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[Ferrum] Power 19

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Gummibär:

--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "
--- Ende Zitat ---

Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).


--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere):
--- Ende Zitat ---

Das ist eigentlich keine Kritik an DitV. DitV eignet sich doch hervorragend, um sowas zu spielen. Es ist vielmehr eine Anlehnung daran, dass DitV gut ist und dass es Zuständigkeiten aufteilt, weswegen aufgezeigt ist, dass das Aufteilen von Zuständigkeiten gut funktionieren kann. Und dass das eben auch bei meinem System ne gute Möglichkeit sein kann.
Inhaltlich würde ich dazu gerne deine Meinung in einem neuen Thread lesen, wieso DitV ohne entsprechend gestaltete Abenteuer trotzdem noch ein Spiel über moralische Dilemmas ist. Ich kenne nicht alle Regeln des Spiels, deshalb lasse ich mich da gerne belehren.


--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

--- Ende Zitat ---

Ohne den Bezug auf D&D finde ich den entsprechenden Absatz ziemlich schwer verständlich. Es geht ja bei der Frage darum, was kann das Spiel, was andere Spiele nicht können. Meinst du, man kann aus der Antwort einfach alle System-Namen rauskürzen und das dann so stehen lassen?
Dass ich D&D erwähne ist auch mehr Ehre als Unehre. Ein schlechtes System zu nennen, würde an der Stelle gar keinen Sinn machen, dass ich es nenne, heißt also automatisch, dass ich es als gutes System ansehe – nur eben nicht für mich. Aber vielleicht ist es trotzdem besser, es nicht zu nennen. Die Regelmechanik würde ich aber schon nennen.
Punkt 5 finde ich übrigens absolut wertfrei, die dort genannten Systeme würde ich also stehenlassen. Der gewünschte Detailgrad ist doch sowas von reinste Geschmacksfrage, da gibt es nicht besser oder schlechter.

Ein GAM/NAR-Hybrid ist kein NAR-Game, schon gar nicht, wenn GAM überwiegt. Es ist ein Hybrid.


--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

--- Ende Zitat ---

Das System beinhaltet – zumindest bisher - keine Regel dafür, dass für XYZ irgendwelche XP verteilt werden. Wann man wieviele kriegt, steht im Abenteuer.


--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

--- Ende Zitat ---

Gibt es ein Spiel, das Würfe verbietet, deren Schwierigkeit man erreichen könnte? Und was ist davon zu halten?


--- Zitat von: Null-Null-Schieben am  8.11.2012 | 12:10 ---Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.

--- Ende Zitat ---

Gerne. Und dem Hinweis, keine Systemnamen zu nennen, werde ich mich anschließen, wenn das hier Konsens ist.  :d

Gummibär:

--- Zitat von: sir_paul am  8.11.2012 | 12:23 ---Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?

--- Ende Zitat ---

Es wird auf die Art gefordert, wie es auch im OP steht: „Darum geht es.“

Das Knifflige ist ja, dass du in Actor Stance kein Metagaming betreibst. Deshalb gibt es natürlich auch keine Metaregeln für Spieler. Aber außer dem Spieler selbst kann ja eigentlich niemand beurteilen, ob er in Actor Stance ist, es sei denn, er wendet Metaregeln an oder geht OOC. Ersteres kann er nicht, weil es keine gibt. Den einzigen Ansatzpunkt den ich sehe, wäre also, das Vermeiden von OOC zu belohnen.
Und „mechanisch“ geht das nicht, im Sinne von rule, not ruling. Man könnte lediglich belohnen, wenn ein Spieler innerhalb eines bestimmten Abschnitts IC bleibt. („Wir kommen jetzt zum Hauptteil. Ab jetzt spart euch bitte die OOC-Bemerkungen, damit wir Stimmung aufbauen können.“) Oder bestrafen, wenn er OOC geht. Aber wie weit wäre das sinnvoll? Ist das nicht eher eine soziale Angelegenheit als eine des Systems? Und eine Angelegenheit, bei der man nicht rigide sein sollte?

Kennt jemand Regeln zur Unterstützung der Actor Stance?

Gummibär:

--- Zitat von: La Dolge Vita am  8.11.2012 | 12:36 ---Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden.
--- Ende Zitat ---

Joa, wenn ich Pawn Stance spielen will, spiel ich Tabletop. Oder Brettspiele. Wenn ich Actor Stance spielen will, spiel ich Rollenspiel.


--- Zitat von: La Dolge Vita am  8.11.2012 | 12:36 ---Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

--- Ende Zitat ---

Im Moment ist mein Gehirn zwar etwas verknotet, aber eigentlich dachte ich, dass ich genau so spiele. Und zwar funktionierend. (Was leider nicht an den gespielten Systemen liegt.) Bei diesem Spielertypen-Test hatte ich den Method Actor schon mal als Haupt-Spielertyp. Wie sich das mit dem Tactician vereinbaren lässt? Eigentlich ziemlich einfach: Meine Charaktere sind alle Tacticians.

Gummibär:



--- Zitat von: Fairy Tale am  8.11.2012 | 16:20 ---Niemand zwingt Dich, auf Englisch zu schreiben. Wenn Du Deutsch schreibst versteht man vielleicht auch, was mit Begriffen wie "inner-worldly tactic" gemeint ist und Du kannst es besser ausdrücken.
 
--- Ende Zitat ---

Naja, in dem Fall glaube ich das zwar nicht, aber hier schon mal die deutsche Vorlage:


--- Zitat von: Gummibär ---Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:

* ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
* Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
* Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
* Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Fairy Tale am  8.11.2012 | 16:20 ---Ansonsten kann ich den bisherigen Kommentaren nur zustimmen, dass viele Deiner Beschreibungen auf gefühlte 90% der "herkömmlichen" Rollenspiele zutreffen.

--- Ende Zitat ---

Es ist ein Feature, kein Fehler. Herkömmliche Rollenspiele gefallen mir ja auch zu 90%. Und damit z.B. viel besser als Indys. Aber wenn jemand den FC Bayern hasst, dann ist sein Spaß auch gemindert, wenn in einer Doku 10 Vereine miteinander verglichen werden, von denen 90% nicht der FC Bayern sind. Und ein Film, der nur zu 10% Logik-Probleme hat, ist sogar einfach nur scheiße (für meinen Geschmack).




--- Zitat von: Dash Bannon am  8.11.2012 | 16:34 ---mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)

deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback

--- Ende Zitat ---

Im Moment wird hier auch so sehr viel geschrieben. Später werde ich vermutlich noch ne deutsche Version machen.

Taschenschieber:

--- Zitat von: Gummibär am  9.11.2012 | 13:46 ---Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).

--- Ende Zitat ---

Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.

Wenn du meinst, in deinem Spiel gehe es ganz besonders stark um die Charaktere, dann schreib das so hin und erläutere es. "Ferrum is strongly focused on characters, their goals and problems and how they strive to cope with them" oder irgendwas in der Art. (Nur so ein Beispiel - ich kenne Ferrum ja nicht.) Damit ist klar, dass dein Spiel sich besonders intensiv mit Charakteren beschäftigt. Dein erster Entwurf sagt nur, dass dein RPG sich mit Charakteren beschäftigt, und das tut im Grunde jedes RPG. (Ich verstehe also jetzt, worauf du hinauswillst, aber die Formulierung ist sehr ungeschickt.)

Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.

Ganz kurz zu DitV (einen eigenen Thread rechtfertigt das imho nicht): Zentral ist da ja der Eskalationsmechanismus - irgendwann gehen dir in einem Konflikt die Würfel aus, und du must überlegen: Ist es mein Ziel wert, weiter zu eskalieren und heiligt der Zweck die Mittel? Wenn ja - du kriegst mehr Würfel und kannst weitermachen. Wenn nein - du scheidest aus dem Konflikt aus und musst dein Ziel auf anderem Weg erreichen oder scheiterst sogar komplett daran.

(Du musst DitV ja weder mögen noch so interpretieren wie ich. Aus deinen Power 19 raus liest sich das allerdings sehr stark nach "Ferrum ist besser als DitV", was du ja gerne denken darfst, aber in Werbung fürs eigene System ist so eine Aussage schlechter Stil.)

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