Autor Thema: Es ist der Anwender und nicht die Waffe  (Gelesen 35212 mal)

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Offline Ludovico

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #50 am: 8.11.2012 | 10:32 »
Danke Jiba!Endlich jemand, der mich versteht.

Offline Greifenklaue

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #51 am: 8.11.2012 | 10:33 »
Der Ausgangswunsch wird übrigens von einem ganz einfachen System umgesetzt: Dungeonslayers.
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Offline Ludovico

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #52 am: 8.11.2012 | 10:47 »
Der Ausgangswunsch wird übrigens von einem ganz einfachen System umgesetzt: Dungeonslayers.

War es bei.DS nicht so, dass Waffen Boni auf den Trefferwurf gaben, aus dem sich auch der Schaden ableitete und dass dieser Bonus groesser wurde je groesser die Waffe?

Eulenspiegel

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #53 am: 8.11.2012 | 10:56 »
Gut, ein Typ, der zweimal die Woche in die Mukkibude geht und ein aggressives Temperament hat und öfter mal in Schlägereien gerät, macht mit seinen Fäusten einfach mehr Schaden als ein Ungeübter.
Ja, wenn zwei Leute die gleiche Waffe benutzen, macht der Geübtere mehr Schaden. Das ist trivial.

Die Frage ist aber genau umgekehrt: Wenn zwei Leute den gleichen Trainingsstand aber unterschiedliche Waffen haben: Wer macht da mehr Schaden.

Beispiel 1:
Ein ungeübter benutzt seine Fäuste. Der zweite Ungeübte benutzt einen Schlagring. Wer macht mehr Schaden?

Beispiel 2:
Zwei Typen gehen regelmäßig in die Mukkibude. Ein Typ benutzt seine Fäuste. Der andere Typ benutzt einen Schlagring. Wer macht mehr Schaden?

Ich würde den Schaden ja wie folgt bei stumpfen Hiebwaffen und ähnlichen Ansetzen:
Gesamtschaden = Waffenschaden + Körperkraft-Bonus

Online Jiba

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #54 am: 8.11.2012 | 11:05 »
Derjenige, der die Umgebung und die spezifische Kampfsituation besser für sich zu nutzen weiß.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Taschenschieber

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #55 am: 8.11.2012 | 11:25 »
War es bei.DS nicht so, dass Waffen Boni auf den Trefferwurf gaben, aus dem sich auch der Schaden ableitete und dass dieser Bonus groesser wurde je groesser die Waffe?

Richtig so weit. Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden steigen immer zusammen. 5% mehr Trefferwahrscheinlichkeit = 1 Punkt mehr Maximalschaden. Übrigens etwas, was mir bei DS eher missfällt.

Eulenspiegel

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #56 am: 8.11.2012 | 11:29 »
Derjenige, der die Umgebung und die spezifische Kampfsituation besser für sich zu nutzen weiß.
1) Das wird ja durch den Fertigkeitswert ausgedrückt. Und der ist in den Beispielen bei den beiden Kontrahenten gleich groß.

2) Wenn es egal ist, welche Waffe man verwendet, wieso gibt es dann Schlagringe, Kampfmesser, Schwerter etc.? Wieso benutzt nicht einfach jeder seine Fäuste, wenn diese angeblich genau so effektiv sind?

Taschenschieber

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #57 am: 8.11.2012 | 11:36 »
2) Wenn es egal ist, welche Waffe man verwendet, wieso gibt es dann Schlagringe, Kampfmesser, Schwerter etc.? Wieso benutzt nicht einfach jeder seine Fäuste, wenn diese angeblich genau so effektiv sind?

Das behauptet ja nicht mal der Threadstarter:

Zitat
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen.

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #58 am: 8.11.2012 | 11:36 »
2) Wenn es egal ist, welche Waffe man verwendet, wieso gibt es dann Schlagringe, Kampfmesser, Schwerter etc.? Wieso benutzt nicht einfach jeder seine Fäuste, wenn diese angeblich genau so effektiv sind?
Genau deswegen sollen Waffen wie Werkzeuge behandelt werden: z.B. Kämpfst Du ohne passende Waffe: Kein Bonus. Kämpfst Du mit passender Waffe: +2 Bonus auf Angriff/Schaden/wasauchimmer
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #59 am: 8.11.2012 | 11:38 »
Ich sehe das Problem immer noch nicht. In den Systemen, die ich intensiver spiele/gespielt habe (DSA, Pathfinder, SW) macht ein Profi mit seiner Waffe einen Noob mit einer anderen sogut wie immer fertig. Der hat doch viel mehr Sonderfertigkeiten/Talente/Fertigkeiten, die genau das berücksichtigen sollen.

Wenn man mit einer großen Axt irgendwo am Körper trifft, dann richtet sie massiv Schaden an. Mit einem Dolch (/einer Geishanadel) muss man schon eine spezifische Stelle treffen -> erfordert mehr Können ein ähnlichen Schaden zu verursachen.

Bei SW z.B. wird die Hälfte des Waffenschadens von der Stärke des Anwenders verursacht. Da macht es für schwache Charaktere sogar Sinn leichte Waffen zu nutzen, weil sie mit größeren eh nicht mehr Schaden machen (Waffenwürfel ist nie höher als der Stärkewürfel). Um den geübten Messerkämpfer darzustellen erhöt man den Fertigkeitswert, kauft sich passende Talente (Lieblingswaffe, Tuchfühlung, Schnell...) und schon steckt er den Noobhelebardenkämpfer in die Tasche.
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #60 am: 8.11.2012 | 11:42 »
Zitat
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen.
Sie sollten aber nicht nur vom Können des Nutzers abhängen; da hat Eulenspiegel meiner Ansicht nach einen guten Punkt erwischt. Wahl der Waffe und Effizienz hängen in realitas sogar in sehr hohem Maße von der Situation ab, in der sie eingesetzt werden; die Professionalität eines Kämpfers zeigt sich ja gerade darin, daß er in einer gegebenen Situation die geeignetste Waffe wählt.

Genau deswegen sollen Waffen wie Werkzeuge behandelt werden: z.B. Kämpfst Du ohne passende Waffe: Kein Bonus. Kämpfst Du mit passender Waffe: +2 Bonus auf Angriff/Schaden/wasauchimmer
Da einfach nur ein Bonus wäre mir unterm Strich ein bißchen wenig. Es hatte schon seinen Grund, warum in Zeiten der Blankwaffen niemand (außer Obelix) mit bloßen Händen auf ein Wildschwein losging. Diesem Tierchen kommst du nun mal praktisch nur mit dem - speziell dafür gefertigten - Sauspieß bei.
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #61 am: 8.11.2012 | 11:53 »
Da einfach nur ein Bonus wäre mir unterm Strich ein bißchen wenig. Es hatte schon seinen Grund, warum in Zeiten der Blankwaffen niemand (außer Obelix) mit bloßen Händen auf ein Wildschwein losging. Diesem Tierchen kommst du nun mal praktisch nur mit dem - speziell dafür gefertigten - Sauspieß bei.
Und schon bist Du wieder bei den Werkzeugen. Für den Kampf mit einer Sau ist der Sauspiess das richtige Werkzeug. Hast Du nicht das passende Werkzeug, dann gibt es keinen Bonus oder einen Malus (je nach System). Nimmst Du das richtige Werkzeug, dann bekommst Du einen Bonus.

Wo es wirklich schwierig wird, meiner Meinung nach ist: Gibt es eine Effizienzänderung wenn der gegnerische Stil geändert wird. Ist also z.B. ein Kämpfer mit dem Schwert effektiver gegen einen Kämpfer mit einem Messer (mit vergleichbarer Kampfstilkenntnis). Ich persönlich habe da keine praktische Erfahrung und finde im Netz sich widersprechende Infos. Da wären dann die Leute mit viel Kampferfahrung gefragt wie groß die Effektivitätsunterschiede zwischen den einzelnen Kampfstilen wirklich sind und wie sinnvoll das in einem Rollenspiel abbildbar ist.
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Offline Wyrδ

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #62 am: 8.11.2012 | 12:02 »
Es gibt den Spruch, dass nie Stile gegeneinander antreten, sondern Kämpfer. Aber das hilft natürlich nicht weiter. Es gibt so viele Faktoren, die einen Kämpfer bevorteilen/benachteilen können, dass man m. E. nur eine Art Katalog von Faktoren erstellen kann, die man dann nacheinander prüft, ob sie zutreffen (Reichweite, Sicht, räumliche Beengung, etc.). Diese Faktoren sind in vielen RPGs berücksichtigt, wobei man natürlich unterschiedlicher Meinung sein kann, ob sich diese Faktoren "korrekt" auswirken.
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Eulenspiegel

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #63 am: 8.11.2012 | 12:03 »
@6
Und wer entscheidet, wann welche Waffe das richtige Werkzeug ist?

Bei RPGs wie Gurps ergibt sich das automatisch aus den Werten:
- Fechtwaffen haben niedrigen Schadenswert, aber alles, was die Rüstung durchdringt, wird verdoppelt => geeignet für Ungerüstete
- Waffe mit hohem Wert in Rüstungsdurchdringung => Geeignet für Schwergepanzerte

Offline Greifenklaue

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #64 am: 8.11.2012 | 12:12 »
War es bei.DS nicht so, dass Waffen Boni auf den Trefferwurf gaben, aus dem sich auch der Schaden ableitete und dass dieser Bonus groesser wurde je groesser die Waffe?
Richtig so weit. Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden steigen immer zusammen. 5% mehr Trefferwahrscheinlichkeit = 1 Punkt mehr Maximalschaden. Übrigens etwas, was mir bei DS eher missfällt.
Ja, die Wahl der Waffe hat einen Einfluß, aer e9nen sehr geringen.

Der Nahkampfwert (und damit zugleich das Schadenspotential) berechnet sich aus Körper (4-8), Stärke (0-6 anfangs), Talenten und Waffenbonus (normale Waffen +0 bis +3). Der Wert, man hat am Anfang so zwischen 4 und theoretisch 19, basiert also zu Großteilen aus Deinen Eigenschaften und Fähigkeiten, während die Waffe eine dazu im Vergleich untergeordnete Rolle spielt.

Das sollte doch so Deine Richtung sein. Der Effekt ist ja, dass der erfahrende Krieger mit dem Langschwert öfter und schweter trifft als der Magier mit exakt der selben Waffe.
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Offline Ludovico

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #65 am: 8.11.2012 | 12:14 »
Also meine grobe Idee waere folgende:
Man unterteilt Kaempfe in folgende Kategorien:
Extremer Fernkampf:Gewehrreichweite
Fernkampf:Pistolen, Wurfwaffen, etc.
Nahkampf:Schwerter, Stangenwaffen...
Extremer Nahkampf:Waffenlos

Jedem Kategorie wuerde ich dann passendes Werkzeug zuordnen und Luxusausfuehrungen (Kategorie:Passendes Werkzeug / Luxusausfuehrung):

Extremer Fernkampf:Jagdgewehr / PSG
Fernkampf:Wurfmesser, Beretta 92 / Shotgun, MP5
Nahkampf:Langschwert, Degen / pers. angepasstes Langschwert
Extremer Nahkampf:Waffenlos / Schlagring, Messer, Martial Arts

Wenn jemand von einer Kategorie in die naechste will, kriegt er z.B. einen Malus von 1. Will er in die uebernaechste Kategorie, dann erhaelt er einen Alus von 2 und die Luxusausfuehrung gewaehrt jeweils keine Boni mehr.
Als Beispiel:Der Hitman legt mit dem PSG auf ein weit entferntes Ziel an. Er kriegt einen Bonus fuer die Waffe.
Er wird ueberrascht von Polizisten, die ihn mit ihren Dienstpistolen im Fernkampf beschiessen. Die Waffe des Hitman ist fuer solche Feuergefechte nicht ausgelegt. Er verliert seinen Bonus und erhaelt einen Malus zusaetzlich von 1.
Ein Polizist loest sich aus dem Gefecht und verringert die Distanzzum Nahkampf, da er mit dem Gummiknueppel angreifen will. Der Hitman erhaelt fuerdas PSG nun einen Malus von 2.

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #66 am: 8.11.2012 | 12:15 »
@6
Und wer entscheidet, wann welche Waffe das richtige Werkzeug ist?
Der SL. Ggfs. steht das im Regelwerk drin.
Zitat
Bei RPGs wie Gurps ergibt sich das automatisch aus den Werten:
- Fechtwaffen haben niedrigen Schadenswert, aber alles, was die Rüstung durchdringt, wird verdoppelt => geeignet für Ungerüstete
- Waffe mit hohem Wert in Rüstungsdurchdringung => Geeignet für Schwergepanzerte
So weit so gut. Dann lese ich eine Anekdote, bei der ein Vollgerüsteter Kämpfer von einem ungerüsteten Kämpfer in einem Duell mit einem einfachen und schnellen Stich zwischen die Schlitze des Helmes besiegt wurde (So weit ich weiss, hatten beide Akteure einen vergleichbaren Kenntnisstand ihres Kampfstiles).
Da stellt sich mir dann die Frage: Wie tragbar ist diese Anekdote? Ist das ein allgemeines Problem für einen vollgerüsteten Gegner oder wurde der Gegner einfach nur überrumpelt(Patzer in der Verteidigung)?
Deswegen ja auch meine Frage: Gibt es eine Effizienzänderung wenn der gegnerische Stil geändert wird?
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #67 am: 8.11.2012 | 12:16 »
Und schon bist Du wieder bei den Werkzeugen. Für den Kampf mit einer Sau ist der Sauspiess das richtige Werkzeug. Hast Du nicht das passende Werkzeug, dann gibt es keinen Bonus oder einen Malus (je nach System). Nimmst Du das richtige Werkzeug, dann bekommst Du einen Bonus.
Dann müßte der Malus "bloße Hand gegen Wildsau" aber ziemlich astronomisch sein, um dem Vieh gerecht zu werden...
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #68 am: 8.11.2012 | 12:17 »
Dann müßte der Malus "bloße Hand gegen Wildsau" aber ziemlich astronomisch sein, um dem Vieh gerecht zu werden...
Oder es wäre überhaupt nicht möglich (Siehe "Ins Netz hacken" ohne Computer).
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #69 am: 8.11.2012 | 12:24 »
Oder es wäre überhaupt nicht möglich (Siehe "Ins Netz hacken" ohne Computer).
Tja, that's the point.

In meinem Homebrew hat der Sauspieß dahingehend eine Sonderstellung, daß er "Kraftangriffe" des Gegners unterbindet (besondere Kampfaktion, bei der der Angreifer einfach drauflosstürmt). Die Testkämpfe verliefen in der Hinsicht vielversprechend: um mit dem Langschwert einen Bären zu erlegen, mußte ein Kämpfer schon verdammt gut sein; mit dem Sauspieß hatte sogar ein durchschnittlicher Kämpfer eine reelle Chance.

Wenn ich's recht überlege, auch solche Situationen wie der Treffer mit dem Rapier in den Visierschlitz wären bei mir abgedeckt. :) Interessanter Thread, Leute. Da kommen viele, schöne Beispielsituationen vor, die ich als Prüfsteine für mein System ansehen kann. Keep 'em coming.
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killedcat

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #70 am: 8.11.2012 | 12:31 »
Ich weiß glaub ich immer weniger, was Ludovico hier eigentlich will, will aber konstruktiv beitragen. Daher hier ein paar Systeme, die imho das gewünschte Ergebnis liefern sollten:

  • Rolemaster: Der Schaden wird durch den Angriffswurf gemischt mit Waffe und Rüstung ermittelt. Je nach dem, wie aggressiv oder defensiv gekämpft wird, wirkt sich dies auch auf den Angriffswurf und damit auf den potentiellen Schaden aus.
  • Talislanta/Omni: Die Waffe bestimmt das Schadenspotential. Der Erfolg des Angriffswurfs bestimmt, ob voller, halber oder kritischer Schaden verursacht wird.
  • Storyteller (neu): Angriffswurf plus Waffenbonus plus Begleitumstände minus Rüstung ergibt den Pool, der den Schaden bestimmt. Ich behaupte, dass der Waffenschaden hier etwa gleichwertig zum Können zum Schaden beiträgt.
  • Storyteller (alt): Der Angriffswurf bestimmt den Grundschaden, die Waffe addiert zum Schaden. Zugegeben: nicht unerheblich.
  • Dungeonslayers: der Schaden wird hauptsächlich durch die Differenz aus Angriff und Abwehr verursacht. Die Waffe addiert nur zum Wurf.

Wenn es darum geht, dass das Können des Kämpfers stärker in den Schaden einfließen soll (mehr als nur eine bessere Trefferchance), dann sind die o.a. Systeme sicher zielführend und auch nicht alleine. Da gibt es noch viel mehr. Ich denke daher, dass die Angst, das Können bliebe in klassischen Systemen weitgehend unberücksichtigt, unbegründet ist.

Offline Ludovico

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #71 am: 8.11.2012 | 13:27 »
@killedcat
Einfach!
- Weg mit dem Waffenschaden. Es gibt keinen Schadenswurf.
- Waffen werden als Werkzeuge betrachtet, die entsprechend eingesetzt werden muessen. Wie bei anderen Spielen geben besonders gute Werkzeuge einen Bonus. Der Einsatz ungeeigneten Werkzeugs gibt einen Malus.
- Der Waffenschaden bestimmt sich aus der Trefferqualitaet und die haengt zu einem sehr grossen Teil von der Kompetenz ab, wobei noch etwaige Boni dazukommen.

Und leider kenne ich nur 2 Systeme, die diese Wuensche in etwa erfuellen: Cold City/Hot War und Spirit of the Century... Ach ja, Hollowpoint ginge vielleicht auch noch. Aber die 100% Erfuellung dieser Ansprueche habe ich bisher noch bei keinem System gesehen.

killedcat

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #72 am: 8.11.2012 | 13:44 »
@killedcat
Einfach!
- Weg mit dem Waffenschaden. Es gibt keinen Schadenswurf.
Okay - ich würde so etwas eher nicht spielen wollen. Und nein, es erscheint mir in einem Gefecht auch nicht realistisch (bei einem Mordversuch dagegen schon). Obwohl - Rolemaster geht eigentlich in die Richtung und das würde ich nur nicht mehr leiten wollen.

Und leider kenne ich nur 2 Systeme, die diese Wuensche in etwa erfuellen: Cold City/Hot War und Spirit of the Century... Ach ja, Hollowpoint ginge vielleicht auch noch. Aber die 100% Erfuellung dieser Ansprueche habe ich bisher noch bei keinem System gesehen.
Echt nicht? nWod passt doch ganz gut. Hier wird nur die Qualität der Waffe insgesamt in den Angriffswurf reingerechnet (also kein Unterschied zwischen einer präzisen Waffe mit wenig Rumms und einer unpräzisen Waffe mit viel Rumms) und es gibt keinen gesonderten Schadens-/Angriffswurf. Rolemaster sollte dir auch entgegenkommen, auch wenn Waffen hier ihre eigenen Tabellen haben. Hier wird der Angriff gewürfelt - einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht (allenfalls die reichhaltigen Krits). Auch Dungeonslyers sollte passen, da der Waffenbonus doch eher eine untergeordnete Rolle spielt, und eher die Qualität der Waffe insgesamt widerspiegelt. Was passt denn an diesen Systemen nicht?

« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 13:46 von killedcat »

Offline ChristmasFrog

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #73 am: 8.11.2012 | 13:55 »
Ich möchte hier nochmal etwas einwerfen: ihr geht immer davon aus, dass hier eine Person bei einer anderen Person Schaden anrichten möchte. Für diese Situation sind die Regelansätze schonmal gut.

Was macht ihr bei nicht beabsichtigtem Schaden?

Beispiele:
jegliche Art von Fernwaffe - eigentliches Ziel verfehlt und anderes getroffen
ein Holzbrett fällt vom Tisch auf den Fuß vs. ein Messer fällt vom Tisch in den Fuß vs. ein Fleischerbeil fällt vom Tisch in den Fuß

Ist dann der Anwender der Waffe die "Natur" mit einem zufälligen Grad an können?
Bei Zuständen wie "leicht verletzt", "schwer verletzt" kann man das Ergebnis noch leicht improvisieren.

Offline pharyon

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #74 am: 8.11.2012 | 13:59 »
Aber die 100% Erfuellung dieser Ansprueche habe ich bisher noch bei keinem System gesehen.
Vielleicht liegt das daran, dass anderen genauso wenig plausibel erscheint wie dir, dass ausschließlich die Waffe den Schadensbereich festlegt, dass eine Waffe sich überhaupt nicht im Schadenspotential unterscheiden soll.

Ich fände ja den Ansatz interessant, dass bei Ungeübten durchaus unterschiedliche Potentiale vorliegen, diese aber durch Übung gleichwertig werden können.

Bsp.: Ein Messer macht bei Ungeübten 1W6 Schaden, ein Schwert 2W6. Durch Übung können spezialisierte Kämpfer in beiden Fällen auf maximal 4W6 Schaden kommen. Das würde sowohl den Waffen als auch der Kompetenz der Kämpfer spielbar gerecht werden.

Und zu DSA 4: Mit hohen Kompetenzwerten kann man schon deutlich mehr Schaden anrichten, z.B. wenn durch das Manöver Wuchtschlag Trefferchance 1:1 in feste Schadensboni umgewandelt werden. Das bringt einem bei "kleinen" Waffen (z.B. Langdolch 1W+2) sogar verhältnismäßig mehr als bei "großen" (z.B. Rondrakamm 2W+2), was für mich plausibel genug klingt.

Wenn ich dich richtig verstehe, suchst du aber ein System, wo diese Art der Waffeneigenschaft absolut unbedeutsam ist.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)