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[Ferrum] Power 19

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Gummibär:
Ferrum ist ein universelles, klassisches Rollenspielsystem. D.h. es kann mit unterschiedlichen Settings gespielt werden, u.a. in verschiedenen Fantasy-Settings oder aber auch mit so etwas wie Vampire: Die Maskerade. Was für Arten von Abenteuern dort gespielt werden, ist also unterschiedlich. Die Setting-spezifischen Informationen befinden sich in den Setting-Bänden und unterscheiden sich voneinander. Die Setting-Bände werden hier nicht betrachtet.

Es geht in diesem Thread um das "Spielerhandbuch", das in Kombination mit einem Setting-Band ermöglicht, das Spiel zu spielen, weitere Bücher sind nicht erforderlich.

Inhalte des "Spielleiterhandbuchs", das wie mir empfohlen wurde, z.B. Hilfestellungen zum Erstellen von Abenteuern beinhalten soll (siehe 1of3), werden hier nicht berücksichtigt. Ebenfalls werden hier keine Abenteuer-Bände berücksichtigt.



Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.



The Power 19



1.)   What is your game about?

Das Spiel handelt von Charakteren, die gespielt werden, um mit ihnen Ziele zu erreichen, indem man Aufgaben erfüllt.

It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.



2.)   Was machen die Charaktere?

2.)   What do the characters do?

Das hängt davon ab, welches Setting-Buch man benutzt.

It depends on the setting-book.



3.)   What do the players (including the GM if there is one) do?

Die Spieler legen Ziele für ihre Charaktere fest. Aus diesen Zielen können sich Aufgaben ergeben. Dazu kann es erforderlich sein, dass der SL speziellen Input bringt. Falls z.B. die Charaktere das Ziel haben, anderen Kreaturen zu helfen, dann ist es die Aufgabe des SLs, Kreaturen zu präsentieren, die Hilfe brauchen.

Die Spieler erfüllen die Aufgaben in der Rolle ihrer Charaktere und versuchen erfolgreich zu sein, indem sie die beste Taktik anwenden.

The players define goals for their characters. Throughout these goals can develop tasks for their characters. This can require an action by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.

The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.



4.)   Wie bestärkt dein Setting (oder das Fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?

4.)   How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Es geht an dieser Stelle nur um die Beschreibung des Spielerhandbuchs.

The Setting is not the topic of this text.



5.)   Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?

5.)   How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

Die Spieler werden angewiesen, Ziele für ihre Charaktere festzulegen. Diese sollen sich dafür eignen, die Charaktere dazu zu motivieren, gemeinsam Aufgaben zu erfüllen.

Charaktere erhalten Fertigkeiten und ähnliche Charakterwerte, die sie verwenden können, um bei der Erfüllung ihrer Aufgaben erfolgreich zu sein. Um balancierte Charaktere zu erhalten, gibt es ein Kaufsystem mit gleichbleibenden Kosten, das sowohl für die Generierung, als auch für die Steigerung verwendet wird.

Die Fertigkeiten erhalten Oberkategorien, mithilfe derer unrealistische Punkteverteilung bestraft wird.

The players are told to choose goals for their characters. Those shall be proper for motivating the characters to fulfill tasks together.

The characters get skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks. To get balanced characters, there is a point-buy-system with unchanging costs you use for both creation and raising.

The skills are supplied to super classes, that help to punish unrealistic characteristics.



6.)   Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?

6.)   What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

Die Belohnung für ein bestimmtes Verhalten wird in den Abenteuer-Büchern beschrieben. So gibt es dort Belohnungen für das erfolgreiche Erfüllen von Aufgaben.

It is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks.



7.)   How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

Die Charaktere werden von den Kreaturen belohnt, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigt haben oder die Erreichung eines Ziels ist eine Belohnung an sich, z.B. einen Lehrmeister zu finden. Zusätzlich zur Belohnung innerhalb der Spielwelt, kann man den Charakteren auch mehr EP geben, wenn sie bei der Bewältigung von Aufgaben erfolgreich sind.

The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.



8.)   How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

Während des Spiels beschreiben die Spieler was ihre Charaktere tun und führen die Dialoge ihrer Charaktere. Der SL macht dasgleiche für alle anderen Kreaturen

Die Spieler werden angewiesen, Charaktere zu generieren, die Spaß für die ganze Gruppe versprechen und diese dann glaubwürdig in Actor Stance zu spielen. Die Gruppe kann sich aber auch entscheiden, das anders zu handhaben.

Der SL soll eine glaubwürdige Welt präsentieren, die konsequent auf die Aktionen der Charaktere reagiert. Die Spieler können dem SL in Situationen, in denen sich der SL nicht so gut auskennt, helfen.

Der SL folgt den Instruktionen des Abenteuers bzw. ersetzt den Abenteuer-Autor, indem er improvisiert arbeitet.

During the session, the players describe what their characters do und they dialogue instead of their characters. The GM does the same for all other creatures.

The players are told to create characters, that promise fun for the whole group and play them plausible in the actor stance. The Group may decide to differ from that.

The GM has to present a plausible world, which reacts consequent to the characters actions. The players may help the GM in situations, where the GM is no expert.

The GM follows the instructions of the adventure respectively substitutes the adventure author by leading improvisational.



9.)   What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

Die Spieler möchten gerne erfolgreich Aufgaben bewältigen, deshalb sind sie dabei auch engagiert. Spieler, die das nicht wollen, entscheiden sich nicht für dieses Spiel. Das Abenteuer stellt sicher, dass die Aufgaben interessant sind.

The players are interested in successful executing tasks, therefore they are engaged to reach this goal. Players who don't like this, don't choose this game. The adventures ensure, that the tasks are interesting.



10.)   What are the resolution mechanics of your game like?

Task Resolution

Simple Roll: Attribute + Skill + 2d6 – difficulty = quality
Extended Roll: Attribute + Skill + 2d10 – difficulty = quality



11.)   How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

Die Resolutionsmechaniken geben den Spielern eine gute Chance, ihre Erfolgschancen für konkrete Tätigkeiten zu berechnen. Das versetzt die Spieler in die Lage gute Pläne zu machen und gute Entscheidungen zu trefffen, wodurch sich ihre Chancen verbessern, ihre Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.

The resolution mechanics give the players a good chance to calculate their chance for success in a subtask. This enables the players to make good plans and good decisions, raising their chance to be successful in executing their task.



12.)   Do characters in your game advance? If so, how?

1. Die Charaktere werden mächtiger, indem EP eingesetzt werden. Die EP sind eine Belohnung dafür, dass die Spieler das Spiel spielen. Dadurch hat der SL die Möglichkeit, jeden Charakter sich im gleichen Tempo entwickeln zu lassen. Dies unterstützt faire Chancen für jeden Spieler, ein wichtiges Mitglied der Gruppe zu sein bzw. erfolgreich persönliche Ziele zu erreichen.

2. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Belohnung von den Kreaturen erhalten, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigen.

3. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Einfluss aufbauen.

1.   They advance by spending XP. The XP are a reward to the players for playing the game. This gives the GM the possibility to let each character raise at the same speed. This supports fair chances for each player, to be an important member of the group respectively being successful at executing a personal goal.

2.   They advance by getting reward from creatures they successful executed tasks for.

3.   They advance by influencing creatures, getting this influence.



13.)   How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Kreaturen können dankbar sein, wenn man ihnen hilft, oder sie können gute Geschäftspartner sein. Beides kann man erreichen, indem man Aufgaben für diese Kreaturen erledigt. Dadurch erhält man die Chance, von diesen Kreaturen belohnt zu werden.
Einfluss aufzubauen ist Ziel und Aufgabe zugleich.

Creatures may be thankful for help they get or they may be good business partner. You may reach this by executing tasks for creatures. This gives you the chance to get reward by the creatures.
Influencing creatures is a task by itself, that rewards the character by getting the influence automatically.



14.)   What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

Sie sollen so fühlen, wie es ihre Charaktere tun. Dies ermöglicht das ganze Spektrum von Emotionen, abhängig davon, welche Situationen gespielt werden. Im Fokus sind die Charaktere Leute, die gebraucht werden, die wichtige Dinge tun und erfolgreich sind. Die Spieler spielen Charactere, die etwas bewirken können und sie benutzen ihren eigenen Verstand um erfolgreich zu sein. Die Spieler sollen Erfolgserlebnisse haben. Idealerweise durch einen Erfolg, zu dem sie mit ihren Spielerfähigkeiten beigetragen haben. Dazu kann es notwendig sein, dass sie erst einige Dinge lernen und Fehler machen.

They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played. In the focus the characters are people, which are needed, do important things and are successful. The players play characters, that can effect something and use their own brain to be successful. The players shall get a feeling of success. Ideally by a success, they did something for by their own power, what can require a learning process including failure.



15.)   What areas of your game receive extra attention and color? Why?

Die taktischen Subsysteme, da es ein taktisches Spiel ist.

The tactical subsystems, because it’s a tactical game.



16.)   Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

Vielleicht interessieren mich die taktischen Subsysteme wie Kampf oder sozialer Einfluss am meisten.

Perhaps I’m most interested in tactical subsystems like combat or social influence.



17.)   Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

Das Spiel hat einige Designziele, die ich noch nie in dieser Kombination erfolgreich umgesetzt gesehen habe.

1. Es ermöglicht innerweltliche Taktik.

2. Realismus. Im nicht-fantastischen Teil des Spiels soll jede Regel eine Abstraktion der Realität sein. Das heißt: Eine Münze zu werfen, um zu bestimmten, wer einen Kampf gewinnt, ist realistisch. Nicht detailliert, aber realistisch. 2 oder mehr Kräfte zu haben, die du jeweils täglich benutzen kannst, aber wo du keine Möglichkeit hast, eine davon 2x an einem Tag zu benutzen, ist unrealistisch. Ein Spiel ist nur realistisch, wenn es unterschiedliche Dinge wie Lebenspunkte, Ausdauerpunkte und Kampfmoral nicht vermengt, sondern klar trennt.

3. Bodenständig. Manche Dinge sind einfach unschaffbar.

4. Balance. Zum Beispiel muss es für jedes Attribut ein Charakterkonzept geben, in dem dieses Attribut das Hauptattribut ist. Bei der Generierung und beim Steigern wird nicht für Crunch gewürfelt. Charaktere werden mit EP sowohl generiert als auch gesteigert und die EP-Kosten sind immer diegleichen.

5. Es sollte ein mittleres Detaillevel haben. Attribute, die bei Menschen von 1-5 gehen, betrachte ich als niedriges Detaillevel. Mehr als 60 Fertigkeiten finde ich sind ein hohes Detaillevel. Es sollte irgendwas dazwischen sein.

Wenn du so ein Spiel kennst, sag mir bitte Bescheid, außer es ist D&D oder GURPS. Dann werde ich diese Liste erweitern, wenn es nötig ist, oder ich habe endlich ein Spiel, das ich dauerhaft spielen kann.

The game has some design goals which I have never seen successful implemented as a set:

1.   It enables inner-worldly tactic.

2.   Realism. At the non-fantastic part of the game, every rule shall be an abstraction of the reality. This means: Throwing a coin for deciding who win’s a combat is realistic. Not detailed, but realistic. To have 2 or more powers, which you can use each daily, but don’t have an opportunity to use one of them twice, is not realistic. To get a realistic game, it es necessary, to divide between health, fatigue and morale, but not to have rules for all of these. (Ich befürchte, das versteht man jetzt nicht mehr.)

3.   Down to earth. There are tasks, which are impossible. Unlimited exploding dices doesn’t fulfill that.

4.   Balance. For example, for each attribute there must be a character concept, in which this attribute is the main attribute. At the character generation it’s not allowed to roll dices for crunch. The XP for generating a character are the same XP to raise the character and you do both at same, unchangeable costs.

5.   It should have a medium level of detail. Attributes for humen from 1-5 would be a low level of detail. To have more than 60 Skills is a high level of detail. It has to be something in between.

If you know such a game, please tell me, but don't name D&D or GURPS. Then I will extend this list.



18.)   What are your publishing goals for your game?

Ich möchte das Spiel als E-Book im Eigenverlag verkaufen. Es als print on demand anzubieten, wäre darüber hinaus kein großer Aufwand.

Publishing goals are to sell this game per e-book or print on demand by myself.



19.) Who is your target audience?

Das Spiel unterstützt besonders Spieler, die als einer ihrer primären Spielertypen Taktiker sind. Spezialisten können ihre geliebten Spezialitäten in diesem Spiel finden - sie sollten das natürlich überprüfen. Während des Spiels werden die Charaktere mächtiger und deshalb könnte es ein gutes Spiel für Powergamer sein, ich würde es aber so spielen, dass kein Spieler versucht besser zu sein als ein anderer und ich hoffe, dass jeder eingesetzte EP ist ungefähr so viel wert wie jeder andere, was bedeutet, dass Minmaxing keine lohnenswerte Möglichkeit darstellt. Ursprünglich ist das Spiel vorgesehen, um Teamwork zu machen und als Gruppe belohnt zu werden, nicht als einzelner Charakter. Method Actor können Spaß haben, wenn sie Charaktere spielen, die gerne anderen Kreaturen helfen die reich und mächtig werden wollen or die Berufe wie Söldner haben oder die jemandes Befehle befolgen müssen oder die eine starke Beziehung zu anderen Charakteren haben, die Aufgaben erfüllen wollen und diesen Charakter dort mit hineinziehen.

Das Spiel kann aber auch anders gespielt werden.

The game supports especially players that are tacticians as one of their primary player types. Specialists may find their loved specialties in this game.  During the game, the characters will raise and therefore it may be a good game for power gamers, but I would play it in a way, where no player tries to be better than another players and I hope that each spent XP is worth nearly the same as each other spent XP, which means, that minmaxing is no profitable option. Originally, the game is for doing teamwork and get rewarded as a group, not as a single character. Method actors can have fun for example by playing characters, which want to help other creatures or which want to be rich and mighty or that have jobs like mercenary or have to serve a rulor or that have a strong link to the other characters, which want to fulfill tasks and cause this character to join in.
 
The game can be played in a different way, too.

Taschenschieber:
Ganz ehrlich, nach Frage 3 würde ich nicht freiwillig weiterlesen wollen. Die Antworten sind derart allgemein, dass es echt keinerlei Aussage hat.

Wenn du eine Frage nicht im Detail beantworten kannst, dann erklär eben, dass sich ds so genau nicht sagen lässt und nenne ein paar Möglichkeiten.

"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "This game can be about anything you want: Elves, Elite Soldiers, Elder Trees" ist eine Aussage über dein RPG.

Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere): So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.

1of3:
Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?

Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.

Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".


sir_paul:
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?

El God:
Selbst wenn es dazu Regeln gäbe - wie will man das kontrollieren? Das kann ja nicht mal die Rollenspielpolizei!

Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden. Weiterhin beißt sich diese Forderung mit dieser hier:


--- Zitat ---They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played.
--- Ende Zitat ---

Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

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