Das Tanelorn spielt > Spieltisch - Orga
[D&D VoIP] Crusaders -- Die Helden
Feuersänger:
Hier habt ihr ein Template, mit dem ihr eure Charaktere einstellen könnt:
Name :
Klassen/Stufen :
Rasse :
Region :
Erfahrungspunkte :
Gesinnung :
Gottheit :
Größenkategorie :
Sprachen :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Attribute :
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
Talente :
(Rasse)
1
3
...
Klassenfähigkeiten:
Fertigkeiten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)AC:
TP:
BAB :
Initiative :
Rettungswürfe :
Geschwindigkeit :
Nahkampf :
Fernkampf :
Waffen/Rüstung/Schild:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Nur Zauber eintragen, die nicht automatisch verfügbar sind, sondern durch Auswahl oder Domäne gewählt wurden]
Grad 0 :
Grad 1 :
Grad 2 :
Domänen :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Magische Gegenstände
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen
Hintergrundgeschichte
Grimnir:
Gut, dann bastle ich meinen Charakter mal peu à peu hier rein. Sein Erstellungsthread findet sich hier, die Homebrew-Klasse im Giants-Forum hier.
Name : Ansgar Fírnaskóg
Klassen/Stufen : Swift Hunter 3
Rasse : human
Region : Norden
Erfahrungspunkte :
Gesinnung : lawful good
Gottheit : Inanna
Größenkategorie : M
Sprachen : Tetrarchisch, Norrønt (oder so...)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Attribute :
STR 10 (+0)
DEX 16 (+3)
CON 12 (+1)
INT 14 (+2)
WIS 14 (+2)
CHA 12 (+1)
Talente :
(Rasse) Able Learner (RoD 150)
1 Knowledge Devotion (CC 60)
3 Travel Devotion (CC 62)
...
Klassenfähigkeiten:
1st favored enemy: Humanoid (human) (+2 auf Damage, Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, Survival)
Skirmish (+1d6 Damage, +1 competence bonus auf AC)
Track
Trapfinding (wie Dieb)
Combat style: Rapid Shot (extra attack in full round, each attack -2 penalty)
uncanny dodge (DEX bonus to AC even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker)
Swift hunter (+5 ft speed / +5 competence bonus on Tumble checks / +1 competence bonus on Initiative)
Fertigkeiten:
Skill Points: 54
(Rasse) 4+1+1 = 6
Swift Hunter 1: (6+2)*4 = 32
Swift Hunter 2: 6+2 = 8
Swift Hunter 3: 6+2 = 8
SkillnameAbilitySkillmod.=+Ranks+Abil. Mod.+Misc. Mod.Handle AnimalCHA7=+6+1HideDEX11=+6+3+2 (Skill Set)Knowledge (dungeoneering)INT5=+3+2Knowledge (local)INT5=+3+2Knowledge (nature)INT8=+6+2.Knowledge (planes)INT3=+1+2.Knowledge (religion)INT3=+1+2.Move silentlyDEX11=+6+3+2 (Skill Set)ListenWIS8 (10)=+6+2(+2 gg FE)SpotWIS8 (10)=+6+2(+2 gg FE)SurvivalWIS8 (10)=+6+2(+2 gg FE)TumbleDEX10=+2+3+5 (Swift Hunter)
Skill Tricks
Collector of Stories (CS 85)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)AC: 17 = 10 + 3 (DEX) + 4 (Armor)
weitere Mod.:
+1 competence bonus bei mehr als 10 ft. Bewegung in der Runde (Skirmish)
+2 Bonus gg. Fernkampfangriffe (Crystal, siehe unten)
flatfootet: 17 = 10 + 3 (DEX + uncanny dodge) + 4 (Armor)
touch: 13 = 10 + 3 (DEX)
TP: (8+1) + (4+1) + (4+1) = 19
BAB : +3
Initiative : +4 (+3 DEX +1 competence bonus Swift Hunter)
Rettungswürfe :
FOR 4 = 3 (Swift Hunter 3) + 1 (CON)
REF 6 = 3 (Swift Hunter 3) + 3 (DEX)
WIL 3 = 1 (Swift Hunter 3) +2 (WIS)
Geschwindigkeit : 35 ft. (30 (human) + 5 (Swift Hunter))
Nahkampf : +3 (+3 BAB +0 STR)
+3 - Longsword (15 gp, 1d8, 19-20/×2)
+3 - Dagger (2 gp, 1d4, 19-20/x2)
Fernkampf : +6 (+3 BAB +3 DEX)
+7 - Masterwork Martial Crossbow mit Gnomish Sight (550 gp, A +1, 1d8, 19-20/×2, 80 ft., reduziert range-Abzüge um 2)
Waffen/Rüstung/Schild:
Masterwork Chain Shirt (250 GP, AC 4, ACP -1)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Nur Zauber eintragen, die nicht automatisch verfügbar sind, sondern durch Auswahl oder Domäne gewählt wurden]
Grad 0 : Anzahl: 3 (Swift Hunter 3) + 2 (WIS) = 5
dawn (SpC 59)
detect poison (PHB 219)
guidance (PHB 238)
know direction (PHB 246)
resistance (PHB 272)
read magic (PHB 269)
Grad 1 : Anzahl: 1 (Swift Hunter 3) + 2 (WIS) = 3
Summon Nature's Ally I (PHB 288)
Entangle
Charm Animal
Nicht vorbereitet, nur mein Link- und Anmerkungsarchiv:
Accelerated Movement (SC 7)
Arrow Mind (SC 15) - Mein Gott, was für ein unnützer Spruch!
Aspect of the Wolf (SC 16)
Blades of Fire (SC 32) - Für mich als Fernkämpfer unnütz
Blockade (CS 95) - Erschafft Holzkubus als Blockade, tendenziell kreativ zu verwenden
Branch to branch (SC 38) - +10 comp. bonus auf Climb in Bäumen
Camouflage (SC43)
Claws of the Bear (SC 47) - Für mich als Fernkämpfer unnütz
Climb Walls (SC 47)
Crabwalk (SC 53) - Netter Spell für Charger. Vielleicht ein Kamerad?
Deep Breath (SC 61) - immediate action, lohnt sich gegen Gase etc.
Guided Shot (SC 108) - Wegen meines Gnome Sight in den meisten Situationen wohl nutzlos
Detect Favored Enemy (SC 64) - Ab 3. Runde (Anzahl und Stärke) vielleicht nützlich
enrage animal (SC 82)
Hawkeye (SC 110) - Range increment verbessert sich, Spot +5 auf Entfernung
Horrible Taste (SC 116)
Instant Search (SC 124) - +2-Bonus auf Search, freie Search-action
Low-light Vision (SC 134)
Omen of Peril (SC 149)
Ram's Might (SpC 166) - ST-Bonus +2, tödlicher Schaden
rapid burrowing (SpC 166)
raptor's sight (RotW 175)
remove scent (SpC 173)
resist planar alignment (SpC 174)
sniper's shot (SpC 194) - sneak attack auf Entfernung, unsinnig, da man die Ability braucht
snowshoes (SpC 194)
snowsight (FB 104)
speak with animals (PHB 281)
summon desert ally I (SS 122)
summon nature's ally I (PHB 288)
Towering Oak (SC 221) - +2 STR, +10 comp. bonus auf Intimidate
Traveler's Mount (SC 223)
Vine Strike (SC 230) - Sneak Attacks auf Pflanzenkreaturen
Waste Strider (SS 128) - Wüstenbewegung ohne Abzüge
Webfoot (SW 125) - +4 bonus auf swim, keine Behinderung durch flaches Wasser
wings of the sea (SC 240)
Grad 2 :
Domänen :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Cold Weather Outfit (8 gp), +5 circumstance bonus gg. Kälte
- Muffling Boots (300 gp), +2 circumstance bonus auf Move Silently
- Mantel mit Camouflage (300 gp), +2 circumstance bonus auf Hide
- Listening cone (20 gp, 1 lb), +2 circumstance bonus auf Listen durch Türen, Wände etc.
- 2 x Caltrops (2 gp, 1 lb)
- Grappling Hook (1 gp, 4 lb)
- 50 ft. Silkrope (10 gp, 5 lb)
- Bullseye Lantern (12 gp, 3 lb)
- 10 x lantern oil (je 1 sp, 1 lb)
- Standard Equipment Set (Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Trail Rations (10 Tage), Sack, Waterskin, Whetstone), Laterne ersetzt, siehe oben (9 gp, 25 lb)
Magische Gegenstände
- Heilgürtel (KMG 106) - 750 GM - Heilkunde +2 und 3/d Heilung von 2d8 Schadenspunkten
- Schwächster Kristall der Rückkehr [Crossbow] (KMG 70) - 300 GM - Waffe ziehen als freie Aktion
Scrolls:
- 1 x Speak with Animals (25 gp)
- 1 x detect favored enemy (SpC 64) (je 25 gp)
2 x Camouflage (SC43) (je 25 gp)
Geld:
- 37 GM
Nächste Ausgaben:
- Schwächster Kristall der Geschossabwehr (KMG 28) - 500 GM - AC +2 gegen Fernkampfangriffe
- Kletterausrüstung (50 gp), +2 circumstance bonus auf Climb
- Animal Training Kit (75 gp, 15 lb), +2 circumstance bonus auf Handle Animal
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen
(c) Ferenc Regös
Hintergrundgeschichte
Asgar Fírnaskóg ist ein Waldläufer aus dem Norden der Tetrarchie. Doch hätte das Schicksal es anders gewollt, wäre er Inannapriester geworden.
Er wuchs in einem Inannatempel inmitten weiter Wälder an einem Fjord auf. Ansgars Mutter Inrun Nattavarðhaldskona war die Hohepriesterin des Tempels, eine Position, die sie sich nach harten Jahren erkämpft hatte: Ihr Vater Kunolf Svartsól, Anführer eines gegen die Tetrarchie gerichteten Kultes, wollte sie einst gegen ihren Willen mit einem ausländischen Fürsten vermählen, doch Ansgars Vater Arbogast rettete sie und brachte sie an seinen Fjord.
Seinen Vater Arbogast Sjómaðr sah Ansgar nur selten. Seine Braut war die See, doch wenn er nach langer Zeit mit seinem Drachenboot wieder im Fjord ankerte, überschüttete er Ansgar und sein Eheweib mit Geschenken. Ansgars Armbrust Eldtann ist ein solches Geschenk seines Vaters.
Ansgar war elf Jahre alt, als sein Großvater Kunolf Svartsól den Tempel überfiel, seine Tochter Inrun entführte und die übrigen Priester tötete. Ansgar flüchtete in die Wälder. Der Gnollwaldläufer Gorm Vargveiðimaðr nahm sich seiner an und bildete ihn aus. Nach einigen Jahren und zahlreichen Kämpfen gegen den Kult seines Großvaters erkannte Ansgar, dass er es allein nicht mit den Schergen Kunolfs aufnehmen konnte und schloss sich der Legion der Tetrarchie an.
Jetzt ist er 19, ein Jäger innerhalb der tetrarchischen Legionen und vom festen Glauben erfüllt, dass die Tetrarchie das einzige Bollwerk gegen das Böse ist, das er am eigenen Leib erfahren musste.
ErikErikson:
Mein Char soweit, mit dem fühl ich mich viel wohler weil ich halbwegs weiss, was ich tue. Ihr könnt aber gern noch Tipps geben.
Name : Guido il Drago
Klassen/Stufen : hexenmeister 3
Rasse : Mensch (Südländer)
Region : Südländer
Erfahrungspunkte :
Gesinnung : RN
Gottheit : Anu
Größenkategorie : medium
Sprachen : Tetrarchisch, Koboldisch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Attribute :
STR 10 (0)
DEX 14 (2)
CON 14 (2)
INT 14 (2)
WIS 10 (0)
CHA 16 (3)
Talente :
Zauberfokus (Verzauberung)
Bonded familiar
Verbesserter Zauberfokus (Verzauberung)
...
Klassenfähigkeiten:
einfache Waffen
vertrauter:
Ratte (+2 Zähigkeit)
Wachsamkeit, verbessertes Entrinnen, zauber teilen,
Empathische verbindung, berührung
Rat
Tiny Animal
Intelligence 7
Hit Dice:
1/4 d8 (1 hp)
Initiative:
+2
Speed:
15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft.
Armor Class:
14 (+2 size, +2 Dex), touch 14, flat-footed 12 /+2
Base Attack/Grapple:
+0/-12
Attack:
Bite +4 melee (1d3-4)
Full Attack:
Bite +4 melee (1d3-4)
Space/Reach:
2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks:
-
Special Qualities:
Low-light vision, scent
Saves:
Fort +2, Ref +4, Will +1
Abilities:
Str 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 2
Skills:
Balance +10, Climb +12, Hide +14, Move Silently +10, Swim +10
Feats:
Weapon Finesse
Environment:
Any
Organization:
Plague (10-100)
Challenge Rating:
1/8
Advancement:
-
Level Adjustment:
-
Fertigkeiten: (30)
Sneak: 3
Konzentration:6
Wissen-Arkanes:6
Bluffen:6
zauberkunde:6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)AC: +2 (Ge)
TP: 14
BAB : +1
Initiative : +2
Rettungswürfe : 1/3/1 Ges: 3/6/5
Geschwindigkeit : 9m
Nahkampf : +1
Fernkampf : +3
Waffen/Rüstung/Schild: Speer 1w6 KT*2 G Reichweite 6m, 3 Pfund, Einhandwaffe, Stichwaffe)
Leichte Armbrust (1w8 KT 19-20, G-reichweite 24 m, 4 pfund stichwaffe)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Nur Zauber eintragen, die nicht automatisch verfügbar sind, sondern durch Auswahl oder Domäne gewählt wurden]
Grad 0 :
Licht, geist. geräusch, Magie entdecken und lesen, magierhand
Grad 1 :
magierrüstung, Schlaf, Mag. geschoss
Grad 2 :
Domänen :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Rucksack, Wasserschlauch, 3 fackeln, 5 tagesrationen, feuerstein, stahl und Zunder, abdeckbare laterne,
2l Öl, Zauberkomp-beutel, 20 Arbrustbolzen
Magische Gegenstände
Magisches:
-der Zaubermantel, der vor Elementen schützt, (1200G)
-Anklets of Translocation (Magic Item Compendium): teleport 10 ft. als swift action 2/day. Bringt Dich im Zweifelsfall aus der Gefahrenzone. 1400 gp
Gold: 404
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen
Hintergrundgeschichte
Guido ist ein wohlbehütet aufgewachsener Südländer. Seit er dank seines "Drachenblutes" in der Lage ist, arkane Energien zu kanalisieren, sucht er nach Möglichkeiten, diese zu erproben. Die Feinde der Tetrarchie scheinen ihm angemessene Ziele. Er ist der Meinung, das die Tetrarchie nur durch strenge Einhaltung der Gesetze bestehen kann.
Ein Dämon auf Abwegen:
Du müsstest eigentlich 30 Skillpunkte haben, bzw. 5 pro Level: 2 aus der Klasse, 2 wegen Int 14 und 1 aus der Rasse
Und du müsstest 5 Grad 0 Zauber und 3 Grad 1 Zauber kennen.
ErikErikson:
Stimmt, neuer faden wär besser.hab eine4n aufgemachti m D&D Board.
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