Autor Thema: [RuneQuest II / 6 bzw. Legend] Schusswaffenregeln - Vorschläge?  (Gelesen 3741 mal)

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Offline Sixt

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Kann mir jemand Empfehlungen zur Umsetzung von Schusswaffen (Feuerwaffen, also nicht nur Pfeil und Bogen) für RuneQuest geben? Ich habe letzte Woche ein mehrtägiges Crossover-Massaker-Abenteuer quer durch alle Genres gespielt, wir hatten RuneQuest II als Regelwerk genommen, was super funktioniert hat - einzig mit der Umsetzung von Feuergefechten mit schnell repetierenden Waffen (seien es Maschinenpistolen oder Plasmawerfer) hat es noch ein wenig gehapert. Wir sind dabei, Hausregeln zu entwerfen, aber vielleicht gibt es ja schon etwas Brauchbares?
RuneQuest 6 kenne ich nur aus Rezensionen, auf dem Vorstellungsvideo bei Youtube wird der Kampf nur kurz besprochen - ich nehme, an, dass es im Buch keine entsprechenden Regeln gibt?
Mér er kalt í höfuð.

Offline Xemides

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Hallo Sixt,

The Designmechanism hat was du suchst:

http://www.thedesignmechanism.com/resources/RQ%20Firearms.pdf





Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Sixt

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Großartig, danke Dir vielmals, Xemides!
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Offline Zoidberg

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Mir kommen die Schadenswerte der Energiewaffen in diesem Dokument blödsinnig vor. Disruptorpistole 1d6 oder Phaserpistole 1d8 Schaden? Die sehen bei Startrek aber viel tödlicher aus. Laserpistole 1d6+1? Ist das jetzt ne .32er?

Offline Jed Clayton

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Mir kommen die Schadenswerte der Energiewaffen in diesem Dokument blödsinnig vor. Disruptorpistole 1d6 oder Phaserpistole 1d8 Schaden? Die sehen bei Startrek aber viel tödlicher aus. Laserpistole 1d6+1? Ist das jetzt ne .32er?

Meine Deutung wäre, dass die eben auch nicht wollten, dass dein Spielercharakter gleich bei einem Treffer sofort weg ist.

Man kann das natürlich machen. "Disintegrating" ist ja nun ein Effekt, den eine Schusswaffe optional haben kann. Wenn du im Endeffekt die typische Oldschool-SciFi-/Videospiel-Strahlenpistole haben möchtest, die einen Gegner auf der Stelle ins Nichts schickt oder vaporisiert, musst du im Kontext von RQ6 eben mindestens 2W8 oder 2W10 pro Schuss veranschlagen. Vielleicht noch mehr. Siehe GURPS. Ich muss das auch erst noch ein bisschen erforschen.

In den Fußnoten des PDFs kann man ja mehr oder weniger erkennen, dass die Autoren bei den Schadenswerten an Star Wars, Falsh Gordon und andere gedacht haben, wo Blasterwaffen langsam fliegende rote "Bolzen" oder "Röhren" abschießen. Ebenfalls wichtig sind meiner Meinung nach Betäubungsschüsse (in Star Wars nur ein einziges Mal tatsächlich gezeigt, in A New Hope bei Prinzessin Leia!).
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Offline Zoidberg

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Meine Deutung wäre, dass die eben auch nicht wollten, dass dein Spielercharakter gleich bei einem Treffer sofort weg ist.

Man kann das natürlich machen. "Disintegrating" ist ja nun ein Effekt, den eine Schusswaffe optional haben kann. Wenn du im Endeffekt die typische Oldschool-SciFi-/Videospiel-Strahlenpistole haben möchtest, die einen Gegner auf der Stelle ins Nichts schickt oder vaporisiert, musst du im Kontext von RQ6 eben mindestens 2W8 oder 2W10 pro Schuss veranschlagen. Vielleicht noch mehr. Siehe GURPS. Ich muss das auch erst noch ein bisschen erforschen.

In den Fußnoten des PDFs kann man ja mehr oder weniger erkennen, dass die Autoren bei den Schadenswerten an Star Wars, Falsh Gordon und andere gedacht haben, wo Blasterwaffen langsam fliegende rote "Bolzen" oder "Röhren" abschießen. Ebenfalls wichtig sind meiner Meinung nach Betäubungsschüsse (in Star Wars nur ein einziges Mal tatsächlich gezeigt, in A New Hope bei Prinzessin Leia!).


Komisch, Greedo und dutzende andere Akteure in Star Wars waren gleich nach dem ersten Treffer eines Blasters weg. Ich nenn das durchaus tödlich. Und genau DIESE Szenen spiegelt dieser unpassende Schadenstabelle eben nicht wieder. Und die Tödlichkeit von Star Trek sowieso nicht. Damit kann man die Filme, die der Autor scheinbar im Sinn hatte überhaupt nicht nachspielen.

Damit die Helden von SW oder ST nicht gleich sterben, muß man vollkommen andere Spielmechaniken ansetzen. Das DARF man nicht über den Schaden von Waffen regeln. Wenn RQ6 diese anderen Mechaniken nicht anbietet, dann ist es für solche Settings von vornherein das falsche System.


Offline Xemides

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Naja, ich finde sofort tötliche Waffen im Rollenspiel immer problematisch. Ich denke auch, sowas will niemand wirklich haben.

Mein bestes Beispiel sind die Fluxschwerter aus Fading Suns, die zwar durch alles durchschneiden wir durch Butter, aber im Kampf einen Menschen auch selten töten können, zumindest nicht mit einem Schlag.
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Offline Jed Clayton

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Wenn man sich schon daran stört, dass Greedo nach einem direkten Treffer aus Han Solos Pistole tot umfällt, und die Schusswaffenwerte im System das nicht abbilden, dann kann man genauso auch kritisieren, dass Ritter und Soldaten in Mittelalterfilmen von einem einzelnen Pfeil oder einem Schwertstreich niedergestreckt werden und das in RQ auch nicht so leicht geht.

Da es in der jetzigen Edition keine "Total Hit Points" Regel für SC mehr gibt (die RQ3-Regel, dass der Charakter beim Erreichen von 0 HP tot ist, egal in welcher Location der Schaden eingesteckt wurde und wie viele HP pro Location noch übrig sind), braucht es in der Regel mehrere Treffer, und diese immer auf Kopf, Brust oder Unterleib.
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Offline Zoidberg

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Naja, ich finde sofort tötliche Waffen im Rollenspiel immer problematisch. Ich denke auch, sowas will niemand wirklich haben.

Mein bestes Beispiel sind die Fluxschwerter aus Fading Suns, die zwar durch alles durchschneiden wir durch Butter, aber im Kampf einen Menschen auch selten töten können, zumindest nicht mit einem Schlag.

Dann bist Du bei RQ oder anderen BRP Derivaten prinzipiell falsch. Für nichttödlichen Kampf gibt es andere Systeme wie z.B. DSA oder D&D. Aber RQ egal welche Edition war stets berühmt für seine Lethalität. Wir haben die 2. und 3. Edition (und auch andere BRP Klone) über 20 Jahre lang gespielt und wissen davon ein Lied zu singen.

Offline Xemides

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Zoidberg, ich kenne RQ auch schon seit 20 Jahren, seit dem es bei WdS auf deutsch erschien. Es geht mir auch nicht um eine generelle Letalität, sondern darum, das eine Waffe mit einem Schuß/Treffer tötet. Oder zumindest nicht automatisch.

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Offline Turning Wheel

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Ich finde es geradezu wichtig, dass eine große, tödliche Waffe auch die Möglichkeit hat, den Kampf durch einen guten Treffer sofort zu beenden. Nur so gibt es die Möglichkeit wirkliche Bedrohungssituationen zu erzeugen.

Wenn z.B. ein Ungerüsteter von einem 20m entfernt stehenden Langbogenschützen bedroht wird, dann sollte das Spielsystem diese Situation meiner Meinung nach mit soliden Regeln abbilden. Genauso wenn jemand mit dem Dolch gegen einen Hellebarden- oder Speerkämpfer antritt usw.

RuneQuest ist dafür gut geeignet. Trauma noch besser.

Offline Zoidberg

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Ich finde es geradezu wichtig, dass eine große, tödliche Waffe auch die Möglichkeit hat, den Kampf durch einen guten Treffer sofort zu beenden. Nur so gibt es die Möglichkeit wirkliche Bedrohungssituationen zu erzeugen.

So ist es. In RQ war es immer sehr einfach, daß ein einzelner Hit in eine Vitalzone tödlich ist. Das ist optisch sehr plastisch umgesetzt und macht auch einen der Reize des Systems aus, weil es die Entscheidungsfindung der Spieler und deren Einstellung zu Kämpfen radikal verändert. Denn eine einzige falsche Entscheidung und man beißt, so wie im richtigen Leben, ins Gras.

Natürlich ist so ein realistisches System nicht so gut geeignet für Kämpfe mit großen fantasyüblichen Monstern. Wenn ein Oger 6d6 Schaden oder ein Drache 12d6 auf einen 4 HP Kopf ausübt, ist dieser immer Matsch. Daher kämpft ein RQ-Spieler der Überleben will, in der Regel auch nicht gegen solche Wesen. (jedenfalls nicht ohne sich vorher in Magie und üppige Rüstungen zu hüllen, bzw. den Dodge Skill ordentlich auszubauen)

Anders natürlich in D&D. Dort ist der Oger 4. Stufe und wird gelegentlich bereits von einer popeligen Gruppe von 2. Stufe Characteren plattgemacht.

Trauma noch besser.

Trauma? Noch nie gehört von diesem System. Ist das noch tödlicher als RQ?
« Letzte Änderung: 2.01.2013 | 15:39 von Zoidberg »

Offline Xemides

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Ich finde es geradezu wichtig, dass eine große, tödliche Waffe auch die Möglichkeit hat, den Kampf durch einen guten Treffer sofort zu beenden. Nur so gibt es die Möglichkeit wirkliche Bedrohungssituationen zu erzeugen.

Den Kampf beenden und den Spieler töten ist noch ein Unterschied. Bewußtlosigkeit ist ja auch eine Lösung.

Zitat
Wenn z.B. ein Ungerüsteter von einem 20m entfernt stehenden Langbogenschützen bedroht wird, dann sollte das Spielsystem diese Situation meiner Meinung nach mit soliden Regeln abbilden. Genauso wenn jemand mit dem Dolch gegen einen Hellebarden- oder Speerkämpfer antritt usw.

Generell stimme ich da zu, wobei es auch Meinungen gibt, das es zwischen Waffen keinen Unterschied gibt, nur zwischen den QUalitäten der Kämpfer.


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Offline Turning Wheel

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Den Kampf beenden und den Spieler töten ist noch ein Unterschied. Bewußtlosigkeit ist ja auch eine Lösung.

Wer zum Schwert greift, wird durch das Schwert umkommen.

Ich mag an RuneQuest, dass es ein symmetrisches Spiel ist. Wer austeilt, muss auch einstecken können. Wer mordend durchs Land zieht, sollte sich besser mit der Möglichkeit des eigenen Todes anfreunden.
Waffen sind nunmal dazu gemacht, Menschen umzubringen. Nur ein System, das das in beide Richtungen konsequent abbildet, kann Spieler davon abbringen.

Offline Xemides

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Das geht aber auch durch andere Konsequenzen als den Tod durch einen Schuß oder Schlag.
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Offline Turning Wheel

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Die würden mich interessieren, Xemides.

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Erstmal reicht eine Bewußtlosigkeit auch, um einen Kampf zu beenden (und kann von einer Gefangenschaft gefolgt werden, was die Story weiter bringt), und dauerhaft kann man auch verkrüppelt werden.

Ich finde storytechnisch gesehen den Tod so elends langweilig. Das ist für den SC dann halt das finale Ende. Aus vielem anderen kann man noch was machen.
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Offline Jed Clayton

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Ich sehe es im Endeffekt genauso wie Xemides.

RuneQuest gehört ja außerdem zu den Systemen, die schon einiges an Zeit erfordern, um ein neues Charakterblatt ganz von vorn auszufüllen. ;)
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Offline Turning Wheel

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Erstmal reicht eine Bewußtlosigkeit auch, um einen Kampf zu beenden (und kann von einer Gefangenschaft gefolgt werden, was die Story weiter bringt), und dauerhaft kann man auch verkrüppelt werden.

Ich finde storytechnisch gesehen den Tod so elends langweilig. Das ist für den SC dann halt das finale Ende. Aus vielem anderen kann man noch was machen.

Da bin ich voll bei dir. Ich will ja auch, dass die Spieler nicht sterben. Ich gehe aber noch weiter und sage, dass der Konflikt erst gar nicht durch Verletzungen, Bewusstlosigkeit oder Verkrüppelung gelöst werden muss. Bei einem sehr tödlichen Kampfsystem gehen viele Konflikte gar nicht über die Bedrohungssituation hinaus. Der Konflikt wird dann sozial und ohne tatsächliche Rangelei gelöst. Mit Deals. Eingeständnissen, Verhandlungen. DAS ist nämlich das echte Gegenteil von elends langweilig. Das geht aber meiner Erfahrung nach nur mit einem Kampfsystem, wo es wirklich harte Konsequenzen gibt. Und das erfordert auch Spieler, die verantwortungsvoll mit Gewalt umgehen wollen.

Die Frage ist aber weiterhin, ob das die Spieler genauso sehen, wenn es um den Tod eines NSC-Gegenspielers geht.
Normalerweise spielen viele Spieler so, dass allen anderen furchtbare Dinge geschehen dürfen, sie selbst aber davon ausgenommen sein sollen. Ich sehe ein konsequentes Spiel aber vor allem darin, dass das auch den Spielern passieren kann. Wenn immer nur die Monster sterben (egal wie brutal), würde ich das eher als weichgespülte Kinderkacke bezeichnen.
Zumal ein Sieg auch nur zum wahren Sieg wird, wenn man das eigene Schicksal mit in die Waagschale geworfen hat.

Ich habe schon sehr viele Kampagnen gespielt, wo augenblicklich tödliche Gewalt an der Tagesordnung war (z.B. Alien und Trauma) - und zwar mit sehr viel komplizierteren Charakteren als das bei RQ der Fall ist.
Da stehen dann eben Ausweichcharaktere zur Wahl, die man übernehmen kann wenn es einen erwischt.

Wenn man nicht will, dass der Charakter stirbt, kann man ja auch Stories spielen, wo es gar nicht um Gewalt geht. Aber auf der einen Seite mit Sturmgewehren und Zweihändern Gegner niedermähen und auf der anderen Seite selbst keine Konsequenzen tragen wollen finde ich immer etwas inkonsequent. Es stört meine Auffassung von Ergebnisoffenheit auch gewaltig.
Ich finde, RuneQuest ist ein Spiel mit dem man zu ganz anderen Plots aufbrechen kann als dem üblichen Hack&Slay, aber eben nur deswegen weil es dieses tödliche Kampfsystem hat. Verantwortliches Handeln erwächst ja immer nur aus drohenden Konsequenzen.

Offline Xemides

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Generell teile ich deine Einstellung. Aber das war ja gar nicht das Thema, sondern die teilweise Diskrepenz zwischen Fluffbeschreibung einer Waffe und ihrem Schadenscode.

Und Hack and Sly ist schon seit 20 Jahren nicht mehr der übliche Spielstil für mich. Und das unabhängig von System. Kämpfe gehören zum Spiel dazu, sind aber dann auch für alle Seiten gleich tödlich und konsequent. Aber das ist doch auch immer so, das die Regeln immer für alle Seiten gelten.

Wir sind übrigens bei Midgard schon seit 20 Jahren bei einer Spielweise, die sorgfältiges Planen und Kampfvermeidung als Ziel hat. Eine Spielweise, die vielen auch hier im Tanelorn als zu langweilig und schwerfällig gilt, weil die Planungen recht lange dauern.
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Offline Zoidberg

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Die würden mich interessieren, Xemides.

Er macht das wahrscheinlich mit Handwedeln, Würfelverdrehen und abschließendem Gruppenkuscheln.    >;D
« Letzte Änderung: 3.01.2013 | 10:20 von Zoidberg »

Offline Zoidberg

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RuneQuest gehört ja außerdem zu den Systemen, die schon einiges an Zeit erfordern, um ein neues Charakterblatt ganz von vorn auszufüllen. ;)


Geh bitte ist doch lächerlich. Noch nie einen DSA oder D&D 3.5 Character gemacht?

Offline Xemides

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Er macht das wahrscheinlich mit Handwedeln, Würfelverdrehen und abschließendem Gruppenkuscheln.    >;D

Was soll diese Frage, wenn ich das doch selber beantwortet habe ?

Übrigens in genau dem Post, auf das dann Spoiler geantwortet hat.
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