Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
[Ferrum] Power 19
Eulenspiegel:
@ Gummibär
Ich würde auf die beiden folgenden Fragen diese Antworten empfehlen:
6) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Das Spiel unterstützt, dass sich Spieler ingame mit den Problemen auseinandersetzen und rein ingame Lösungen repräsentieren.
Dadurch, dass es keine Diskrepanz zwischen "ingame bester Lösung" und "outtime bester Lösung" gibt, können die Spielstile von Method Actors, Taktikern und Powergamern angenähert werden. In vielen traditionellen RPGs stören sich diese drei Spielstile häufig gegenseitig. In meinem RPG arbeiten diese drei Spielstile hervorragend zusammen.
7) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Es ist nicht nötig, sich exzessiv mit den Regeln zu beschäftigen. Es reicht vollkommen aus, sich gut im Setting auszukennen. Ein Taktiker, der nur das Setting kennt, kann genau so effektiv spielen wie ein Powergamer, der das System perfekt beherrscht.
Jemand, der eine Entscheidung trifft, die ingame sinnvoll ist, wird dadurch belohnt, dass diese Handlung auch regeltechnisch sinnvoll ist.
Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.
--- Ende Zitat ---
Ich denke mal, man nimmt sich einfach das Setting, das einem beim Lesen am meisten Spaß gemacht hat: Ist man Harry Potter Fan, nimmt man Harry Potter als Setting.
Steht man eher auf Herr der Ringe, nimmt man einfach Herr der Ringe als Setting.
Ist man ein Trekkie, nimmt man Star Trek als Setting.
Freut man sich darauf, dass Disney nun Star Wars 7 dreht, nimmt man Star Wars als Setting.
Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.
Teylen:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 06:03 ---Klassisches Regelausnutzen ist nicht möglich, da sich alle ingame Nachteile auch regeltechnisch auswirken.
--- Ende Zitat ---
Da fände ich es ja toll wie eine regeltechnische Umsetzung dessen erfolgen soll.
Denn bisher wirkt es doch so als hätte man feste Attribute, feste Skills und feste Skill-artige andere Werte, die gewichtig in den Wurf einfließen.
--- Zitat ---Das heißt, es wird kein eigenes Setting erschaffen. Man nimmt sich ein Setting, das andere bereits erschaffen haben, und füllt dieses nun mit Regeln.
--- Ende Zitat ---
Schon, aber so eine Übersetzung und die Anwendung der Regeln, gerade bei einem Setting das Attribute, Skills und "weitere Skill ähnliche Sachen hat" dürfte nicht allzu einfach sein.
Ich mein man kann kaum jemanden GURPS oder SW hinlegen und sowas sagen wie "So, du hast nun 10 Minuten, danach wollen wir <insert beliebiges Setting> Setting-realistisch spielen. Respektive wenn das geht wäre ich doch irgendwie schon gespannt wie.
(Bei GURPS und SW scheint es ja noch nichtmal unbedingt an einem Tag zu gehen einfach so ein Setting zu konvertieren. Just mein Eindruck)
Gummibär:
--- Zitat von: Maarzan am 10.11.2012 | 23:28 ---Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.
--- Ende Zitat ---
Damit beschäftigt sich ja (lediglich?) Frage 17. Vielleicht einfach nochmal nur die Antwort auf diese Frage lesen?
--- Zitat von: Maarzan am 10.11.2012 | 23:28 ---Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.
--- Ende Zitat ---
Mächtigkeit bezieht sich nicht ausschließlich auf den Kampf. Wer z.B. XP ins Soziale investiert, der wird dadurch im Kampf (fast) nicht mächtiger. Dafür aber eben im Sozialen.
Man könnte es durchaus als realistischeres D&D bezeichnen, denn fehlender Realismus ist der einzige „größere“ Punkt, der mich an D&D 4 stört. Allerdings liegt der Fokus nicht nur auf Kampf. U.a. Detektivabenteuer sind gewollt und für Erwerb von sozialem Einfluss gibt es Regeln.
--- Zitat von: Maarzan am 10.11.2012 | 23:28 ---Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.
--- Ende Zitat ---
Wenn du konkrete Fragen hast, nur raus damit. Aber die Aussage, dass es zu 90% traditionell ist, ist schon richtig.
Gummibär:
@ Teylen
Danke für deinen Beitrag. :) Ich habe den OP an mehreren Stellen editiert.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?
--- Ende Zitat ---
Weil sie auf Englisch gestellt wurden.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.
--- Ende Zitat ---
@ 1of3: Würde sowas unter Frage 1 fallen?
NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---The characters try to reach goals by fulfilling tasks.
--- Ende Zitat ---
Das stand da zuvor, man sagte mir, es sei üblich, das unter Frage 3 zu schreiben.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.
--- Ende Zitat ---
So lange man nicht das Genre wechselt, fällt mir spontan kein Setting ein, was da schlechter wäre als ein anderes. Generell gibt es natürlich das Problem, dass Magieregeln immer settingspezifisch sind.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.
--- Ende Zitat ---
Unbalanciert kann man in einem Kaufsystem nur da spielen, wo es unbalancierte Kaufoptionen gibt. Sozialer Einfluss fällt unter Nischenschutz. Innerweltliche Belohnungen müssten evtl. als Gruppenbelohnung festgelegt werden.
Unrealistisch spielen kann man immer, wenn alle das wollen. Und sonst greift halt SoD und Lumpley-Prinzip.
Die Taktik stur nach Regeln anzuwenden ist nicht unerwünscht.
--- Zitat von: Teylen am 11.11.2012 | 05:37 ---Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.
--- Ende Zitat ---
Ja. Aber diese Frage beantwortest du falsch. Es geht um Belohnung, nicht um Unterstützung. Genau so bei Frage 6. Also z.B. die Frage, wofür gibt es EP. Was muss man tun, um Hintergründe zu erhalten. Ebenso belohnt wird das Knüpfen von Blutbändern oder die Anwendung von Beherrschung 4, da gibt es knallharte Regeln für, wie man dadurch profitiert.
Niniane:
--- Zitat von: Gummibär am 11.11.2012 | 03:35 ---Habe zum Thema Explodierende Würfel mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.
--- Ende Zitat ---
Ich habe dort schon meins gesagt, bzw. Pyromancer zugestimmt, und ich glaube, Du verstehst unter explodierenden Würfeln etwas anderes, als die meisten anderen.
--- Zitat ---Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.
--- Ende Zitat ---
Ok, in diesem Fall habe ich mich vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt. "Larger than life" heisst für mich, es finden Dinge statt, die im wahren Leben nicht stattfinden. Es gibt Liebe, Intrige, Mord, Totschlag, Eifersucht, und Drama. Dafür brauche ich übrigens keine Werte, die meinen Charakter übermässig machen. Die besten Runden dieser Art hatte ich mit PtA, DitV und Fiasko. Ein Fiasko-Charakter hat übrigens überhaupt keine Werte (wenn man von den Verbindungen unter den Charakteren absieht).
--- Zitat ---nWoD: Nein, aber dafür cWoD.
GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.
D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.
DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht unbedingt die Antwort auf meine Frage - bis auf D&D4 vielleicht. Insgesamt finde ich diese "Mein Spiel ist besser als.. " ziemlich arrogant, und ist für mich absolut kein Argument, dein Spiel zu kaufen oder mir auch nur näher anzusehen. Außerdem solltest du das "besser" oder "schlechter" Deinen Testspielern überlassen, die nach Möglichkeit auch andere Systeme gespielt haben sollten. Gab es überhaupt schon Testphasen?
--- Zitat von: Gummibär am 11.11.2012 | 11:37 ---NAR ist ein feststehender Begriff von GNS. NAR wird in meinem System nicht unterstützt. Ich hasse NAR. (Okay, mal ausprobieren würde ich’s schon... Aber nur einmal ;) Naja, vielleicht hasse ich sogar lediglich nur, dass NAR-Spiele keine Unterstützung für meinen Spielstil bieten.)
--- Ende Zitat ---
Ok, das ist dann doch die Antwort auf meine Frage, und bevor Du noch irgendetwas gegen Spiele mit narrativistischem Ansatz sagst, möchte ich Dich inständig bitten, Dir selbst den Gefallen zu tun, und welche auszuprobieren. Ansonsten halte ich diese Diskussion für ziemlich unfruchtbar.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln