Autor Thema: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?  (Gelesen 7945 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #25 am: 23.10.2012 | 23:13 »
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?

Das kommt sehr stark auf die Situation an...und welchen der Vorteile du meinst. Wie schon gesagt sind die 4E Regeln ja ohnehin etwas anders so dass man sich seltener zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Aber selbst wenn man dies müsste wäre die Frage schwer zu beantworten weil die 4E mit der Spielleiterfreiheit recht großzügig umgeht, insbesondere bei der Gegner und Terraingestaltung. Das hat ein wenig von "anything goes", als Spieler kann man schwer vorhersagen was im nächstem Kampf so passieren wird und welche Effekte auf einen zukommen.

Was es auch schwer macht zu deiner Frage etwas zu sagen, die Bewegung könnte schließlich alles von Heilung über Schutz über eine Bedrohung für den Gegner, Angriffsboni oder sonstige beliebige Vor oder Nachteile bringen. Auch die Gegner können besondere Fähigkeiten haben die bei einer bestimmten Positionierung greifen. Generell ist es so dass viele Gegner in der 4E mehrere Schläge "abkönnen", weshalb es wertvoller sein kann eine Runde lang vor Angriffen geschützt zu sein als selbst zu attackieren in dem Wissen das der Gegner danach noch stehen wird. Aber das ganze kommt sehr stark auf die Situation an wie gesagt, man kann es nur für eine Situation sagen.

Kurzum: Ein sehr weites Feld, das man höchstens noch mit Beispielen beackern könnte.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #26 am: 23.10.2012 | 23:16 »
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können?

Nicht nur.
Der Sturmangriff ist natürlich ein gutes Beispiel, wann eine Bewegung zwingend nötig ist.

Etwas obskurer wäre das Verhindern einer Flankierung im Nahkampf: Wenn der Gegner einen umläuft, kann man sich nicht auf der Stelle mitdrehen und gleichzeitig die Distanz kontrollieren - auch dafür muss man sich bewegen.


Es ging mir aber auch um Sachen, bei denen Bewegung optional ist.
Eben wie in GURPS, dass Paraden deutlich leichter werden, wenn ich dabei zurückweiche - das ist ein ziemlich starker Anreiz, aber keine Verpflichtung.

In die andere Richtung wäre es genau so möglich, dass man z.B. mehr Schaden macht, wenn man für einen Angriff in den Gegner reingeht.

So wäre schon jede Menge Bewegung in der ganzen Sache; man darf sich nur nicht im Kleinkram verrennen. Dass man etwa in einer Runde nicht vorstürmen und zurückweichend parieren kann, lasse ich mir noch gefallen. Viel fitzeliger sollte es dann aber auch nicht werden. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #27 am: 24.10.2012 | 00:08 »
@ sir_paul

Guter Einwand. Man sollte also die Zeit berechnen, die für maximale Buffs benötigt wird und per Sprintgeschwindigkeit in Entfernung umberechnen, die man dann noch addiert.

Zitat von: YY
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".

Bei D&D 4 habe ich die Möglichkeit, mithilfe meiner Bewegungsaktion einen Gegner zu flankieren (Ausgangssituation muss natürlich geeignet sein). Dadurch kriege ich einen Bonus von +2. Genau so viel Bonus erhält man, wenn man 4 Stufen aufsteigt. Wenn ich zu 60% treffe, treffe ich dann zu 70%, das ist eine Verbesserung von 7/6-1 = 16,7 % und hat also deutlich Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes.
Schurken erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus, wenn sie flankieren, dadurch wird der Einfluss noch deutlicher.
Ich kann in derselben Runde noch angreifen. D.h. die Bewegung ist optional. Also werde ich Bewegung verwenden, um Vorteile zu erlangen. Das ist doch der Trick! Dadurch kann man ständig seine Position verbessern bzw. die des Gegners verschlechtern, woraufhin diese wieder seine Position verbessert usw.

Wo ist das Problem?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #28 am: 24.10.2012 | 18:46 »
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).


Ich bin (wie wohl schon bekannt) ein Freund empirischer Ansätze und mache bei Regeln gerne mal die Gegenprobe, ob sich echte Abläufe und Taktiken damit sinnvoll abbilden lassen (oder sich im Idealfall sogar aus den Regeln ergeben).

Da macht D&D in keiner Edition eine sonderlich gute Figur (was zugegebenermaßen auch nicht die Designabsicht war oder ist) - daher meine Abneigung  ;)

 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #29 am: 24.10.2012 | 19:04 »
Ich bin der Meinung, man kann Beinbewegung und Armbewegung als Mehrfachaktion sehen: Das heißt, die Person kann gleichzeitig laufen und schießen, nimmt aber einen Malus wegen Mehrfachaktionen in Kauf.

Darüberhinaus kommen dann noch Bewegungen, die zur Aktion passen: Wie in Gurps, wenn man pariert und dabei einen Schritt zurück geht, gibt es eine Paradeerleichterung. (Der Schritt rückwärts zählt nicht als Bewegungsaktion sondern als Teil der Parade.)

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #30 am: 24.10.2012 | 19:53 »
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.)

Die Entscheidung hast du ja weiterhin, da man die Angriffsaktion in eine Bewegungsaktion tauschen kann.

Es ist nur eine etwas weniger eine ganz oder gar nicht Entscheidung, sondern eher eher die ob man sich auf Bewegung konzentrieren will oder auf den Angriff. Dieses Tauschen von Aktionen wird auch durchaus häufiger gemacht, da es einige Situationen gibt die es erfordern.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #31 am: 24.10.2012 | 22:30 »
Zitat von: YY
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni

Ansonsten wird man immer den Angriff wählen.

a)   Zieht den Kampf in die Länge
b)   Ist unrealistisch

Zitat von: YY
Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).

Stimmt. Die Frage ist aber dann, wie ich mich genau bewege. Da wird man jeden Zug über den taktischen Vorteil nachdenken und eine Entscheidung treffen. Ist doch super. :)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #32 am: 25.10.2012 | 01:04 »
Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni
Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation

Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.

Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn  mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.

Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er  war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).

Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).

Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline xergazz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 149
  • Username: xergazz
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #33 am: 25.10.2012 | 12:20 »
Die Entscheidung hast du ja weiterhin, da man die Angriffsaktion in eine Bewegungsaktion tauschen kann.

Es ist nur eine etwas weniger eine ganz oder gar nicht Entscheidung, sondern eher eher die ob man sich auf Bewegung konzentrieren will oder auf den Angriff. Dieses Tauschen von Aktionen wird auch durchaus häufiger gemacht, da es einige Situationen gibt die es erfordern.

Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

a)   Angriffe haben schwache Effekte
b)   Bewegung gibt starke Boni

Ansonsten wird man immer den Angriff wählen.

a)   Zieht den Kampf in die Länge
b)   Ist unrealistisch

Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #34 am: 25.10.2012 | 14:37 »
Und eine ganz fiese Sache, die ich im Warhammer TT gelernt habe, im Rollenspiel aber nur äußerst ungern ausnutze, weil ich es für ziemlich unrealistisch halte: Wenn ihr wisst, dass sich der gegner für einen Sturmangriff 8 Meter bewegen kann, ihr aber trotzdem möglichst nah ran wollt, auf 8,5m annähern. Bewegt er sich dann näher ran, könnt ihr den Sturmangriff beginnen, oder im Fall, dass ihr Fernkämpfer seid weiter zurückweichen.
Gerade dem entgegen suche ich im Thread nebenan auch ein Bewegungssystem, welches das nicht in der Form zulässt.

Folgende Regel:

Ein Sturmangriff kann auf beliebige Entfernung begonnen werden. Die Strecke wird dann ggfs. in mehreren Runden zurückgelegt. Wird ein Kämpfer während eines Sturmangriffanlaufs von vorne angegriffen, so zählt dies, als hätte er selbst die Distanz überwunden.

Problematisch wird es dann nur noch, wenn ein vor einem laufender Gegner ne Kurve macht und seitlich angreift.

Evtl. könnte man die Bewegung für Sturmangriffe immer zuletzt durchführen, solange sie noch nicht ankommt.

Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation

Gib bitte ein Beispiel dafür, wo Bewegung bezüglich Überzahlposition besser ist als Angriff. (Dafür muss man die Möglichkeit für beides haben.) Das Verhältnis der Gruppen bleibt ja gleich. Und wenn ich dafür meine ganze Runde verplempere, dann ist das natürlich nur ein Vorteil, wenn die Gegner nicht innerhalb einer Runde die ganze Sache wieder neutralisieren. (Wenn du das anders siehst: Beispiel.)
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.


Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.

Ganz klares Beispiel von Bewegung und Angriff in einer Runde.

Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn  mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.

Beleg dafür, dass Angriffe schwache Effekte haben. (Seine Angriffe richten ja anscheinend nicht viel aus.) In Rollenspielen haben Angriffe oft in Systemen mit aktiver Parade schwache Effekte, weil sie meistens einfach pariert werden. Geht natürlich auch mit passiver Parade, wenn einfach die Chance zu treffen gering ist.

Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er  war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).

Er ist eben immer in Bewegung. Und entscheidet sich nicht zwischen Angriff und Bewegung. Und das funktioniert natürlich auch nur, wenn er schneller als seine Gegner ist und einzelne Gegner vorpreschen.

Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).

Eine Distanzklassenregelung kann Bewegung erzwingen. Einverstanden. Insbesondere beim Beispiel Dolch gegen Pike. Wobei ich dafür keinen Bodenplan brauche. Weswegen ich das nicht zu den Bewegungsregeln zählen würde.
Hat jemand ein Beispiel für eine Bewegungsregel (keine Distanzklassenregel), für deren effiziente Anwendung man keinen Bodenplan verwendet?

Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).

Mir fehlt die Option, dass man mit weniger Ausdauereinsatz kämpft.

Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).

Wenn ein Charakter 7 mal handeln kann und das (nämlich 7 Handlungen) bei Zweikämpfen etwa 3 Kampfrunden sind, dann hält er nur einen Zweikampf durch.

Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.

Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.

Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.

Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:

a)   die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.

b)   man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #35 am: 25.10.2012 | 14:49 »
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.

Beispiele:
1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.

Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.

2) SC1 und SC2 sind Fernkämpfer und schießen auf NSC1. Dieser stellt sich nun zwischen SC1 und SC2. (Wird von den beiden also quasi flankiert.) Was im Nahkampf ein Nachteil ist, ist im Fernkampf ein Vorteil: Denn jede Kugel, die NSC1 nicht trifft, hat die Chance, den SC-Partner zu treffen.

3) NSC befindet sich in Deckung und schießt von dort aus. SC1 versucht nun, außen herumzulaufen, um den NSC von der Seite her (wo die Deckung nicht gilt) anzugreifen. SC2 gibt Feuerschutz. NSC1 versucht also, seine Deckung so zu ändern, dass er sowohl vor SC1 als auch SC2 in Deckung ist.
Wir haben eine zeitlang also munteres Deckungshopping.
Irgendwann sind die Deckungen von SC1 und NSC1 so nahe, dass NSC1 beschließt, einen Nahkampfangriff zu starten. SC1 ist jedoch ein Fernkämpfer und flüchtet. NSC1 schießt SC1 in den Rücken. SC1 springt in Deckung, wo er nicht mehr getroffen werden kann, aber vor sich hin blutet. SC2 muss jetzt irgendwie zu SC1 kommen, ohne von NSC1 getroffen zu werden.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.950
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #36 am: 25.10.2012 | 15:11 »
Kleiner Einwurf:

Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:

Generell sollte folgendes gelten:
Bewegung schafft Vorteile im Kampf aber immer nur kurzzeitig.
Es darf keinen Sinn machen sich auf die ideale Position zu bewegen und dort zu verharren.
Dann bleibt Kampf statisch.
Ein Bonus sollte immer kurz gewährt werden und sich dann stetig abschwächen.
(zB, weil die Gegner sich darauf einstellen)
So entsteht der anreiz, sich nicht auf einer Position auszuruhen, sondern in Bewegung zu bleiben und durch Manöver wieder Boni zu holen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline xergazz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 149
  • Username: xergazz
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #37 am: 25.10.2012 | 15:41 »
Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.

Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.

Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:

a)   die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.

b)   man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.

Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer. Ich kann mich jedoch darüber unterhalten, dass auch die Angriffssituation verbessert wird, wenn man sich günstig bewegt.

Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #38 am: 25.10.2012 | 18:05 »
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.

Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.

1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.

Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.
 

Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.

Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer.

Wo habe ich das behauptet?

Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.

Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #39 am: 25.10.2012 | 18:15 »
Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.
Wenn der Gegner stur den Engpass im Nahkampf angreift, dann nicht.

Aber er könnte auch beschließen, den Engpass zu umgehen. Oder er schießt mit einem Raketenwerfer auf den Engpass, der dadurch einstürzt. Oder wenn der Engpass im Gebirge ist, können auch sehr laute Geräusche eine Lawine auslösen.

Das alles zwingt dich, deine Position zu verlassen.

Zitat
Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.
In diesem Punkt bin ich völlig bei dir. Wie ich schon schrieb, würde ich es über Mehrfachaktionen regeln:

Man kann gleichzeitig rennen und schießen. - Aber stehen und schießen ist einfacher.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #40 am: 25.10.2012 | 22:10 »
@ Eulenspiegel

Du scheinst da aber bei Situationen zu sein, wo ich gar nicht die Wahl habe zwischen Bewegung und Angriff, weil ich gar nicht angreifen kann.



Die Full-Attack bei D&D schien mir aber immer ein Bewegungshinderer zu sein.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #41 am: 25.10.2012 | 23:49 »
So. Hat wie angekündigt ein wenig gedauert (auch wenn es jetzt am Ende gar nicht so umständlich geworden ist, wie ich zuerst gedacht hatte - ich habe mich aber auch benüht die unnötigen Details herauszukürzen), und es läuft auch in eine etwas andere Richtung als der bisherige Thread, deshlb setze ich mal Spoiler.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #42 am: 25.10.2012 | 23:55 »
Ein bewegungszentriertes, aber dennoch realistisches Kampfsystem würde sich gut für Seeschlachten (insbesondere von Segelschiffen) machen.

Als Angriffe gäbe es dann "Rammen": In den Gegner hineinfahren.
Und "Breitseite": An dem Gegner vorbeifahren. (Und zwar optimalerweise so, dass er weder zurückschießen kann noch mich rammt.)

Offline xergazz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 149
  • Username: xergazz
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #43 am: 26.10.2012 | 01:35 »
Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.

Und was ist mit den Mali durch gute Position des Gegners? Wenn der Angriff durchaus gefährlich ist und nur durch gute Bewegung abgeschwächt wird? Oder beides: Der Angreifer bewegt sich, um Boni zu bekommen, der Verteidiger bewegt sich um diese wieder abzubauen. Deine Behauptung wirkt da iwie nicht wirklich durchdacht.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #44 am: 26.10.2012 | 09:35 »
Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.

Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.

Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #45 am: 26.10.2012 | 10:45 »
Kernwerte von Charakteren sind ihre Bewegungsweite (wie weit sie ziehen können), ihre Manövrierfähigkeit (wie gut sie manche Hindernisse umgehen/sich durch sie hindurch bewegen können - damit auch was für Bewegungen ihnen überhaupt erlaubt sind), ihre Kraft (wie gut sie sich gegen Widerstand bewegen können/Hindernisse umpflügen können), und die klassische Initiative. Die Werte können durch die Ausrüstung des Charakters (und andere Effekte) beeinflußt werden.

Angriffe sind Teil der Bewegung.

Um anzugreifen bewegt sich ein Charakter in den Feind hinein.

Verteidigung ist Teil der Bewegung.

Um einem Angriff zu entgehen bewegt sich ein Charakter aus der Angriffslinie heraus.

Wenn keine Ausweichbewegung/Zurückweichen erfolgt, dann ist der Angriff erfolgreich.
Sehr coole Idee! (und definitiv on-topic, finde ich)

Eine spannende Umkehr des üblichen Systems.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline xergazz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 149
  • Username: xergazz
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #46 am: 26.10.2012 | 16:30 »
Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.

Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.

Zunächst einmal ist es mMn schlechtes Design, wenn es immer eine offensichtlich beste Option gibt. Vor allem wenn es jedes mal die gleiche ist. Dann zu deiner Frage: Ich kann nur für mich sprechen aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt. Nimm ein aktuelles PC-Rollenspiel. Da gibt es oft sehr viele Fertigkeiten aber nur eine begrenzte Anzahl Skillslots.

Kombinieren kann ich meine Entscheidungen immernoch. Nur weil ich eine Handlung pro Runde habe, heißt das ja nicht, dass sie nicht mehr zusammenhängen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #47 am: 26.10.2012 | 16:36 »
aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt

Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.

Kombinieren kann ich meine Entscheidungen immernoch. Nur weil ich eine Handlung pro Runde habe, heißt das ja nicht, dass sie nicht mehr zusammenhängen.

Letztlich heißt es genau dies. Denn anschließend wird der Gegner "dran" sein. Er unterbricht deine Aktionen mit seinen. Der Zusammenhang existiert dann nur noch darin dass deine nächste Aktion eben deiner jetzigen nachfolgt. Dies ist bei mehreren Aktionen je Runde anders.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #48 am: 26.10.2012 | 17:01 »
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.
Wenn du die Entscheidung "Haue ich oder bewege ich mich?" treffen musst, dann fällt die Entscheidung sehr einfach. Fast immer lautet die Entscheidung: "Ich haue."
Die einzig relevante Entscheidung ist: "Wie haue ich?"

Wenn du jedoch hauen und bewegen kannst, bleibt immer die Entscheidung: "Wie haue ich?" und vor allem "Wo bewege ich mich hin?"

Du hast also immer zwei Entscheidungen.

Offline xergazz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 149
  • Username: xergazz
Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #49 am: 26.10.2012 | 17:09 »
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.

Ich glaub jetzt werfen wir etwas durcheinander. Nochmal deutlicher: Wähle aus X Elementen insgesamt Y aus. Die Wahl wird umso schwerer je größer X und je kleiner Y ist.

Sagen wir du gehst Sushi essen
a) es gibt 5 verschiedene Sushi und du hast das Geld um dir 4 davon zu kaufen
b) es gibt 1000 verschiedene Sushi und du hast nur Geld für 2 Makis
Die Entscheidung wird dir bei B schwerer fallen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.