So, weiter geht's mit der Vorstellung. Im Anhang findet ihr den Charakterbogen.
Hmmm, vom Prinzip her handelt es sich um einen Überwürfel-Mechanismus mit variablem Zielwert. Es gibt 11 allen Charakteren verfügbare nummerische Werte, die Grundeigenschaften darstellen und diverse andere Werte beeinflussen, die Attribute.
Dann gibt es nummerische 40 Werte, die die mMn eingägigsten Aufgaben im Rollenspiel abdecken, die Fertigkeiten. Der Gesamtwert jeder Fertigkeit ergibt sich aus einer Summe zweier Attributsmodifikatoren mit einem Übungswert. Dieser Wert wird zu dem Ergebnis eines W20-Wurfes.
Bei Attributsproben wird dann nicht der Modifikator genommen sondern der "richtige" Wert.
Zusätzlich können zwei Ressourcen eingesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel werfen zu können, der zu dem Ergebnis addiert wird. Die Anzahl der Ladungen sowie die maximale Augenzahl des Würfels hängen von bestimmten Attributen ab.
Ich stecke zurzeit noch in einigen Subsystemen, die vom Mechanismus her genauso eingesetzt werden, wie der Grundmechanismus, jedoch mit "taktischen" Aspekten für den Spielspaß erweitert werden.
Damit Attribute und Übungswerte von Fertigkeiten keiner Ressourcenstromdoppelung unterliegen, werden diese unterschiedlich gesteigert: Für Attribute dürfen die Spieler am Ende jedes Spielabends insgesamt dreimal mit einem W20 über die aktuelle Hälfte des Attributswertes würfeln. Erfolge werden addiert, hat man für ein Attribut so viele Erfolge gesammelt, wie der aktuelle Modifikator des Wertes betrifft, steigt dieser Wert um 1. Für Fertigkeiten und andere wählbare Charakterfähigkeiten gibt es "Trainingspunkte" als Ressource.
Bis hierhin ist hoffentlich alles klar geworden.
Grüße, p^^
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