Vielleicht mal ein kurzer Einblick in meine Design-"Paradigmen":
1. Würfelzahl: Ich mag Würfel und würfele gerne, wenn dadurch Spannung erzeugt wird. Dabei würfele ich ungerne zu wenig und noch viel weniger gerne zu viele Würfel. 1 Würfel ist so naja, mehr als 10 sind für mich irgendwie argh. Meine Comfort Zone liegt bei etwa 3 bis 8 (dahingehend war DSA schon okay für mich).
Also: egal, welche Variante wir verwenden, ich möchte ungerne mehr als 10 Würfel zum Einsatz kommen sehen.
2. Komplexität: Ich mag es, wenn man im System selbst einige Stellschrauben haben und nutzen kann, ohne dass man für Subsysteme noch irgendetwas hinzuerfinden muss. Von daher hat mir das Roll&Keep gut gefallen - ich kann die Anzahl gewürfelter Würfel und gewerteter Würfel verändern, einzelne gewertete Würfel können ignoriert werden, etc. -
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3. Würfeltyp: Ich mag besonders W20, W12 und W6. Das wäre zwar den erwünschten Ergebnissen nachrangig, spielt aber in meine Überlegungen immer latent mit rein.
4. Auswertungstempo: Ich bevorzuge es, wenn das Ergebnis relativ schnell erkennbar ist, von daher finde ich addierende Systeme immer verhältnismäßig träge (von mehrfachem Subtrahieren ganz zu Schweigen). Schneller empfinde ich Erfolge zählen, am schnellsten ist in meinen Augen, einen Würfel auszuwählen.
Aus den oben genannten Erwägungen heraus stehen sich die unterschiedlichen Varianten derzeit gegenüber. Aktueller Stand meiner Einschätzung:
Variante A:
Kern: Attributswert + xW6 (x = 1 + Fertigkeitswert; davon wird die aufgerundete Hälfte gewertet, also zum Attributswert addiert)
Pro: die Würfelzahl liegt kontrolliert bei 1 - 6 (ggf. durch mehrere Boni evtl. auch 9), W6 sind sehr gebräuchlich, Wahrscheinlichkeiten lassen sich einigermaßen gut erfassen
Contra: Attribute sind gegenüber Fertigkeiten quasi vernachlässigbar, ggf. müssen 4 Werte zusammenaddiert werden
Fazit: hat seine Momente, würde ich auf Attribute oder Fertigkeiten verzichtenwollen, wäre es definitiv im Rennen
Variante B:
Kern: Roll Attributswert + Fertigkeitswert, keep Attributswert, addiere
Pro: Attribut und Fertigkeit nähern sich von der Wichtigkeit an (hier ist das Attribut wichtiger), viele Schraubstellen
Contra: die Würfelzahl wird (für meinen Geschmack) schnell zu groß, Würfel sortieren (die x höchsten gewürfelten Werte) und dann addieren ist schon eher langsam
Fazit: in dieser Variante für mich (vor allem aufgrund der Würfelmenge) eher weniger interessant
Untervariante B2:
Kern: Roll Attributswert, Keep Fertigkeitswert, wenn Fertigkeitswert > Attributswert, nutze Differenz, um Würfel um 1 Push nach oben zu drehen (hat zur Folge, dass das Maximum nicht verändert wird, aber das Minimum schon)
Pro: Weniger Würfel, weiterhin viele Stellschrauben, Attribut und Fertigkeit liegen vom Gewicht noch näher beisammen
Contra: Push-Regel kostet etwas Zeit, addieren ist evtl. immer noch zu langsam
Fazit: Hier käme es auf ein Probe-Spiel an
Variante C:
Kern: Würfelpool, kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit) W12 und Differenz (kleinerer Wert/größerer Wert) W6, 4+ sind Erfolge (ggf. kosten Erfolge bei 4+ noch eine Ressource, bei 7+ nicht mehr und 10+ ergeben sich weitere Effekte)
Pro: Attribut und Fertigkeit gleichwertig, Würfelpool überschaubar bei bis zu etwa 10 Würfeln (im Normalfall eher 5-6), Zählen von Erfolgen geht mMn schneller als addieren
Contra: Poolbildung anfangs evtl. ungewohnt, bei unterschiedlichen Ergebniskategorien evtl. etwas zu komplex (ähnlich wie EotE?)
Fazit: Hier käme es (auch) auf ein Probe-Spiel an
Variante C2:
Kern: wie C, nur ohne besondere Kosten oder Effekte durch Erfolge
Pro: weniger komplex, dadurch etwas schneller
Contra: weniger komplex, dadurch weniger Stellschrauben
Fazit: für mich nicht so interessant wie Variante C
Variante D:
Kern: Schwierigkeitsgrad - Fertigkeitswert, mit xW6 (x = Attributswert) Erfolge (Augenzahlen von 4 bis 6) würfeln, bei konkurrierenden Proben xW6 würfeln, mit Fertigkeitswerten einzelne Würfe pushen
Pro: wenig Würfel (etwa bis zu 10), eher schnelle Ergebnisermittlung
Contra: ungleiche Gewichtung von Attribut und Fertigkeit, Push-Mechanik gerade in "Kämpfen" etwas unelegant
Fazit: Hier käme es (ebenfalls) auf ein Probe-Spiel an
Untervariante D2:
Kern: wie D, statt Push-Mechanik werden jedoch Erfolge + Fertigkeitswert von A mit Erfolgen + Fertigkeitswert von B verglichen
Pro: schnellere Ergebnisermittlung in "Kämpfen"
Contra: es bleiben relativ wenig Stellschrauben
Fazit: siehe D
Variante E:
Kern: Poolbildung wie in C, der höchste gewürfelte Wert wird mit Schwierigkeit verglichen, ein zweiter Würfel wird benutzt um die Erfolgsgüte festzustellen
Pro: wenige Würfel (wieder etwa bis 10), bislang die schnellste Ergebnisermittltung, Attribut und Fertigkeit sind wieder gleich wichtig
Contra: ... fällt mir gerade nichts zu ein
Fazit: im Augenblick die für mich attraktivste Variante
Für diejenigen, die nicht wissen, was mit "Fokusfertigkeiten" gemeint ist: die Idee habe ich so ähnlich bei ULTIMA RATIO gesehen, je nachdem welche Karriere man erworben hat, gibt diese Karriere einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten (d.h. auf eine selbst gewählte Fertigkeiten einer Vorauswahl, z.B. reparieren dann Techniker besser als Sicherheitsleute).
Wie man Fokusfertigkeiten einsetzt/einsetzen könnte:
Variante A: pro Punkt +1 auf das Ergebnis
Variante B: pro Punkt +1 auf das Ergebnis (oder ein zusätzlicher gewürfelter Würfel)
Variante B2: wie in B
Variante C: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder pro Punkt gesenkte Kosten
Variante C2: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder zusätzliche Umwandlung von W6 in W12
Variante D: zusätzliche Pushs
Variante D2: pro Punkt ein automatischer Erfolg (als wäre die Fertigkeit 1 Punkt besser)
Variante E: entweder die Möglichkeit zu pushen, oder z.B. als Reservebehälter für "gute Würfe"
Soviel zu meinen Ideen. Was meint ihr?
Grüße, p^^