Erstmal reicht eine Bewußtlosigkeit auch, um einen Kampf zu beenden (und kann von einer Gefangenschaft gefolgt werden, was die Story weiter bringt), und dauerhaft kann man auch verkrüppelt werden.
Ich finde storytechnisch gesehen den Tod so elends langweilig. Das ist für den SC dann halt das finale Ende. Aus vielem anderen kann man noch was machen.
Da bin ich voll bei dir. Ich will ja auch, dass die Spieler nicht sterben. Ich gehe aber noch weiter und sage, dass der Konflikt erst gar nicht durch Verletzungen, Bewusstlosigkeit oder Verkrüppelung gelöst werden muss. Bei einem sehr tödlichen Kampfsystem gehen viele Konflikte gar nicht über die Bedrohungssituation hinaus. Der Konflikt wird dann sozial und ohne tatsächliche Rangelei gelöst. Mit Deals. Eingeständnissen, Verhandlungen. DAS ist nämlich das echte Gegenteil von elends langweilig. Das geht aber meiner Erfahrung nach nur mit einem Kampfsystem, wo es wirklich harte Konsequenzen gibt. Und das erfordert auch Spieler, die verantwortungsvoll mit Gewalt umgehen wollen.
Die Frage ist aber weiterhin, ob das die Spieler genauso sehen, wenn es um den Tod eines NSC-Gegenspielers geht.
Normalerweise spielen viele Spieler so, dass allen anderen furchtbare Dinge geschehen dürfen, sie selbst aber davon ausgenommen sein sollen. Ich sehe ein konsequentes Spiel aber vor allem darin, dass das auch den Spielern passieren kann. Wenn immer nur die Monster sterben (egal wie brutal), würde ich das eher als weichgespülte Kinderkacke bezeichnen.
Zumal ein Sieg auch nur zum wahren Sieg wird, wenn man das eigene Schicksal mit in die Waagschale geworfen hat.
Ich habe schon sehr viele Kampagnen gespielt, wo augenblicklich tödliche Gewalt an der Tagesordnung war (z.B. Alien und Trauma) - und zwar mit sehr viel komplizierteren Charakteren als das bei RQ der Fall ist.
Da stehen dann eben Ausweichcharaktere zur Wahl, die man übernehmen kann wenn es einen erwischt.
Wenn man nicht will, dass der Charakter stirbt, kann man ja auch Stories spielen, wo es gar nicht um Gewalt geht. Aber auf der einen Seite mit Sturmgewehren und Zweihändern Gegner niedermähen und auf der anderen Seite selbst keine Konsequenzen tragen wollen finde ich immer etwas inkonsequent. Es stört meine Auffassung von Ergebnisoffenheit auch gewaltig.
Ich finde, RuneQuest ist ein Spiel mit dem man zu ganz anderen Plots aufbrechen kann als dem üblichen Hack&Slay, aber eben nur deswegen weil es dieses tödliche Kampfsystem hat. Verantwortliches Handeln erwächst ja immer nur aus drohenden Konsequenzen.