taktik aufgrund anderer Faktoren verlieren kann.

Für eine abstrakte Handhabung sollte das weitgehend egal sein.
Mit dem Begriff HHR kann ich derzeit nicht sonderlich viel anfangen, daher will ich das nicht dahingehend interpretieren.

-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt

Das entscheiden die jeweils Beteiligten und die Umstände; eine feste regelseitige Vorgabe ist nur für sehr abstrakte Systeme sinnvoll.

Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.

Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".


Trennung.


Ich sehe zwei gegensätzliche Ansätze.

Zum Einen kann man weiter den konventionellen Weg beschreiten und Bewegung sehr konkret verregeln. Dann hat man eben einen entsprechenden Aufwand, um keinen Unfug entstehen zu lassen und die Bewegung plausibel ins Kampfgeschehen zu integrieren sowie Gründe zu schaffen, warum man sich wann wie bewegen sollte.

Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #19 am: 23.10.2012 | 15:51 »
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".

+1

Bei DnD ist "bewegen" nur eine Ergänzung und keine Option. Es bietet keine Alternative zum Angriff sondern erweitert einfach nur das Handlungsspektrum um einen Teil ohne wirklich einen Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes zu haben. Das wäre genauso als würde ich dem Charakter eine Handlung für "weiter atmen" einräumen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Blutschrei

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #20 am: 23.10.2012 | 18:23 »
Zitat
Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.
Ja, das kann der Blutschrei tun ;)
Solche Konzepte sind hier in der Diskussion natürlich auch erwünscht, wobei dort gerade der letzte Beitrag natürlich auch nicht zu verachten ist, wenn man das Wort "Taktisch" im Hinterkopf hält.

Zitat
Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.

Meine Gedanken zu diesem Konflikt: Da die aktuelle Abbildung der "taktischen Bewegung" in den meisten "realitätsnahen" Systemen die Realität auch nicht besser abzubilden vermag, als das ein oder andere erzähllastige System, darf auch er taktische Anspruch auf ein gamistisch-abstraktes Konzept reduziert werden, das zwar irgendwo noch "taktisch" aber keine "Militärsimulation" ist. Hauptsache es schafft Bezug und Vorstellung eines dynamischen Kampfes mit Einflussmöglichkeit.


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Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #21 am: 23.10.2012 | 18:38 »
Zitat
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".


Und natürlich kann Bewegung in D&D4 weitere Vorteile bringen, von der Vermeidung oder Erlangung von Terraineffekten, Flachenzaubern oder ähnlichem über taktische Bewegung, Nah und Fernkampf und Bewegungsreichweiten und schädigenden oder helfenden Auren.

Kurzum es kann einen grossen Unterschied machen sich zu bewegen oder es nicht zu tun. Und es gibt Charaktere die sich auf Beweglichkeit spezialisieren können.

Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #22 am: 23.10.2012 | 22:17 »
Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
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Offline pharyon

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #23 am: 23.10.2012 | 22:50 »
*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*
Um hier noch ein wenig genauer zu sein: Ich meinte hier in der konkreten Umsetzung, dass die Spieler positive Modifikatoren für ihre Proben sammeln können. Im Gegensatz zu Abzügen beim Gegner (was ja rein mechanisch her das Gleiche wäre). Im abstrakten Sinn wäre das jetzt wirklich keine Neuigkeit.

Zitat
Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können? Wie z.B. bei einem Sturmangriff eine gewisse Mindeststrecke zu rennen, bevor der Effekt eintreten kann?

Grüße, p^^
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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #24 am: 23.10.2012 | 23:11 »
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?

Es gibt keinen Grund sich nicht zu bewegen. Womöglich gibt es noch Gründe sich besonders weit zu bewegen, also die Standardaktion in Bewegung umzuwandeln. Das ist aber eher die Ausnahme und dient meist dazu als Nahkämpfer in den Nahkampf zu kommen.

Die Frage bei D&D ist weniger irgendwo anzukommen, sondern seine relative Position zu den anderen Beteiligten zu verändern.

Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #25 am: 23.10.2012 | 23:13 »
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?

Das kommt sehr stark auf die Situation an...und welchen der Vorteile du meinst. Wie schon gesagt sind die 4E Regeln ja ohnehin etwas anders so dass man sich seltener zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Aber selbst wenn man dies müsste wäre die Frage schwer zu beantworten weil die 4E mit der Spielleiterfreiheit recht großzügig umgeht, insbesondere bei der Gegner und Terraingestaltung. Das hat ein wenig von "anything goes", als Spieler kann man schwer vorhersagen was im nächstem Kampf so passieren wird und welche Effekte auf einen zukommen.

Was es auch schwer macht zu deiner Frage etwas zu sagen, die Bewegung könnte schließlich alles von Heilung über Schutz über eine Bedrohung für den Gegner, Angriffsboni oder sonstige beliebige Vor oder Nachteile bringen. Auch die Gegner können besondere Fähigkeiten haben die bei einer bestimmten Positionierung greifen. Generell ist es so dass viele Gegner in der 4E mehrere Schläge "abkönnen", weshalb es wertvoller sein kann eine Runde lang vor Angriffen geschützt zu sein als selbst zu attackieren in dem Wissen das der Gegner danach noch stehen wird. Aber das ganze kommt sehr stark auf die Situation an wie gesagt, man kann es nur für eine Situation sagen.

Kurzum: Ein sehr weites Feld, das man höchstens noch mit Beispielen beackern könnte.

Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #26 am: 23.10.2012 | 23:16 »
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können?

Nicht nur.
Der Sturmangriff ist natürlich ein gutes Beispiel, wann eine Bewegung zwingend nötig ist.

Etwas obskurer wäre das Verhindern einer Flankierung im Nahkampf: Wenn der Gegner einen umläuft, kann man sich nicht auf der Stelle mitdrehen und gleichzeitig die Distanz kontrollieren - auch dafür muss man sich bewegen.


Es ging mir aber auch um Sachen, bei denen Bewegung optional ist.
Eben wie in GURPS, dass Paraden deutlich leichter werden, wenn ich dabei zurückweiche - das ist ein ziemlich starker Anreiz, aber keine Verpflichtung.

In die andere Richtung wäre es genau so möglich, dass man z.B. mehr Schaden macht, wenn man für einen Angriff in den Gegner reingeht.

So wäre schon jede Menge Bewegung in der ganzen Sache; man darf sich nur nicht im Kleinkram verrennen. Dass man etwa in einer Runde nicht vorstürmen und zurückweichend parieren kann, lasse ich mir noch gefallen. Viel fitzeliger sollte es dann aber auch nicht werden. 
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Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #27 am: 24.10.2012 | 00:08 »
@ sir_paul

Guter Einwand. Man sollte also die Zeit berechnen, die für maximale Buffs benötigt wird und per Sprintgeschwindigkeit in Entfernung umberechnen, die man dann noch addiert.

Zitat von: YY
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".

Bei D&D 4 habe ich die Möglichkeit, mithilfe meiner Bewegungsaktion einen Gegner zu flankieren (Ausgangssituation muss natürlich geeignet sein). Dadurch kriege ich einen Bonus von +2. Genau so viel Bonus erhält man, wenn man 4 Stufen aufsteigt. Wenn ich zu 60% treffe, treffe ich dann zu 70%, das ist eine Verbesserung von 7/6-1 = 16,7 % und hat also deutlich Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes.
Schurken erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus, wenn sie flankieren, dadurch wird der Einfluss noch deutlicher.
Ich kann in derselben Runde noch angreifen. D.h. die Bewegung ist optional. Also werde ich Bewegung verwenden, um Vorteile zu erlangen. Das ist doch der Trick! Dadurch kann man ständig seine Position verbessern bzw. die des Gegners verschlechtern, woraufhin diese wieder seine Position verbessert usw.

Wo ist das Problem?
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Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #28 am: 24.10.2012 | 18:46 »
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).


Ich bin (wie wohl schon bekannt) ein Freund empirischer Ansätze und mache bei Regeln gerne mal die Gegenprobe, ob sich echte Abläufe und Taktiken damit sinnvoll abbilden lassen (oder sich im Idealfall sogar aus den Regeln ergeben).

Da macht D&D in keiner Edition eine sonderlich gute Figur (was zugegebenermaßen auch nicht die Designabsicht war oder ist) - daher meine Abneigung  ;)

 
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Eulenspiegel

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #29 am: 24.10.2012 | 19:04 »
Ich bin der Meinung, man kann Beinbewegung und Armbewegung als Mehrfachaktion sehen: Das heißt, die Person kann gleichzeitig laufen und schießen, nimmt aber einen Malus wegen Mehrfachaktionen in Kauf.

Darüberhinaus kommen dann noch Bewegungen, die zur Aktion passen: Wie in Gurps, wenn man pariert und dabei einen Schritt zurück geht, gibt es eine Paradeerleichterung. (Der Schritt rückwärts zählt nicht als Bewegungsaktion sondern als Teil der Parade.)

Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #30 am: 24.10.2012 | 19:53 »
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.)

Die Entscheidung hast du ja weiterhin, da man die Angriffsaktion in eine Bewegungsaktion tauschen kann.

Es ist nur eine etwas weniger eine ganz oder gar nicht Entscheidung, sondern eher eher die ob man sich auf Bewegung konzentrieren will oder auf den Angriff. Dieses Tauschen von Aktionen wird auch durchaus häufiger gemacht, da es einige Situationen gibt die es erfordern.

Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #31 am: 24.10.2012 | 22:30 »
Zitat von: YY
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni

Ansonsten wird man immer den Angriff wählen.

a)   Zieht den Kampf in die Länge
b)   Ist unrealistisch

Zitat von: YY
Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).

Stimmt. Die Frage ist aber dann, wie ich mich genau bewege. Da wird man jeden Zug über den taktischen Vorteil nachdenken und eine Entscheidung treffen. Ist doch super. :)
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Offline ArneBab

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #32 am: 25.10.2012 | 01:04 »
Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni
Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation

Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.

Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn  mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.

Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er  war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).

Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).

Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).
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Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #33 am: 25.10.2012 | 12:20 »
Die Entscheidung hast du ja weiterhin, da man die Angriffsaktion in eine Bewegungsaktion tauschen kann.

Es ist nur eine etwas weniger eine ganz oder gar nicht Entscheidung, sondern eher eher die ob man sich auf Bewegung konzentrieren will oder auf den Angriff. Dieses Tauschen von Aktionen wird auch durchaus häufiger gemacht, da es einige Situationen gibt die es erfordern.

Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni

Ansonsten wird man immer den Angriff wählen.

a)   Zieht den Kampf in die Länge
b)   Ist unrealistisch

Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #34 am: 25.10.2012 | 14:37 »
Und eine ganz fiese Sache, die ich im Warhammer TT gelernt habe, im Rollenspiel aber nur äußerst ungern ausnutze, weil ich es für ziemlich unrealistisch halte: Wenn ihr wisst, dass sich der gegner für einen Sturmangriff 8 Meter bewegen kann, ihr aber trotzdem möglichst nah ran wollt, auf 8,5m annähern. Bewegt er sich dann näher ran, könnt ihr den Sturmangriff beginnen, oder im Fall, dass ihr Fernkämpfer seid weiter zurückweichen.
Gerade dem entgegen suche ich im Thread nebenan auch ein Bewegungssystem, welches das nicht in der Form zulässt.

Folgende Regel:

Ein Sturmangriff kann auf beliebige Entfernung begonnen werden. Die Strecke wird dann ggfs. in mehreren Runden zurückgelegt. Wird ein Kämpfer während eines Sturmangriffanlaufs von vorne angegriffen, so zählt dies, als hätte er selbst die Distanz überwunden.

Problematisch wird es dann nur noch, wenn ein vor einem laufender Gegner ne Kurve macht und seitlich angreift.

Evtl. könnte man die Bewegung für Sturmangriffe immer zuletzt durchführen, solange sie noch nicht ankommt.

Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation

Gib bitte ein Beispiel dafür, wo Bewegung bezüglich Überzahlposition besser ist als Angriff. (Dafür muss man die Möglichkeit für beides haben.) Das Verhältnis der Gruppen bleibt ja gleich. Und wenn ich dafür meine ganze Runde verplempere, dann ist das natürlich nur ein Vorteil, wenn die Gegner nicht innerhalb einer Runde die ganze Sache wieder neutralisieren. (Wenn du das anders siehst: Beispiel.)
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.


Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.

Ganz klares Beispiel von Bewegung und Angriff in einer Runde.

Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn  mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.

Beleg dafür, dass Angriffe schwache Effekte haben. (Seine Angriffe richten ja anscheinend nicht viel aus.) In Rollenspielen haben Angriffe oft in Systemen mit aktiver Parade schwache Effekte, weil sie meistens einfach pariert werden. Geht natürlich auch mit passiver Parade, wenn einfach die Chance zu treffen gering ist.

Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er  war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).

Er ist eben immer in Bewegung. Und entscheidet sich nicht zwischen Angriff und Bewegung. Und das funktioniert natürlich auch nur, wenn er schneller als seine Gegner ist und einzelne Gegner vorpreschen.

Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).

Eine Distanzklassenregelung kann Bewegung erzwingen. Einverstanden. Insbesondere beim Beispiel Dolch gegen Pike. Wobei ich dafür keinen Bodenplan brauche. Weswegen ich das nicht zu den Bewegungsregeln zählen würde.
Hat jemand ein Beispiel für eine Bewegungsregel (keine Distanzklassenregel), für deren effiziente Anwendung man keinen Bodenplan verwendet?

Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).

Mir fehlt die Option, dass man mit weniger Ausdauereinsatz kämpft.

Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).

Wenn ein Charakter 7 mal handeln kann und das (nämlich 7 Handlungen) bei Zweikämpfen etwa 3 Kampfrunden sind, dann hält er nur einen Zweikampf durch.

Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.

Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.

Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.

Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:

a)   die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.

b)   man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #35 am: 25.10.2012 | 14:49 »
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.

Beispiele:
1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.

Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.

2) SC1 und SC2 sind Fernkämpfer und schießen auf NSC1. Dieser stellt sich nun zwischen SC1 und SC2. (Wird von den beiden also quasi flankiert.) Was im Nahkampf ein Nachteil ist, ist im Fernkampf ein Vorteil: Denn jede Kugel, die NSC1 nicht trifft, hat die Chance, den SC-Partner zu treffen.

3) NSC befindet sich in Deckung und schießt von dort aus. SC1 versucht nun, außen herumzulaufen, um den NSC von der Seite her (wo die Deckung nicht gilt) anzugreifen. SC2 gibt Feuerschutz. NSC1 versucht also, seine Deckung so zu ändern, dass er sowohl vor SC1 als auch SC2 in Deckung ist.
Wir haben eine zeitlang also munteres Deckungshopping.
Irgendwann sind die Deckungen von SC1 und NSC1 so nahe, dass NSC1 beschließt, einen Nahkampfangriff zu starten. SC1 ist jedoch ein Fernkämpfer und flüchtet. NSC1 schießt SC1 in den Rücken. SC1 springt in Deckung, wo er nicht mehr getroffen werden kann, aber vor sich hin blutet. SC2 muss jetzt irgendwie zu SC1 kommen, ohne von NSC1 getroffen zu werden.

Offline Boba Fett

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #36 am: 25.10.2012 | 15:11 »
Kleiner Einwurf:

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

Generell sollte folgendes gelten:
Bewegung schafft Vorteile im Kampf aber immer nur kurzzeitig.
Es darf keinen Sinn machen sich auf die ideale Position zu bewegen und dort zu verharren.
Dann bleibt Kampf statisch.
Ein Bonus sollte immer kurz gewährt werden und sich dann stetig abschwächen.
(zB, weil die Gegner sich darauf einstellen)
So entsteht der anreiz, sich nicht auf einer Position auszuruhen, sondern in Bewegung zu bleiben und durch Manöver wieder Boni zu holen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #37 am: 25.10.2012 | 15:41 »
Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.

Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.

Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:

a)   die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.

b)   man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.

Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer. Ich kann mich jedoch darüber unterhalten, dass auch die Angriffssituation verbessert wird, wenn man sich günstig bewegt.

Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #38 am: 25.10.2012 | 18:05 »
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.

Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.

1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.

Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.
 

Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.

Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer.

Wo habe ich das behauptet?

Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.

Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #39 am: 25.10.2012 | 18:15 »
Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.
Wenn der Gegner stur den Engpass im Nahkampf angreift, dann nicht.

Aber er könnte auch beschließen, den Engpass zu umgehen. Oder er schießt mit einem Raketenwerfer auf den Engpass, der dadurch einstürzt. Oder wenn der Engpass im Gebirge ist, können auch sehr laute Geräusche eine Lawine auslösen.

Das alles zwingt dich, deine Position zu verlassen.

Zitat
Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.
In diesem Punkt bin ich völlig bei dir. Wie ich schon schrieb, würde ich es über Mehrfachaktionen regeln:

Man kann gleichzeitig rennen und schießen. - Aber stehen und schießen ist einfacher.

Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #40 am: 25.10.2012 | 22:10 »
@ Eulenspiegel

Du scheinst da aber bei Situationen zu sein, wo ich gar nicht die Wahl habe zwischen Bewegung und Angriff, weil ich gar nicht angreifen kann.



Die Full-Attack bei D&D schien mir aber immer ein Bewegungshinderer zu sein.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline blut_und_glas

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #41 am: 25.10.2012 | 23:49 »
So. Hat wie angekündigt ein wenig gedauert (auch wenn es jetzt am Ende gar nicht so umständlich geworden ist, wie ich zuerst gedacht hatte - ich habe mich aber auch benüht die unnötigen Details herauszukürzen), und es läuft auch in eine etwas andere Richtung als der bisherige Thread, deshlb setze ich mal Spoiler.

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Eulenspiegel

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #42 am: 25.10.2012 | 23:55 »
Ein bewegungszentriertes, aber dennoch realistisches Kampfsystem würde sich gut für Seeschlachten (insbesondere von Segelschiffen) machen.

Als Angriffe gäbe es dann "Rammen": In den Gegner hineinfahren.
Und "Breitseite": An dem Gegner vorbeifahren. (Und zwar optimalerweise so, dass er weder zurückschießen kann noch mich rammt.)

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #43 am: 26.10.2012 | 01:35 »
Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.

Und was ist mit den Mali durch gute Position des Gegners? Wenn der Angriff durchaus gefährlich ist und nur durch gute Bewegung abgeschwächt wird? Oder beides: Der Angreifer bewegt sich, um Boni zu bekommen, der Verteidiger bewegt sich um diese wieder abzubauen. Deine Behauptung wirkt da iwie nicht wirklich durchdacht.
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Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #44 am: 26.10.2012 | 09:35 »
Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.

Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.

Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.

Offline ArneBab

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #45 am: 26.10.2012 | 10:45 »
Kernwerte von Charakteren sind ihre Bewegungsweite (wie weit sie ziehen können), ihre Manövrierfähigkeit (wie gut sie manche Hindernisse umgehen/sich durch sie hindurch bewegen können - damit auch was für Bewegungen ihnen überhaupt erlaubt sind), ihre Kraft (wie gut sie sich gegen Widerstand bewegen können/Hindernisse umpflügen können), und die klassische Initiative. Die Werte können durch die Ausrüstung des Charakters (und andere Effekte) beeinflußt werden.

Angriffe sind Teil der Bewegung.

Um anzugreifen bewegt sich ein Charakter in den Feind hinein.

Verteidigung ist Teil der Bewegung.

Um einem Angriff zu entgehen bewegt sich ein Charakter aus der Angriffslinie heraus.

Wenn keine Ausweichbewegung/Zurückweichen erfolgt, dann ist der Angriff erfolgreich.
Sehr coole Idee! (und definitiv on-topic, finde ich)

Eine spannende Umkehr des üblichen Systems.
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Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #46 am: 26.10.2012 | 16:30 »
Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.

Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.

Zunächst einmal ist es mMn schlechtes Design, wenn es immer eine offensichtlich beste Option gibt. Vor allem wenn es jedes mal die gleiche ist. Dann zu deiner Frage: Ich kann nur für mich sprechen aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt. Nimm ein aktuelles PC-Rollenspiel. Da gibt es oft sehr viele Fertigkeiten aber nur eine begrenzte Anzahl Skillslots.

Kombinieren kann ich meine Entscheidungen immernoch. Nur weil ich eine Handlung pro Runde habe, heißt das ja nicht, dass sie nicht mehr zusammenhängen.
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Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #47 am: 26.10.2012 | 16:36 »
aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt

Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.

Kombinieren kann ich meine Entscheidungen immernoch. Nur weil ich eine Handlung pro Runde habe, heißt das ja nicht, dass sie nicht mehr zusammenhängen.

Letztlich heißt es genau dies. Denn anschließend wird der Gegner "dran" sein. Er unterbricht deine Aktionen mit seinen. Der Zusammenhang existiert dann nur noch darin dass deine nächste Aktion eben deiner jetzigen nachfolgt. Dies ist bei mehreren Aktionen je Runde anders.

Eulenspiegel

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #48 am: 26.10.2012 | 17:01 »
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.
Wenn du die Entscheidung "Haue ich oder bewege ich mich?" treffen musst, dann fällt die Entscheidung sehr einfach. Fast immer lautet die Entscheidung: "Ich haue."
Die einzig relevante Entscheidung ist: "Wie haue ich?"

Wenn du jedoch hauen und bewegen kannst, bleibt immer die Entscheidung: "Wie haue ich?" und vor allem "Wo bewege ich mich hin?"

Du hast also immer zwei Entscheidungen.

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #49 am: 26.10.2012 | 17:09 »
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.

Ich glaub jetzt werfen wir etwas durcheinander. Nochmal deutlicher: Wähle aus X Elementen insgesamt Y aus. Die Wahl wird umso schwerer je größer X und je kleiner Y ist.

Sagen wir du gehst Sushi essen
a) es gibt 5 verschiedene Sushi und du hast das Geld um dir 4 davon zu kaufen
b) es gibt 1000 verschiedene Sushi und du hast nur Geld für 2 Makis
Die Entscheidung wird dir bei B schwerer fallen.
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Offline ArneBab

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #50 am: 26.10.2012 | 17:32 »
Zunächst einmal ist es mMn schlechtes Design, wenn es immer eine offensichtlich beste Option gibt. Vor allem wenn es jedes mal die gleiche ist. Dann zu deiner Frage: Ich kann nur für mich sprechen aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt. Nimm ein aktuelles PC-Rollenspiel. Da gibt es oft sehr viele Fertigkeiten aber nur eine begrenzte Anzahl Skillslots.
Ich würde noch hinzufügen, dass die Entscheidung möglichst viele Konsequenzen haben sollte, die sich stark unterscheiden.

Gehen wir auf den Abhang, um die Gegner von oben anzugreifen oder gehen wir in die Schlucht, um die Gegner einen nach dem anderen zu erledigen?

In ersterem Fall können Bogenschützen voll auftrumpfen, in letzterem Nahkämpfer.

Oder: Nehme ich mir jetzt meine Ruherpause und lasse meinen Gefährten kurz mit zwei Gegnern alleine oder versuche ich erst noch den Gegner vor mir zu erledigen und riskiere dabei, dass mich die Erschöpfung umwirft?
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Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #51 am: 26.10.2012 | 17:41 »
+1
Gute Ergänzung
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Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #52 am: 27.10.2012 | 01:18 »
Und was ist mit den Mali durch gute Position des Gegners? Wenn der Angriff durchaus gefährlich ist und nur durch gute Bewegung abgeschwächt wird? Oder beides: Der Angreifer bewegt sich, um Boni zu bekommen, der Verteidiger bewegt sich um diese wieder abzubauen. Deine Behauptung wirkt da iwie nicht wirklich durchdacht.

Ich bin jetzt im mittelalterlichen Nahkampf. Wenn ich mich zum Gegner hinbewege, dann positioniere ich mich direkt so, dass er keine gute Position hat. Der Gegner wird vorher aber so positioniert sein, dass ich ihm gegenüber keine gute Position einnehmen kann. Wenn die Attacke ein starkes Konzept ist, wird der Gegner jetzt zuschlagen. Und danach werde ich zuschlagen.

Gegenbeispiel erwünscht. :)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #53 am: 27.10.2012 | 02:18 »
Ich glaub jetzt werfen wir etwas durcheinander. Nochmal deutlicher: Wähle aus X Elementen insgesamt Y aus. Die Wahl wird umso schwerer je größer X und je kleiner Y ist.

Sagen wir du gehst Sushi essen
a) es gibt 5 verschiedene Sushi und du hast das Geld um dir 4 davon zu kaufen
b) es gibt 1000 verschiedene Sushi und du hast nur Geld für 2 Makis
Die Entscheidung wird dir bei B schwerer fallen.

Das verstehe ich durchaus, doch da ich die Aktionen kombinieren kann habe ich bei der Selektion mehrerer Aktionen auch tatsächlich aus mehr Möglichkeiten zu wählen. Wenn ich aus a,b und c einmal wählen darf hab ich 3 Möglichkeiten, wähle ich hingegen 2x so könnte ich aus 9 Möglichkeiten wählen.

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #54 am: 27.10.2012 | 04:37 »
Ich bin jetzt im mittelalterlichen Nahkampf. Wenn ich mich zum Gegner hinbewege, dann positioniere ich mich direkt so, dass er keine gute Position hat. Der Gegner wird vorher aber so positioniert sein, dass ich ihm gegenüber keine gute Position einnehmen kann. Wenn die Attacke ein starkes Konzept ist, wird der Gegner jetzt zuschlagen. Und danach werde ich zuschlagen.

Gegenbeispiel erwünscht. :)

Gegenbeispiel wozu? Das was du schreibst ist für mich nur theoretisches Geschwubbel.

Das verstehe ich durchaus, doch da ich die Aktionen kombinieren kann habe ich bei der Selektion mehrerer Aktionen auch tatsächlich aus mehr Möglichkeiten zu wählen. Wenn ich aus a,b und c einmal wählen darf hab ich 3 Möglichkeiten, wähle ich hingegen 2x so könnte ich aus 9 Möglichkeiten wählen.

Da gebe ich dir natürlich recht. Allerdings besteht ein Konflikt ja immer aus einer Selektion mehrerer Aktionen, unabhängig davon, wie viele dieser Aktionen nun einem Zug zugeteilt wurden. Letztendlich ist es wahrscheinlich eh Geschmackssache. Ich denke jedenfalls nicht dass die Entscheidung des Spielers durch eine Reduzierung auf eine Handlung pro Zug eingeschränkt wäre (zumindest hab ich versucht das in meinen Beiträgen zu erörtern).
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Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #55 am: 27.10.2012 | 05:40 »
Bei gleicher Anzahl Runden ändert sich auch nichts wenn man die Folgerunden in die Betrachtung mit einbezieht...dann hab ich dort schließlich wieder 3 vs 9 Möglichkeiten (eigentlich sogar mehr da man ja nicht nur aus 3 Sachen auswählen kann - es potenziert sich)

Die Anzahl Runden hängt aber stärker am Angriff als an der Bewegung, weshalb man in einem System mit nur einer Aktion je Runde nicht plötzlich doppelt so viele Runden haben würde.

Kurzum: Die Auswahl ist tatsächlich geringer.