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[Ferrum] Power 19

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rettet den wald:

--- Zitat von: 1of3 am  9.11.2012 | 16:53 ---Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.

Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.
--- Ende Zitat ---

Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.




--- Zitat von: 1of3 am  9.11.2012 | 16:53 ---Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
--- Ende Zitat ---

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?

1of3:

--- Zitat von: rettet den wald am  9.11.2012 | 17:47 ---Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.

[...]

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?
--- Ende Zitat ---

Du wirfst da zwei sehr interessante Aspekte auf, die tatsächlich gleichsam zur selben Münze gehören. DSA kenne ich nun nicht so gut, aber D&D hat relativ klare Richtlinien, was man üblicher Weise tut: Der SL sucht ein paar Monster aus, die Spieler hauen sie tot. Nach gewissen Regeln gibts Schätze. Läuft.

Wenn man es so betrachtet, bereitet das Ziel eine gewisse sichere Zone. Solange man sich dran hält, kann man nichts falsch machen. Womöglich liegen die Bedürfnisse nun anders, erstrecken sich weiter. Dann erschafft sich die Spielgruppe ihr eigenes Spiel: Sie driftet hin zu einem anderen Spiel.

Es ist aber falsch zu erwarten, dass das passieren wird, und das Produkt trotzdem als Spiel zu verkaufen. Zweifellos kann man ein Proto-Spiel anbieten, einen Spielbaukasten zum Selberschrauben. Das muss man da aber wiederum klar kommunizieren und deutlich machen, an welchen Stellen Arbeit zu investieren ist: Such dir ein Magiesystem aus, definiere die Ende-der-Welt-Regel, mal eine Landkarte und zeichne Städte ein.

Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.

rettet den wald:

--- Zitat von: 1of3 am  9.11.2012 | 18:20 ---Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.

--- Ende Zitat ---

Ok, klingt nach einer sinnvollen Designrichtlinie. Ich werd das mal auf meine ToDo-Liste für Nodix setzen.

Gummibär:

--- Zitat von: Maarzan am  8.11.2012 | 22:31 ---Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.
--- Ende Zitat ---

Ja. Wo siehst du Probleme?



--- Zitat von: Maarzan am  8.11.2012 | 22:31 ---Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?
--- Ende Zitat ---

Es ist nicht mein Ziel, Realismus zu maximieren. Eine sehr niedrig angesetzte Definition für Realismus habe ich ja schon gegeben. Ich weiß nicht genau, ob mir das an Realismus reicht (oftmals wird ja auch Detailiertheit gemeint, wenn man von Realismus redet), aber das ist erstmal das Ziel.

Die genannte Definition ist also eine Nebenbedingung, die in sämtlichen Spielbereichen zwingend erfüllt sein muss und unter dieser Nebenbedingung wird die Balance maximiert.


--- Zitat von: Maarzan am  8.11.2012 | 22:31 ---Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?

--- Ende Zitat ---

Die Charakterwerte sollen balanciert sein. Zwei Charaktere mit je 100 XP sollen ähnlich mächtig sein. Es soll keine „must-haves“ geben. Ich spiele einen Kämpfer? Dann kann ich als Hauptattribut Stärke nehmen, oder ich nehme Geschicklichkeit, oder ich nehme Konstitution. Egal, für welches der drei ich mich entscheide, ich stehe – durchschnittlich – genau so gut da, als wenn ich mich anders entschieden hätte. Ein Dieb muss natürlich schon Geschicklichkeit wählen, aber da vergleicht man dann natürlich den falschen Abstraktionsgrad, da Dieb ja eine „Unterkategorie“ des Kämpfers ist in dem Sinne, dass er sich auch zum Kämpfen eignet.

3 Beispiele für Balancing stehen ja im OP, die bereits von reihenweise Rollenspielen missachtet werden. Unterschiedliche Kosten bei Generierung und Steigerung gibt es z.B. bei nWoD, DSA 4. Und das ist eine der grundlegendsten Regeln des Balancings. Solche Grundregeln des Balancings möchte ich z.B. durchgängig umsetzen.

Maarzan:

--- Zitat von: Gummibär am 10.11.2012 | 23:14 ---Ja. Wo siehst du Probleme?


--- Ende Zitat ---

Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.

Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.

Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.

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