Autor Thema: Warum ich keine Metaregeln mag  (Gelesen 34016 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #50 am: 14.11.2012 | 12:55 »
Ich finde diese Idee gruselig. Ich als Spieler habe doch das Ziel, eine möglichst spannende Geschichte zu erzählen oder wenigstens mitzuerzählen.
Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?

Offline Naldantis

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #51 am: 14.11.2012 | 12:56 »
Und klassisches Rollenspiel hatte gut 20 Jahre mehr Zeit sich und seine Mechaniken in der Szene zu etablieren, sodass hier eine Gewöhnung eingetreten ist, die viele Spieler dazu veranlasst, zu glauben ungewöhnliche Regeln seien per se immersionsstörend.

Wieso GLAUBEN?
Sie werden in der Tat als störend EMPFUNDEN, weil sie tatsächlich UNGEWÖHNLICH sind, also ihre Verarbeitung aktive Aufmerksamkeit erfordert.

Taschenschieber

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #52 am: 14.11.2012 | 12:57 »
Das Thema hatten wir zuletzt vor ein paar Wochen. Könnte man solche reinen Geschmacksfragen und ellenlange Debatten nicht einfach mal sein lassen?

Zitat
Sie werden in der Tat als störend EMPFUNDEN, weil sie tatsächlich UNGEWÖHNLICH sind, also ihre Verarbeitung aktive Aufmerksamkeit erfordert.

Das werden sie von dir, nicht allgemein.

El God

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #53 am: 14.11.2012 | 12:57 »
Xemides: Ich fürchte, das wird langsam wirklich zu OT. Ich bezog mich hauptsächlich auf eine vollständige Trennung (die für den ausschließlichen Authors Stance auch benötigt wird), Metaüberlegungen z.B. zum gewünschten Spielziel (Wir spielen Helden, also müssen wir jedem Bettler und Zuckerbäcker helfen; Wir wollen eine spannende Runde, also nehme ich auch scheinbar gefährliche Jobs an; In der Spielwelt gibt es Drachen, also könnte Drachenabwehrspray helfen, auch wenn alle NSC so tun, als wären Drachen ein Mythos) darf man nicht ausblenden, sonst bleibt das SPIEL im Rollenspiel auf der Strecke und man landet wirklich beim Briefmarkensortieren.

Offline Jiba

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #54 am: 14.11.2012 | 13:02 »
Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.

Das wird wohl kaum zu erreichen sein. Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt. Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)... und das ist nicht nur bei DSA so. Letztlich reißt mich sowas raus. Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs). An zweiter Stelle stehen bei mir Regeln, die mir helfen, den Vorstellungsraum am Tisch anzugleichen (zum Beispiel die Aspekte oder der Faktenkauf bei FATE). Hier trete ich zwar aus dem Charakter heraus, bleibe aber geistig bei der Spielwelt. Das ist bei komplexen Modifikatortabellen oder kleinschrittigen Initiativesystemen nicht der Fall: Da "spüre" ich das Heraustreten aus dem Charakter deutlich mehr.

Zitat
Meinst du Engel mit Arkana-Karten? Wo lässt sich „Idee!“ finden? Gibt es eine deutsche Beschreibung von Dread (vllt in Form einer Rezension oder Systemvorstellung)?

Ja, ich meine Engel-Arkana. "Idee!" gibt es auf deutsch, der Sphärenmeister hat es glaube ich. Es ist wie das Arkana-System, macht aber ein paar Dinge anders und besser. "Dread" gibt es AFAIK nicht auf deutsch. Alle drei Systeme erlauben für mich ein maximales Verharren in der Charakterperspektive (auch wenn mir da auf Dauer die Gestaltungsmöglichkeiten fehlen).

Zitat
Wenn der SC beim Autofahren reflektiert, dann kann der Spieler trotzdem nicht über das Reflektieren des SCs reflektieren und den SC in Echtzeit spielen. (Vielleicht geht das unter bestimmten Umständen. Aber es ist einfach eine Tätigkeit mehr zur gleichen Zeit und die kann man nur durchführen, wenn man noch Kapazität hat. Naja, vllt hast du die immer, dann war es vllt einfach ein schlechtes Beispiel.)

Hier finde ich, ist es wichtig, sich folgendes klar zu machen: Unser Gehirn ist toll! Es kann einen Haufen Dinge gleichzeitig denken und hat die Kapazitäten auch unzusammenhängende Ideen gleichzeitig zu erfassen. Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun. Auch ist die Charaktererschaffung keine echte Vorbereitung auf die Figur. Denn die Übersetzung von Spielwerten in In-Game(eigentlich müsste es heißen "In-Setting")-Zusammenhänge benötigt eine Abstraktionsleistung, die ganz und gar nicht In-Character ist. Dies gilt auch für die Trennung von Charakter- und Spielerwissen, die an sich bereits meta ist und auch so nicht ohne Weiteres durchführbar. Auch wird jeder Spieler am Spieltisch ständig Sachen für seinen Charakter auf der meta-Ebene entscheiden müssen, nämlich in Form nachträglicher Charakterangleichung. Das kann im kreativen Flow passieren: Die Charakterperspektive verlässt man trotzdem. In eine vorher geschriebene Charaktergeschichte passen einfach nicht alle Punkte, die irgendwann mal über den Charakter wichtig werden könnten: Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird. Mein Charakter hatte eine Amme namens Marie – und das entscheide ich, wenn ich über die Ammenvergangenheit eines anderen SCs mit diesem rede. Ergo: Außerhalb des Charakters sind wir ständig und auch unsere Entscheidungen diesen Charakter betreffend sind ständig meta gefärbt.

Zitat
Für gutes Schauspiel sollte man sich in den Charakter hineinversetzen. Über Regeln nachzudenken, stört dabei.
[...]
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)

Demnach ist ein die Realwelt simulierendes, komplexes System für mich die denkbar schlechteste Wahl, um Immersion zu erreichen. Oder, um von der anderen Seite zu argumentieren: Es gibt Regeln, die auf der Metaebene stattfinden, die mich aber beim Hineinversetzen in den Charakter unterstützen oder mich beim Schauspiel unterstützen. Ich denke dabei wieder einmal an FATE: Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können. Und wenn ich einen Aspekt reize oder zum Faktenkauf einsetze, rücke ich, auf konzeptioneller Ebene, ein stückweit näher an den Charakter hinein: Ich definiere etwas über ihn und gucke, wie er in die Geschichte passt und wie sich die Geschichte um ihn herum schließt.
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Sprich: Metaentscheidungen helfen hier bei der Charakterdarstellung. Und in der Tat habe ich die besten Charakterdarstellungen bislang eher von Leuten erlebt, die ihren SC nicht hermetisch abschließen, sondern auch auf der Metaebene Entscheidungen für ihn treffen. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Skiron

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #55 am: 14.11.2012 | 13:06 »
Metaregeln sind Regeln die keine (vollständige) Ingame-Entsprechung haben. Schicksalspunkte haben lediglich einen Effekt auf den SIS, allerdings gibt es keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die das Konzept der Schicksalspunkte erklärt. (Die Willenskraftpunkte von cWoD sind z.B. keine Metaregel.)
Vermutlich verstehe ich unter Metaregeln dasgleiche wie Beral unter extrinsischen Regeln.

Hier sehe ich den Logikfehler.

Was Du und Beral mit Ingame Entsprechung meint (kann jemand bitte die Erläuterung von ihm dazu verlinken, ich finde die gerade nicht mehr und es ist netter, wenn man nochmal nachlesen kann wie es genau definiert wurde) würde ich mit Transferleistung umschreiben.

Die Regeln werden in eine Spielewelt "übersetzt", dies ist die Transferleistung.
Auch bei Metaregeln.

Du läßt außen vor, dass Deine Übersetzung sich aus Deinem Vorstellungsraum der Realität (Deine Erfahrungen, Erlebnisse, Sozialisation usw.) ergibt. Sie sind für Dich so selbstverständlich, dass Du sie nicht mehr wahrnimmst. Es ist eine Anstrengung sich mit anderen Übersetzungen auseinanderzusetzen und darauf Rücksicht zu nehmen. Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht genauso ihre Entsprechung in der Ingame Welt haben, sie ist Dir nur nicht bekannt. Leider möchtest Du sie auch nicht kennenlernen. ;-)

Metadiskussionen oder auch Metazeichen erlauben eine Synchronisierung dieser Übersetzung in die Spielewelt.

Diskutieren über Regeln ist schlimmstes OOC-Reden und gehört daher zu Stufe 3. Man verlässt dabei jeden Bezug zur Gedankenwelt des SCs. Ziel eines Spiels sollte daher mMn u.a. sein, dass die Regeln keine Diskussionen über Regeln erfordern. Zumindest nicht an den Stellen, wo man IC spielen möchte.

Ich kann verstehen, dass man solche Diskussionen nicht im Spiel haben will, aber mein Eindruck ist, dass man solche Diskussionen gerne generell unterbinden würde und zwar weil eigene Interessen auf dem Spiel stehen.

Der Ansatz zwischen Vorder- und Hintergrund-Gedanken zu trennen, könnte hilfreich sein.

Für mich bedeutet Meta, nichts anderes als Hintergrundgedanken.
Verinnerlichung der Regeln, Kenntnisse über das was meine Mitspieler spielen wollen, die Welt in der ich mich bewege usw.

In dem Moment in dem ich dazu Zeichen geben will oder muss oder auf der Metaebene diskutiere sind sie Vordergrundgedanken,
weil ich Informationen nicht habe um spielen zu können. Im Grunde möchte ich also Störquellen beseitigen um eine Übersetzung in die Spielewelt zu finden.

Ja. Allein dazu könnte man schon einen eigenen Thread aufmachen.

Ich fände es fast sinnvoller zu sammeln, welche Techniken man zur Immersion anwenden kann. :-)
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 13:15 von Skiron »

Offline Xemides

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #56 am: 14.11.2012 | 13:11 »
Xemides: Ich fürchte, das wird langsam wirklich zu OT. Ich bezog mich hauptsächlich auf eine vollständige Trennung (die für den ausschließlichen Authors Stance auch benötigt wird), Metaüberlegungen z.B. zum gewünschten Spielziel (Wir spielen Helden, also müssen wir jedem Bettler und Zuckerbäcker helfen; Wir wollen eine spannende Runde, also nehme ich auch scheinbar gefährliche Jobs an; In der Spielwelt gibt es Drachen, also könnte Drachenabwehrspray helfen, auch wenn alle NSC so tun, als wären Drachen ein Mythos) darf man nicht ausblenden, sonst bleibt das SPIEL im Rollenspiel auf der Strecke und man landet wirklich beim Briefmarkensortieren.

Das sind aber alles Überlegungen, die ich vor dem Spiel bedenken sollte und während des Spieles dann berücksichtigt werden. Und ich würde sogar das Drachenabwehrspray weglassen, wenn mein SC noch nie einem begegnet ist und Drachen für Ammenmärchen hält.
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Offline 1of3

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #57 am: 14.11.2012 | 13:12 »
Zu Satz 1: Warum unsinnig?

Wissen deine SCs alles, was du als Spieler in Quellenbüchern gelesen hast ? Selbnst das obskurste Wissen, das du aus Quellenbpchern kennst ? Wozu sind dann Wissensfertigkeiten da, die doch das Charakterwissen abbilden sollen ? Oder gibt es die bei dir nicht ? Was ist mit Wissenschaftlichen Erkenntnissen, die du vielleicht hast, dein Charakter aber nicht.

Zu Satz 2:

Wie vieles im Leben ist eine absolute Trennung sicher unmöglich, da gebe ich dir Recht. Das hindert aber niemanden, danach zu streben um das best mögliche Ergebnis zu erreichen.

Beispiele:

Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.

Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?

Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.

Das Problem des Charakterwissens passiert nur, wenn man den Nutzen des Charakters mit dem des Spielers gleichsetzt. Demnach muss ich also den Nutzen meines Charakters maximieren, um meinen Nutzen zu maximieren. Die Frage nach dem Charakterwissen bekämpft in solchen Fällen nur die Symptome.

Wissensfertigkeiten kann man übrigens auf Dutzende von Weisen operationalisieren:

- Für jeden Erfolg muss ein anderer Teilnehmer eine Frage wahrhaft beantworten.
- Für jeden Erfolg darfst du einen Umstand in der Spielwelt festsetzen.
- Für jeden Erfolg erhälst du einen Bonus auf passende Aktionen.
- ... darfst du Gefährlichkeit eines Monsters senken.
- ... darfst du einem Charakter schaden applizieren.
- ... darfst du eine Cut-Szene starten.
...

Offline korknadel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #58 am: 14.11.2012 | 13:24 »
Du als Spieler hast also ein Ziel. Schön und gut. Aber wieso ist es gruselig, wenn andere Spieler andere Ziele haben?

Ich probiere es noch einmal. Obwohl ich ja nie gesagt habe, dass ich was dagegen hätte, wenn andere Spieler andere Ziele haben.

Mein Char möchte die Ungläubigen von Ketzerburg auf den Scheiterhaufen bringen. Das ist sein Ziel. Ich habe dieses Ziel für ihn ausgewählt, weil ich mir von der Darstellung des Chars, der dieses Ziel verfolgt, Spaß verspreche. Mein Ziel ist es aber nicht, die Ungläubigen von Ketzerstadt (das nun auch fiktiv ist und mir von daher schon mal herzlich egal sein kann) oder von sonstwo zu verbrennen. Mein Ziel ist es, durch die Darstellung des Chars und dem Spiel mit meinen Mitspielern Spaß zu haben. Und nein, ich mache mir die Ziele meines Chars nicht zu eigen! Ich spiele mit ihnen, denn es ist ein Spiel! Ich werde es zu keinem Zeitpunkt zu meinem eigenen Ziel machen, irgendwelche Ungläubigen zu verbrennen.

Und da wäre ich auch sehr intolerant meinen Mitspielern gegenüber. Ich will mit niemandem am Tisch sitzen, der Ungläubige verbrennen will, nur weil er einen Char spielt, der Ungläubige verbrennen will. Ich würde jeden, der sich so sehr mit seinem Char identifiziert, für einen pathologischen Fall erklären. Deshalb finde ich den Gedanken von Gleichheit der Ziele gruselig. Das ist unreflektiertes Gelaber. Beim Rollenspiel geht es eben nicht um gedankenlose Verschmelzung mit einer zweiten, eingebildeten Identität. Und das habe ich auch von den eifrigsten Immersionisten noch nicht erlebt (obwohl vor Jahrzehnten in Tübingen die Legende von einem Vampirspieler umging, der sich wohl so hineingesteigert hatte, dass er eine Sonnenallergie bekam -- aber das ist genau das, was ich meine, das ist ein pathologischer Fall). Sondern es ist ein cleveres Spiel mit ganz bewusst und reflektiert angenommenen Identitäten.

Und freilich habe ich als Spieler womöglich ein Erfolgsgefühl, wenn mein Char die Ungläubigen dann tatsächlich im Feuer schreien hört. Lieber sind mir allerdings hier tatsächlich auch die Spieler, die sich dem Jubel über die Erreichung des Ziels nicht ohne eine gewisse Betroffenheit überlassen - was wiederum auch nur mit Distanz, also aus einer Metaebene heraus möglich ist.

Übrigens finde ich das gerade und vor allem wegen gewisser Erfahrungen im Theater sehr wichtig. So schön expressives Spiel und Reinsteigern in eine Rolle ist, man muss sich darauf verlassen können, dass man es mit reflektierten, innerlich distanzierten Mitspielern zu tun hat. Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist. Gerade deshalb kann ich Gummibärs Darstellung von Improtheater als völlig unreflektiertes Reagieren nicht nachvollziehen. Und für Rollenspiel gilt für mich dasselbe. Ohne Reflexion geht gar nichts. Und mit Reflexion ist keine Gedankensynchronität oder Zielübereinstimmung möglich.

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Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Xemides

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #59 am: 14.11.2012 | 13:30 »
Das ist tatsächlich genau der springende Punkt: Das hat nichts mit dem Kenntnisstand meines Charakters zu tun. Entweder will ich darauf eingehen oder ich will es nicht. Entsprechend kann ich Charaktere unter meiner Kontrolle handeln lassen. Wenn mein Charakter also in die Falle geht, dann weil ich dies so wünsche, nicht weil ich nicht anders könnte.

Jain. Sicher entscheide ich als Spieler, aber ich entscheide danach, ob mein Charakter das Wissen hat oder nicht. Und wenn mein Charakter das Wisse nicht hat, ist meine Spielerentscheidung natürlich so, das er sich hereinlegn läßt. Denn die Entscheidung, die ich als Spieler treffe, ist es, Spieler und Charakterwissenzu trennen.


Zitat
Wissensfertigkeiten kann man übrigens auf Dutzende von Weisen operationalisieren:

- Für jeden Erfolg muss ein anderer Teilnehmer eine Frage wahrhaft beantworten.
- Für jeden Erfolg darfst du einen Umstand in der Spielwelt festsetzen.
- Für jeden Erfolg erhälst du einen Bonus auf passende Aktionen.
- ... darfst du Gefährlichkeit eines Monsters senken.
- ... darfst du einem Charakter schaden applizieren.
- ... darfst du eine Cut-Szene starten.

Die meister der Optionen würden meinen Geschmack nicht treffen. Option 1 okay, wobei das dann zu weiteren Fragen führen würde.

Umstände festsetzen will ich im Spiel normalerweise halt eben nicht, wie ich weiter oben schon beschrieb. Und bei festgesetzten Welten, die ich bevorzuge, ist das sowieso keine Option.

Boni sind wiederum Metaoptionen, die mir nichts helfen, wenn ich tatsächlich auch als Spieler Hintergründe wissen will.

Gefährlichkeit des Mosnters bringt nur im Kampf etwas, nicht wenn es um Situationen außerhalb eines Kampfes geht, das selbe bei Schaden. Ich mag es auch nicht, wenn alles nur auf den Kampf gemünzt wird.

Und Cut-Szenen sind wiederum Metaregeln, die mich aus der Imersion reißen.

Ich will im Spiel möglichst viel Zeit IC und im Setting verbringen und keine Metaüberlegungen anstellen.
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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #60 am: 14.11.2012 | 13:30 »
Das wird wohl kaum zu erreichen sein. Besonders komplexe, simulationistische Systeme kranken doch daran, dass man sich unmöglich alles merken kann, was da an Sonderregeln und Modifikatoren vielleicht noch eine Rolle spielt.
Gerade bei Gummibär wirst du da offene Türen einrennen. Er ist ja ebenfalls der Meinung, dass Gurps zu komplex sei und deswegen ein simulationistisches Spiel konzipieren möchte, das weniger komplex ist.

Meine Meinung dazu ist, dass Gurps nicht zu komplex ist. Klar, ich kann mir nicht alle Sonderregeln merken. Aber je länger man spielt, desto mehr Sonderregeln gehen einem in Fleisch und Blut über. Und wenn man eine Sonderregel nicht gerade kennt, dann wird sie ignoriert. Bei uns gilt: Entweder jemand am Tisch weiß, wie die Sonderregel angewandt wird, oder sie wird ignoriert.
Klappt zumindest bei uns wunderbar und wirft uns nicht aus der Immersion.

Btw, einige Leute hier scheinen auch Immersion mit Flow zu verwechseln.

Zitat
Wenn ich mir zum Beispiel die Kampfregeln von DSA angucke, dann sind die mit den ganzen Sonderfertigkeiten und Waffen-"Specials" ja bereits extrem meta (von Zaubereischerzen wie Spontanmodifikationen ganz zu schweigen)...
Nein. Ich mag die DSA-Regeln nicht. Es gibt eine Menge, was ich an DSA-Regeln auszusetzen habe. Aber dass sie Meta sind, ist mir nicht aufgefallen.

Das schöne an den Spontanmodifikatoren ist doch gerade, dass sie NICHT Meta sind: Die Spontanmodifikatoren existieren auch ingame. Wenn sich der Spiele Gedanken macht, ob er den Zauber spontan modifizieren will, dann macht sich der SC auch Gedanken, ob er den Zauber spontan modifizieren will.

Zitat
Hohe Immersion erreiche ich, wie gesagt, nur in Situationen, die gar keine mechanische Komponente haben (zum Beispiel bei Gesprächen zwischen den SCs oder Beschreibungsphasen des SLs).
OK, glaube ich dir. Und kann ich sogar nachvollziehen. Aber kannst du auch nachvollziehen, dass es bei anderen Spielern anders ist? Das es Spieler gibt, die kein Immersions-Probleme bei komplexen Regeln haben, solange diese Regeln eine ingame Entsprechung haben?

Zitat
Ich würde daher im Sinne des Threadanfangs behaupten, dass jemand, der tatsächlich behauptet, die gesamte Zeit über IN-Character zu denken und die Metaebene nie betritt, übersieht, dass wir das immer tun.
Sagen wir es so: Es ist schwierig. Und wie heißt es so schön: "Der Weg ist das Ziel."

Mir geht es darum, die Meta-Ebene möglichst selten zu betreten. Und in dieser Hinsicht scheinen wir uns ja einig zu sein: Du möchtest scheinbar auch die Meta-Ebene möglichst selten betreten. Der Unterschied zwischen uns beiden ist wohl:
1) Ich betrete die Meta-Ebene, wenn Metaregeln auftauchen.
2) Du betrittst die Meta-Ebene, wenn komplexe Regeln auftauchen.

Die Abneigung gegenüber der Meta-Ebene haben wir also gemeinsam. Der Unterschied zwischen uns beiden ist quasi nur, welche Ereignisse uns in die Meta-Ebene zerren.

Zitat
Dies gilt auch für die Trennung von Charakter- und Spielerwissen, die an sich bereits meta ist und auch so nicht ohne Weiteres durchführbar.
Richtig. Deswegen bevorzuge ich persönlich Spiele, wo es keine Trennung von Spieler- und Charakterwissen gibt.

Zitat
Mein Charakter mag keinen Wein – und das entscheide ich, wenn er im Spiel aufgetischt wird.
Es macht aber einen Unterschied, ob ich denke:
1) "Ist es für die Geschichte eher vorteilhaft, wenn ich keinen Wein mag? Oder käme die geschichte jetzt besser voran, wenn ich Wein mag?"

2) "Ich mag Wein."

Ersteres würde mich total aus der Immersion reißen. Zweiteres überhaupt nicht. Da bin ich scheinbar sehr stark Method Actor. Und nein, das bedeutet nicht, dass der SC Sachen gerne hat, die ich auch als Spieler gerne habe. Ich hatte z.B. mal einen Char aus dem hohen Norden gespielt. (Eigentlich tiefer Süden = Südpol.) Bei einer Reise in Wärmere Gebiete wurden ihm dann lebende Insekten (Heuschrecken, Maden etc.) angeboten und mein Charakter wollte sie. Ich habe nciht darüber nachgedacht. Ich war incharacter und fand sie incharacter einfach lecker, wollte sie mal ausprobieren und sie haben geschmeckt.

Nachträglich war ich darüber sogar leicht überrascht: Ich hatte mir vorher nie großartig Gedanken über die Essvorlieben meines SCs gemacht. Und im RL finde ich lebende Insekten als Nahrung eklig. Aber zu diesem Zeitpunkt, als ich IC war, habe ich ohne großartig nachzudenken gesagt: "Ja, gib mal her. - ... - Mhmm, lecker!"

Zitat
Charakteraspekte schaffen es, mir bessere Hilfestellungen beim Spiel des Charakters an die Hand zu geben, als es irgendwelche Zahlenwerte können.
Charakteraspekte sind ja prinzipiell auch keine Meta-Sache. Charakteraspekte kann es auch in simulationistischen Regelwerken geben. Erst das Compellen bei Fate ist eine Metaregel.
Aber Charakteraspekte an sich sind überhaupt nicht Meta. Und man kann Charakteraspekte sogar regeltechnisch nutzen, ohne dass diese Nutzung Meta wäre.

Btw: Ich persönlich mag Zahlenwerte. Aber ich weise auch im RL verdammt vielen Sachen Zahlenwerten zu.

Zitat
Ich denke auch, dass gute Schauspieler, sich vorher das Drehbuch durchlesen, bevor sie spielen. Das ist zwar Vorbereitung und nicht Impro (wobei sie innerhalb der Szene immer noch improvisieren können... und auch beim Rollenspiel ist es selbst mit vielen Setzungen immer noch möglich Dinge für den SC selbst zu entscheiden)... aber letztlich gewinnt ihre Darstellung dadurch an Qualität, dass sie ihre Rolle nicht von Moment zu Moment spielen, sondern sich eben überlegen, wie der Charakter kontinuierlich in die Geschichte passt und wie er sich entwickeln wird.
Ist halt die Frage, was man will:
1) Werde ich dafür bezahlt, dass die Zuschauer Spaß haben, egal, ob ich selber Spaß habe?
2) Oder gibt es keine Zuschauer und ich nehme daran teil, weil ich selber Spaß habe?

Je nachdem, welche dieser beiden Ziele man verfolgt, ist die Herangehensweise vollkommen unterschiedlich?

Man muss daher klar zwischen Charakterdarstellung und Immersion unterscheiden:
Für die erste Person ist eine gute Charakterdarstellung extrem wichtig. Bei der zweiten Person hängt es vom Geschmack der Person ab. Mir persönlich wäre im Fall 2 die Immersion deutlich wichtiger als die Charakterdarstellung.

Offline ArneBab

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #61 am: 14.11.2012 | 13:35 »
Du bekommst als Spieler mit, wie zwei andere Spieler oder ein Spieler und ein NSC gegen dich intrigieren und einen Plan schmieden.

Handelst du dann danach, um das zu umgehen, oder läßt du dich auf das Spiel ein und gehst in die Falle ?
Ich geh dann meistens mit Genuss in die Falle. Immerhin weiß ich, dass die anderen Spieler mir nicht den Spaß verderben wollen, sondern auch auf möglichst viel gemeinsamen Spielspaß hinarbeiten.
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El God

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #62 am: 14.11.2012 | 13:37 »
Und gerade in diesem Beispiel werden Metaüberlegungen ohne Ende bemüht, um den Spielspaß zu maximieren!

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #63 am: 14.11.2012 | 13:53 »
Und da wäre ich auch sehr intolerant meinen Mitspielern gegenüber. Ich will mit niemandem am Tisch sitzen, der Ungläubige verbrennen will, nur weil er einen Char spielt, der Ungläubige verbrennen will. Ich würde jeden, der sich so sehr mit seinem Char identifiziert, für einen pathologischen Fall erklären.
Klar, wenn der Spieler nach dem Spiel aufsteht und nach dem Spiel immernoch Ungläubige verbrennen will, wäre das gruselig.

Ich kannte mal einen Spieler, der hat nach dem Spiel immer ein paar Sekunden gebraucht, um wieder in die richtige Welt anzukommen. Das war zu Anfang auch gruselig. Mittlerweile habe ich mich aber an den Spieler gewohnt und finde das überhaupt nicht mehr gruselig.

Was ich aber überhaupt nicht gruselig finde, wenn man während des Spiels immersiv ist und während des Spiels die Ungläubigen verbrennen will. Solange die Immersion und damit der Wunsch, Ungläubige zu verbrennen, in dem Moment verfliegt, in dem das Spiel zu Ende ist.

Und ja, das ist mitunter auch der Grund, weshalb ich noch nie einen Vergewaltiger gespielt habe: Weil ich mich nie in seine Gedankenwelt hineinversetzen WILL.
Ich spiele zahlreiche SCs, die eine fremde Gedankenwelt haben und wo es Spaß macht, sich in diese Gedankenwelten hineinzuversetzen. Und wo ich dann auch während des Spieles so denke wie der SC. Aber es gibt eben auch Gedankenwelten, in die ich mich nicht hineinversetzen will und wo ich entsprechende Charakterkonzepte aus diesen Gründen ablehne.

Zitat
Und freilich habe ich als Spieler womöglich ein Erfolgsgefühl, wenn mein Char die Ungläubigen dann tatsächlich im Feuer schreien hört. Lieber sind mir allerdings hier tatsächlich auch die Spieler, die sich dem Jubel über die Erreichung des Ziels nicht ohne eine gewisse Betroffenheit überlassen - was wiederum auch nur mit Distanz, also aus einer Metaebene heraus möglich ist.
Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
oder sie sehen das ganze eher als Geschichte: "OK, Ungläubigenverbrennung ist abgeschlossen. - Was für ein interessantes Kapitel könnte sich als nächstes daraus ergeben?"

Spieler, die immersiv sind, können dagegen denken: "Diese Schmerzensschreie. Im Tod stellt sich heraus, dass es letztendlich auch nur Menschen waren. Ob das, was ich getan habe, wirklich richtig war?"
Und das ist nichts, was ich kommuniziere. Das ist das, was ich in diesem Moment DENKE. Die anderen Spieler werden höchstens merken, dass ich ein Betroffenes Gesicht mache. Wenn sie nichts merken, weil sie zu sehr mit ihren eigenen Freuden beschäftigt sind, auch gut.
Und wenn jemand merkt, dass ich ein betroffenes Gesicht mache, und mich deswegen fragt, dann werde ich evtl. darauf eingehen.

Zitat
Wenn Dir auf der Bühne jemand eine runterhaut und dich beleidigt, dann musst du wissen, dass der Schauspieler sich die Ziele und Emotionen seiner Figur eben nicht wirklich zu eigen gemacht und dich nicht wirklich geohrfeigt hat, sondern dass das ein Spiel ist.
Jain. Beim Impro-Theater oder auch wichtig beim LARP ist eine gewisse Selbstreflektion wichtig, damit der Gegenüber nur so tut, als ob er dich ohrfeigt und dir keine wirkliche Ohrfeige gibt.

Da habe ich mal bei einem Vampire-LARP jemanden erlebt, der sich so in seine Rolle hineingesteigert hat, dass er so voller Wut zugeschlagen hat, dass es in real wehgetan hat. Ich habe dann sofort das OT-Zeichen gemacht und ihn gebeten, etwas runterzukommen. In dem Augenblick, wo ich das OT-Zeichen gemacht habe, war er sofort wieder der Normale und hat sich bei mir ausgiebig entschuldigt.
Wir konnten anschließend dann ingame weitermachen und er hat sich dann zurückgehalten.

Insofern: Ja, gerade bei körperlichen Auseinandersetzungen ist eine gewisse Zurückhaltung extrem wichtig und eine 100% Gedankensynchronität kann gefährlich sein. Aber ich wage mal die Behauptung, dass selbst bei körperlichen Auseinandersetzungen eine 70%-80% Gedankensynchronität erreicht werden kann, ohne dass es zur Gefahr wird.
Außerhalb von körperlichen Auseinandersetzungen kann man die Gedankensynchronität ihmo noch weiter steigern. (Nicht unbedingt 100%, aber bis dicht daran.)

Gerade beim Pen&Paper gibt es jedoch keine körperlichen Aktionen. Daher ist hier eine hohe Gedankensynchronität auch wesentlich ungefährlicher.

Offline Gummibär

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #64 am: 14.11.2012 | 13:57 »
Umso direkter Spielerzustände auf SC-Zustände übertragbar sind, um so leichter fällt Immersion.

Ja so könnte man das beschreiben, glaube ich. :)



Aus diesem Grunde bevorzuge ich Metaregeln, die genau solche Situationen erzeugen und die ich als Spieler nutzen kann, um mir selbst Möglichkeiten zu schaffen, meinen Charakter intensiv zu erleben.

Gut verständlich dein Beitrag. :) Du switchst ja gerne zwischen Author und Actor Stance. Dein Spiel teilt sich also in zwei Bereiche. Im Author-Bereich möchtest du natürlich Metaregeln haben. Aber im Actor-Bereich würden sie dich vielleicht auch stören? Also wenn du gerade im Actor-Bereich sein möchtest und das Spiel von dir die Anwendung von Metaregeln verlangen würde, würde dich das stören? Wann ja, wann nein?



Oder warum sollte es nicht Teil der Spielweltlogik sein, dass ein Dieb Glückspunkte besitzt?

Das würde sich mit meinem persönlichen Geschmack was Spielwelten angeht beißen. Ich möchte fantastischen Realismus. Ich persönlich hänge dem Glauben an, dass Diebe in der Realität keine Glückspunkte besitzen und ich stelle den Anspruch an Spielwelten, dass dies dort genauso ist. Wenn das doch der Fall ist, dann mag ich die Spielwelt nicht.
Das darf jeder andere natürlich anders handhaben.



Bei Warhammer 3rd sind viele der Metaregeln auch direkt mit dem Uhrwerk der Spielwelt verknüpft. Ein gewürfeltes Kometen-Symbol kann zum Beispiel -- unabhängig von Gelingen oder Misslingen einer Aktion -- positive Effekte auslösen. Zum Beispiel auch einen vorteilhaften Verlauf der Geschichte (sehr meta also). Ein Komet kann allerdings nur gewürfelt werden, wenn ein expertise die gewürfelt wird, und die Anzahl der gewürfelten expertise dice ist abhängig vom Spielwert des SC. Das extrinsische Element ist hier also untrennbar mit dem intrinsischen verknüpft und dadurch Teil des Uhrwerks.

Dieses Spiel finde ich z.B. sehr interessant und möchte es auch gerne mal spielen. Aber es bedient wohl nicht meinen primären Spielstil.



Also ich meine, Berals Konzept ist cool und stimmt, umfasst aber nur einen kleinen teil dessen, was für Immersion nötig ist.
 

Ja. Aber anscheinend hat allein dieser Teil schon extrem viel Diskussionsbedarf.



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Ich hoffe, das war ironisch gemeint…

Nein, La Dolge Vita meint in der Tat, dass Leute, die einen anderen Geschmack haben als er, Neandertaler sind und Fortschritt brauchen, wie man deinem Zitat ja entnehmen kann. Und da wundert man sich, dass mir manchmal der Hut hochgeht.

Das ist der Unterschied zwischen ihm und mir: Wenn jemand einen anderen Geschmack hat als ich, dann akzeptiere ich das und werte den Spielstil des anderen nicht ab und impliziere auch nicht, dass der andere sich Weiterentwickeln müsste. Für mich ist das okay, wenn andere Leute einen anderen Geschmack haben und den gönne ich ihnen auch. Ich will hier einfach bestimmte Themen zielgerichtet diskutieren.



Wäre ja noch schöner. Wenn du hier Themen zur Diskussion stellst, musst du auch damit leben, wenn jemand nicht deiner Meinung ist.

Ich habe mich nicht dagegen ausgesprochen, abweichende Meinungen zu Posten. Es gibt hier im Forum aber in letzter Zeit immer wieder Beiträge, die nichts zum Thema beitragen, auch keine gegenteilige Meinung. Und solche Beiträge kann man sich dann bitteschön schenken. Insbesondere dann, wenn sie nur jemanden angreifen oder Frust ablassen wollen.

Nein. Ich finde die Trennung von Spieler- und Charakterwissen wirklich unsinnig und vor allem unschaffbar.

Und ich will das ja gar nicht trennen müssen. Ich will als Spieler die Dinge, die mein Charakter nicht weiß, einfach nicht erfahren. Dann muss ich überhaupt nicht versuchen, das zu trennen. Es geht doch hier über die Synchronizität, das ist doch das Gegenteil von Trennung.

Eine geschlossene Spielwelt ist ein interessanter Gedanke, scheitert aber imho schon an einem SL, der Fakten setzt, um Geschichten erzählen zu können. Dabei werden schon dramaturgische Gedankengänge bzw. Überlegungen in Richtung Praktikabilität angestellt. Ich behaupte weiterhin, dass sich diese nicht abstellen lassen - zumindest nicht ohne massive Verluste für die Spielbarkeit.

Muss ja auch nicht. Wir reden hier eh nur über die Ziele der Spieler. Für SLs gilt der Thread eh nicht.



@ Pyromancer: Hast ne PN.



Ich rede von der Meta-Kommunikation unter den Spielern. Wenn ein Spieler anfängt, steigen die anderen Spieler auf dessen Charakter ein und mimen passende Charaktere oder Hintergründe. Wenn dabei etwas angestossen wird, das ein anderer Spieler nicht gebrauchen kann, dann blockt er mittels eines Blockzeichen, damit die anderen Spieler wissen, dass das nicht weiter vertieft werden soll. Diese Art der Kommunikation passiert beim Improtheater ständig und ich wundere mich, dass Du das im Improtheater nicht kennengelernt hast.

Die Blockzeichen habe ich auch nie bei Schillerstraße bemerkt. Da gab es aber zugegebenermaßen Eingriffe von außen durch die SL.



Ich kann ja verstehen, dass du dir Regeln und Theorien zusammenschustern willst, die irgendwie deine Meinung bestätigen, aber lass mal das Improtheater und Schauspielerei da raus. Fettgedrucktes beißt sich schmerzhaft.

Wie bezeichnest du dann Theater, bei dem der Verlauf der Szene nicht vorher feststeht, sondern improvisiert wird?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Skiron

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #65 am: 14.11.2012 | 14:07 »
Nein, Spieler auf Meta-Ebene sehen das ganze eher als Brettspiel: "Ziel erreicht. Ich bin nicht froh, weil es ein paar Ungläubige weniger gibt. Ich bin froh, weil ich das Spielziel erreicht habe."
oder sie sehen das ganze eher als Geschichte: "OK, Ungläubigenverbrennung ist abgeschlossen. - Was für ein interessantes Kapitel könnte sich als nächstes daraus ergeben?"

Spieler, die immersiv sind, können dagegen denken: "Diese Schmerzensschreie. Im Tod stellt sich heraus, dass es letztendlich auch nur Menschen waren. Ob das, was ich getan habe, wirklich richtig war?"
Und das ist nichts, was ich kommuniziere. Das ist das, was ich in diesem Moment DENKE. Die anderen Spieler werden höchstens merken, dass ich ein Betroffenes Gesicht mache. Wenn sie nichts merken, weil sie zu sehr mit ihren eigenen Freuden beschäftigt sind, auch gut.
Und wenn jemand merkt, dass ich ein betroffenes Gesicht mache, und mich deswegen fragt, dann werde ich evtl. darauf eingehen.

Dem muss ich widersprechen!

Ich mag Meta, aber gerade weil ich keine Lust auf reines oder weitgehendes Brettspiel habe.
Mein Eindruck war bisher auch genau umgekehrt, also dass diejenigen, die gegen Meta sind, mehr brettspielig spielen.

Zum Beispiel wäre es für mich wichtig zu wissen, was Dein Charakter in solch einem Moment denkt,
deshalb freue ich mich wenn solche Dinge kommuniziert werden. Betroffenes Gesicht machen ist auch Kommunikation,
gut wenn ich lesen kann, noch besser wenn ich nachfragen kann, denn je mehr ich über das Innenleben eines Charakters weiß um so mehr
verwandelt er sich in eine Person. Je mehr davon Ingame gezeigt wird um so besser für meine Vorstellung.
Die Regeln, helfen mir dabei nicht, solange ich nicht die Übersetzung der anderen Spieler kenne.

Bestes Beispiel ist ein und derselbe Charakterbogen, der von zwei Spielern gespielt wird, es werden sich völlig verschiedene
Persönlichkeiten ergeben.

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #66 am: 14.11.2012 | 14:11 »
Die Blockzeichen habe ich auch nie bei Schillerstraße bemerkt. Da gab es aber zugegebenermaßen Eingriffe von außen durch die SL.
Nur weil Du als Unbeteiligter keine Blockzeichen siehst, heisst das nicht, dass sie nicht da sind (Da wird viel über Gesten gemacht. Meistens bekommst Du die Zeichen nur mit wenn Du selber mitspielst).
Unabhängig davon haben alle Improtheaterspielen Metaregeln, die während des kompletten Spiels gelten. (In "Frei Schnauze" hast Du beispielsweise das Fragespiel, bei dem nur Fragen gestellt werden dürfen. In der "Schillerstrasse" hast Du den Moderator, der absichtlich absurde Aufgaben stellt. Ansonsten empfehle ich Dir mal eine Improtheatervorstellung zu schauen. Immersion ist genausowenig Ziel für das Improtheaters wie für normales Theater)
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Offline Jiba

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #67 am: 14.11.2012 | 14:13 »
Das würde sich mit meinem persönlichen Geschmack was Spielwelten angeht beißen. Ich möchte fantastischen Realismus. Ich persönlich hänge dem Glauben an, dass Diebe in der Realität keine Glückspunkte besitzen und ich stelle den Anspruch an Spielwelten, dass dies dort genauso ist. Wenn das doch der Fall ist, dann mag ich die Spielwelt nicht.
Das darf jeder andere natürlich anders handhaben.

Was ist mit Astralpunkten? Oder Lebenspunkten? Oder Willenskraftpunkten? (Überhaupt das Dämlichste: Eine ganz klare Metaressource als Charakterwert verkleiden: Oh, klaaaaaaar... ich schaffe es jetzt, diesen Code zu knacken, weil ich das ganz doll will!)

Die hat in der Realität auch keine Sau.
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 14:24 von Hank Scorpio »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline angband

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #68 am: 14.11.2012 | 14:23 »
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Offline korknadel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #69 am: 14.11.2012 | 14:25 »
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.

Oder gar: Erfahrungspunkten ...
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Offline OldSam

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #70 am: 14.11.2012 | 14:25 »
Stufe 1: Gedankensynchronizität vollständig (Immersion)
Stufe 2: Gedankensynchronizität teilweise (Regelanwendung passend zur Gedankenwelt des SCs)
Stufe 3: Gedanken asynchron (Meta-Regeln)

Finde ich einen sinnvollen Ansatz, ich würde das grundsätzlich auch so sehen.
Metaregeln sind in der Tat, daher ja auch der Name, auf einer anderen Ebene angesiedelt und in Bezug auf Immersion am ungünstigsten.

Allerdings zielt für mich normalerweise nicht jeder Moment im Rollenspiel auf Immersion ab, insofern nutze ich auch gerne ab und zu Metaregeln, ich finde die haben auf jeden Fall ihre Berechtigung.
Generell hängt der Grad an Immersion  ja sowieso vom gespielten Setting bzw. Spielstil und von der Situation ab, z.B. sind ja auch die meistens Gags am Spieltisch rein bezogen auf die Immersion eher ungünstig , wenn es aber Spaß macht finde ich das unproblematisch, ich bin auch eigentlich kein Fan von Rollenspiel, dass sich selbst zu ernst nimmt. Manchmal ist es ja sogar so, dass einige Leute die Spannung gar nicht ertragen und daher praktisch zwangsweise durch so etwas aus der Immersion ausbrechen müssen.
Ausserdem finden sich in fast allen Runden "Meta-Situationen", beispielsweise wenn die Gruppe eine Taktik erörtert oder so, ich habe es nur höchst selten erlebt, dass es den Spielern gelingt dies in-charakter durchzuführen...
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 22:59 von OldSam »

Offline Jiba

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #71 am: 14.11.2012 | 14:27 »
Finde ich einen sinnvollen Ansatz, ich würde das grundsätzlich auch so sehen.
Metaregeln sind in der Tat, daher ja auch der Name, auf einer anderen Ebene angesiedelt und in Bezug auf Immersion am ungünstigsten.

Gummibär und ich waren uns doch weiter oben einig, das man das eben nicht pauschal so sagen kann... oder?  wtf?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #72 am: 14.11.2012 | 14:29 »
Was ist mit Astralpunkten. Oder Lebenspunkten. Oder Willenskraftpunkten.
Willenskraftpunkte bei WoD sehe ich auch als Meta-Regelung an.

Astralpunkte existieren in DSA tatsächlich ingame.

Lebenspunkte sind so eine Sache: Es gibt natürlich ingame keine Lebenspunkte. Es ist aber ingame möglich, dass du unterschiedliche Grade an Verletzungen hast. Und Lebenspunkte ist dann halt das Abstraktum davon. Sozusagen eine abstrakte Regelung, die abbildet, wie schwer du verletzt bist.

Bei DSA4 ist man dann vond er abstrakten Regel (nicht Meta-Regel!) sogar etwas weiter ins Detail gegangen und hat zwischen Wunden und Lebenspunkte-Verlust unterschieden:
Lebenspunkte ist in DSA4 quasi nur noch ein Maß für die Menge an Blut in deinem Körper und ein Verlust an LE simuliert quasi einen Blutverlust.

Andere Formen von Verletzungen werden über Wunden simuliert.

Disclaimer: Nein, das ist natürlich weiterhin weder 100% detailliert noch 100% realistisch. Aber es ist zumindest eine Simulation und keine Meta-Regelung. (Über die Qualität der Simulation kann man sich natürlich streiten.)

Shield Warden

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #73 am: 14.11.2012 | 14:40 »
Wie bezeichnest du dann Theater, bei dem der Verlauf der Szene nicht vorher feststeht, sondern improvisiert wird?

Was verstehst du unter Improvisation, wenn du dafür Vorbereitung brauchst?

Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #74 am: 14.11.2012 | 14:45 »
Naja, ich überlege mir erst, wie mein SC ist. Was er kann und was er will.

Wenn es dann aber ein konkretes Ereignis gibt, arbeite ich diese Ereignis nicht nach Script ab sondern handle entsprechend meiner Vorbereitung.

Beim Impro-Theater scheint es ja auch eine Vorbereitung zu geben, indem man den Neulingen erstmal das "Stopp-Zeichen" erklärt. - Ist zwar eine extrem kurze Vorbereitung, ist aber ebenfalls eine Vorbereitung.