Autor Thema: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen  (Gelesen 3321 mal)

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Offline Gummibär

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[Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« am: 10.12.2012 | 11:40 »
Was HârnMaster angeht [...] es gibt auch (im Gegensatz zu DSA) Regeln für Distanzen, die wirklich stimmig sind (ähnlich wie bei GURPS).

Ich gehe davon aus, dass sich die Frage auf den Nahkampf bezieht.

Warum sind die Regeln für Distanzen bei HârnMaster stimmig? Warum bei GURPS? Und warum im Vergleich die von DSA nicht? Und welches System hat ansonsten noch stimmige Regeln für Distanzen?

Dabei geht es mir nicht um Systeme, die unterschiedliche Distanzen gar nicht abbilden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #1 am: 10.12.2012 | 11:59 »
Mal ne schnelle Gegenfrage: welche Distanzen erachtest Du für stimmig? Eine Distanz für Nahkampf oder drei (infight, normal, lange Waffen)? Oder nochmehr? BW bildet da ja auch einiges ab. Wie sind Deine Erfahrungen?

(ehrlich gemeint, weil ich diesen Gedanken gern für meine HARN-Regeln zumindest mal niedergeschrieben sähe)

Offline Bad Horse

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #2 am: 10.12.2012 | 12:58 »
Ars Magica arbeitet mit drei Kampfreichweiten - Touch (Faustkampf, Messer), Reach (normale Nahkampfwaffe), Close (Speere u.ä.). Derjenige, der die Initiative gewinnt, darf entscheiden, in welcher Reichweite gekämpft wird; normalerweise haben Waffen mit höherer Reichweite auch bessere Ini-Modifikatoren. Ist man in der falschen Reichweite, gibt es heftige Abzüge auf Angriffe und Paraden (Ausweichen ist kein Problem). Funktioniert ganz gut und macht schnelle Messerkämpfer zu recht ekligen Gegnern.

Außerdem gibt es noch Fernkampfreichweiten, die hab ich aber grad nicht im Kopf.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Darius der Duellant

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #3 am: 10.12.2012 | 12:59 »
Kann man die Distanzklassen bei Ars Magica im Kampf verändern?
Falls ja, wie wird ein DK-Gehüpfe verhindert?
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Offline Bad Horse

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #4 am: 10.12.2012 | 13:07 »
Ja, kann man, indem man wieder versucht, die Initiative zu erlangen. (Initiative wird bei Ars normalerweise nur einmal pro Konflikt gewürfelt.)

Das Gehüpfe wird gar nicht verhindert, außer halt dadurch, dass derjenige mit dem höheren Ini-Wert sich vermutlich öfter durchsetzen wird.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #5 am: 10.12.2012 | 13:12 »
Für mich sieht eine stimmige Regelung so aus:
1) Wenn der Gegenüber offen als Feind zu erkennen ist und man ihn in Abstand von mind. 10 Metern sieht, beginnt der Kampf immer in der größten Nahkampfwaffenreichweite. (Vorausgesetzt, beide Kontrahenten kämpfen mit Nahkampfwaffen.)

2) Falls der Gegenüber nicht als Gegner erkennbar ist, beginnt der Kampf in der vom Angreifer bestimmten Reichweite. (Das heißt, der Gegenüber geht an dir vorüber, hebt vielleicht noch seinen Hut zum Gruß und sticht dann von hinten mit dem Messer zu.)

Unstimmig empfinde ich es jedenfalls, wenn eine Person ein Speer hat und die andere Person ein Messer und beide sich im Klaren sind, dass der Gegenüber der Gegner ist, dass der Messerkämpfer problemlos am Speerkämpfer vorbeikommt, nur weil er die größere INI hat. - Es gab schon einen Grund, dass man früher eher lange Waffen verwendet hat und dass die Kompanie Messerkämpfer nicht so den Ruhm geerntet hat.

Stimmige Nahkampfregeln bedeuten für mich daher, dass es prinzipiell vorteilhaft ist, eine lange Waffe zu haben. Ausnahme: Man wird vom Angreifer überrascht.
« Letzte Änderung: 10.12.2012 | 13:15 von Eulenspiegel »

Offline Jiba

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #6 am: 10.12.2012 | 13:36 »
Ähm. Diese Regel ist nicht stimmig, sondern realistisch. Unrealistische Regelungen können, so sie Teil einer Genrekonvention sind, ebenfalls stimmig sein.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #7 am: 10.12.2012 | 14:02 »
Ja, und realistische Regelungen können ebenfalls stimmig sein. Deswegen schrieb ich ja:
"Für mich sieht eine stimmige Regelung so aus"
und
"Stimmige Nahkampfregeln bedeuten für mich daher..."

Ob diese Regelung zufälligerweise auch realistisch ist oder nicht, ist daher egal.

Offline vaxr

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #8 am: 10.12.2012 | 14:25 »
Unstimmig empfinde ich es jedenfalls, wenn eine Person ein Speer hat und die andere Person ein Messer und beide sich im Klaren sind, dass der Gegenüber der Gegner ist, dass der Messerkämpfer problemlos am Speerkämpfer vorbeikommt, nur weil er die größere INI hat. - Es gab schon einen Grund, dass man früher eher lange Waffen verwendet hat und dass die Kompanie Messerkämpfer nicht so den Ruhm geerntet hat.

Speere sind in Formationen und aus der zweiten Reihe gut, sprich wenn der Gegner nicht ohne Weiteres an einen heran kommt. Die typische Rollenspielsituation, also der Kampf Mann gegen Mann bzw. das chaotische Gedränge, ist weniger angenehm.
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LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #9 am: 10.12.2012 | 14:31 »
Speere sind in Formationen und aus der zweiten Reihe gut, sprich wenn der Gegner nicht ohne Weiteres an einen heran kommt. Die typische Rollenspielsituation, also der Kampf Mann gegen Mann bzw. das chaotische Gedränge, ist weniger angenehm.

Aha. Sehe ich anders. Ich wette (und weiß  ;D ), dass jeder gelernte Speerkämpfer (Speer, nicht Pike!) zu Anfang einen Messerkämpfer auf Abstand halten kann. Zumal der Speerkämpfer auch einen kürzeren Griff halten kann, während der Messerkämpfer auf Teufelkommraus in den infight muss.

Offline vaxr

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #10 am: 10.12.2012 | 14:32 »
Wie siehts mit einem Schwertkämpfer aus?
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LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #11 am: 10.12.2012 | 14:36 »
Halte ich auch erfahrungsgemäß auf Abstand. Aber schwieriger, als einen Messerkämpfer, weil das Schwert bei nem Treffer gegen den Speer mehr Wucht hat und somit eher mal den Weg ebnet.

Viele vergessen aber, dass der Nahkampf zu 50% durch gute Beinarbeit entschieden wird. Kämpfen ist sauanstrengend. Aber ein kurzer Speer ist eine geniale Waffe. Nicht umsonst im KungFu eine der Königsdisziplinen!

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #12 am: 10.12.2012 | 14:42 »
Leicht OT; reine Neugier:
Viele vergessen aber, dass der Nahkampf zu 50% durch gute Beinarbeit entschieden wird. Kämpfen ist sauanstrengend.
Würdest Du es begrüssen, wenn das Rollenspielsystem per Zusatzregel die Beinarbeit in die Kampfwerte mit einbauen würde, oder wäre Dir sowas eher egal im Rollenspiel?
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Offline vaxr

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #13 am: 10.12.2012 | 14:44 »
Nehme ich so hin.

Ich bleibe aber in dem Glauben, dass in einer durschnittlichen Nahkampfsituation der Speerkämpfer im Nachteil ist. ;) Wozu würden sonst Schwerter hergestellt?
Bleiben noch weitere Unbekannte, wie der Einsatz von Schilden, die meistens eingeschränkte Beinfreiheit, etc.

Die Regel "je länger desto besser" scheint mir viel zu kurz (haha) gegriffen.
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LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #14 am: 10.12.2012 | 14:46 »
Würdest Du es begrüssen, wenn das Rollenspielsystem per Zusatzregel die Beinarbeit in die Kampfwerte mit einbauen würde, oder wäre Dir sowas eher egal im Rollenspiel?

Bloß nicht! Das sollte über den Kampfskill abgedeckt sein.

Ich beobachte nur, dass sich viele das Kämpfen sehr leicht, lockerflockig vorstellen. Einfach mal nen Managerboxkurs im Fitnessstudio nebenan besuchen oder eine Probestunde KungFu machen. Danach weiß man schon mehr. Ein olles LARP-Schwert tuts zur Not auch ;)

Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #15 am: 10.12.2012 | 14:48 »
@6
Es gibt ja den Wert "Parade" bei den meisten Systemen. Man sollte sich halt nur von der Vorstellung verabschieden, dass "Parade" gleichbedeutend mit "Armtechnik" ist. Eine erfolgreiche Parade bedeutet unter anderem halt auch, dass man einen Schritt zur Seite oder rückwärts gegangen ist. - Aber wenn man ohne Bodenplan spielt, ist es eh egal, in welche Richtung man bei der Parade gegangen ist.

Wenn man mit Bodenplänen spielt, kann es jedoch ganz interessant werden, da man nicht einfach nur pariert sondern auch zusätzlich noch ansagen muss, in welche Richtung man für die Parade geht. Das ist besonders interessant, wenn man die Stellung halten will oder der Gegner versucht, einen auf eine Falle zuzutreiben.
« Letzte Änderung: 10.12.2012 | 14:51 von Eulenspiegel »

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #16 am: 10.12.2012 | 14:49 »
Bloß nicht! Das sollte über den Kampfskill abgedeckt sein.
Danke für die Antwort. :)
Zitat
Ich beobachte nur, dass sich viele das Kämpfen sehr leicht, lockerflockig vorstellen. Einfach mal nen Managerboxkurs im Fitnessstudio nebenan besuchen oder eine Probestunde KungFu machen. Danach weiß man schon mehr. Ein olles LARP-Schwert tuts zur Not auch ;)
Ich weiss, Wir haben mal aus Spass mit LARP-Waffen rumexperimentiert. War ziemlich kraftraubend gewesen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #17 am: 10.12.2012 | 14:51 »
Halte ich auch erfahrungsgemäß auf Abstand. Aber schwieriger, als einen Messerkämpfer, weil das Schwert bei nem Treffer gegen den Speer mehr Wucht hat und somit eher mal den Weg ebnet.
Gib dem Schwertkämpfer noch ein Schild und das ändert sich um einiges. ;)

Aber zum eigentlichen Thema. Ich finde übertriebene Regeln für Distanzklassen störend.

Schön finde ich z.B. die SaWo Regelung (Stangenwaffen haben halt eine gewisse Reichweite sonst macht es keinen unterschied) oder das aus (A?)D&D mit "Set for Charge" für Stangenwaffen.

Allerhöchsten noch sowas wie "Beim Ringen dürfen Messer eingesetzt werden." Alles andere wäre mir wieder zu viel gefummel mit situativen Mali und - Boni.
Zitat
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #18 am: 10.12.2012 | 14:51 »
Ich bleibe aber in dem Glauben, dass in einer durschnittlichen Nahkampfsituation der Speerkämpfer im Nachteil ist. ;) Wozu würden sonst Schwerter hergestellt?
Der Vorteil des Schwertes ist, dass man eine zweite Hand frei hat, um ein Schild zu führen.

Bei reinem Kampf Schwert vs. Speer ist der Speer überlegen.
Bei einem Kampf Schwert&Schild vs. Speer ist dagegen Schwert&Schild überlegen.

Schwert&Schild hat also den Nachteil der geringeren Reichweite und den Vorteil des besseren Schutzes. Dabei überwiegt vor allem im Einzelkampf der Vorteil etwas den Nachteil.

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #19 am: 10.12.2012 | 14:52 »
@Eulenspiegel:
Danke für Deine Antwort. :)
« Letzte Änderung: 10.12.2012 | 14:54 von 6 »
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LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #20 am: 10.12.2012 | 15:12 »
Nicht vergessen, dass man mit einem kurzen Speer auch einen Schild führen kann ;)

Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #21 am: 10.12.2012 | 15:22 »
Und wenn man die Speere dann noch werfen kann, sind wir bei der römischen Legion angelangt. ;)

LöwenHerz

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #22 am: 10.12.2012 | 15:24 »
Oder einhändige Powerattack mit Speer und Schild. Dann schauen wir gerade Troja  ;D

Offline Turning Wheel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #23 am: 10.12.2012 | 15:59 »
Trauma hat recht ausführliche Regeln zu Distanzen.
Es gibt 0, 1, 2 und 3 m NK-Distanz. Jede Waffe hat meistens eine Kerndistanz, in der sie normal eingesetzt werden kann, und ein oder zwei sekundäre Distanzen, in denen sie verschlechtert eingesetzt werden kann.
Viele Waffen haben alternative Distanzen für den alternativen Einsatz der Waffe.
(Schwert kann z.B. schlagend und stechend eingesetzt werden. Man kann auf sehr nahe Distanz aber auch mit dem Knauf zuschlagen.)
Die tatsächlichen Distanzen ergeben sich beim Kampf mit Hexplan durch die jeweilige Position der Kämpfer.

Offline Adanos

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #24 am: 10.12.2012 | 16:20 »
Eine sehr alte, aber einfache Regel aus DSA Professional:

Stangenwaffen haben einen Bonus auf ihrer Distanz gegen einfache Nahkampfwaffen. Wird die Verteidigung jedoch durchbrochen, kehrt sich der Bonus in einen Malus um, bis der Stangenwaffenkämpfer wieder auf Distanz ist. Letzteres ist zB Möglich, wenn dem Gegner ein Angriff misslungen ist oder seine Verteidigung durchbrochen wurde.


Offline YY

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #25 am: 10.12.2012 | 17:50 »
Warum bei GURPS?

Zunächst:
GURPS arbeitet mit Waffenreichweiten in yards, d.h. C (für close combat), 1, 2 usw..
Einige Waffen haben mehrere Reichweitenzuteilungen - ein langes Messer hat z.B. C, 1.

Wenn die Distanz zwischen den Kämpfern nicht zur Waffenreichweite passt, kann sie nicht sinnvoll eingesetzt werden.
Ein Schwert mit Reichweite 1 kann also auf C nicht als Schwert eingesetzt werden.
Mit dem Knauf zuschlagen o.Ä. ginge freilich noch - da gilt dann aber nicht der reguläre Wertesatz für das Schwert.

Es gibt also kein langwieriges Gefummel und Geknissel mit Boni und Mali - entweder man kann die Waffe einsetzen oder nicht.


Was mir bei GURPS gut gefällt/was ich stimmig finde:

Es gibt keine künstlichen Hindernisse für eine Änderung der Distanz.
In anderen Systemen ist das eine eigene Aktion, ggf. mit einem vergleichenden Wurf.

GURPS arbeitet ganz stur mit den regulären Bewegungsregeln. Z.B. kann man mit einem normalen Angriff einen einzelnen Schritt machen - wenn der Gegner darauf nicht reagiert, ist die Distanz entsprechend verkürzt oder verlängert.

Um die Distanz zu halten, muss sich der Gegner also seinerseits bewegen. Selbst wenn er abwartet und einen vorrückenden Gegner erfolgreich angreift, bevor dieser angegriffen hat, heißt das nicht, dass die Distanz gehalten wurde.


Gegen längere Waffen heißt das oft, dass man keinen regulären Angriff machen kann, sondern mit "move and attack" deutlich schlechter angreift, weil man erst einmal die Distanz überwinden muss.

So ist das ganze Thema Beinarbeit ohne eine gesonderte Regelung abgehandelt.
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #26 am: 10.12.2012 | 19:22 »
GURPS arbeitet ganz stur mit den regulären Bewegungsregeln. Z.B. kann man mit einem normalen Angriff einen einzelnen Schritt machen - wenn der Gegner darauf nicht reagiert, ist die Distanz entsprechend verkürzt oder verlängert.

Um die Distanz zu halten, muss sich der Gegner also seinerseits bewegen. Selbst wenn er abwartet und einen vorrückenden Gegner erfolgreich angreift, bevor dieser angegriffen hat, heißt das nicht, dass die Distanz gehalten wurde.
Das stört mich an Gurps:
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Zitat
So ist das ganze Thema Beinarbeit ohne eine gesonderte Regelung abgehandelt.
Beinarbeit bezieht sich ja nicht nur auf die Reichweitenüberbrückung: Auch wenn beide Gegner identische Waffen benutzen und daher beide die gleiche optimale Reichweite haben, existiert extrem viel Beinarbeit.

Offline Darius der Duellant

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #27 am: 10.12.2012 | 19:27 »
Das stört mich an Gurps:
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Kurze Verständnisfrage:
Das was du hier gerade schreibst ist der Zustand bei GURPS oder das wie du es gerne hättest?
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #28 am: 10.12.2012 | 19:36 »
Upps. Das, was ich unten geschrieben habe, ist, wie ich es gerne hätte.

Offline Darius der Duellant

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #29 am: 10.12.2012 | 19:39 »
Okay, danke.
Schade, das wäre mir auch recht, umso blöder wenn das bei GURPS nicht so ist.
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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #30 am: 10.12.2012 | 19:52 »
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Wenn der Gegner gar nichts tut oder abgelenkt ist, schiebt man die Waffe mit minimalem Aufwand zur Seite oder umgeht sie leicht.

Ein bisschen aktiv werden muss der gute Mann schon.
Und das kann er in GURPS leicht mit dem "Wait"-Manöver. Dann passiert nämlich genau das, was du beschreibst/haben willst:
Der Gegner nähert sich an, wird unterbrochen und kassiert erst mal einen Angriff, bevor er weitermachen darf (wenn er noch kann).
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #31 am: 10.12.2012 | 20:08 »
Meine Erfahrung beim Mittelalterfechten ist:
Die Kontrahenten stehen meistens 1 Meter weiter entfernt, als die Reichweite der größten beteiligten Waffe. Das heißt, wenn einer ein Speer mit Reichweite 2 hat und der andere einen Dolch mit Reichweite C hat, dann stehen sich die beiden Gegner 3 Meter gegenüber. Das heißt, ohne Bewegung erreicht man den Gegner überhaupt nicht.

Ein Angriff des Speerkämpfers sieht nun so aus, dass er einen Schritt vorgeht, auf den Gegner einsticht und sofort wieder einen Schritt zurück geht.
Wenn der Dolchkämpfer anschließend dran ist und einen Schritt vor geht, sticht der Speerkämpfer ebenfalls zu und geht einen Schritt zurück.

Die einzige Chance für den Dolchkämpfer ist, zu warten, bis der Speerkämpfer für den Angriff einen Schritt vorgeht und zusticht, den Angriff zu parieren und GLEICHZEITIG mit der Parade vorzustürmen. Da man schneller vorwärts als rückwärts laufen kann, hat der Dolchkämpfer jetzt die Möglichkeit, den Speer zu unterlaufen.
Das Problem dabei ist:
1) Wenn der Dolchkämpfer nicht bereits vor rennt, während der Speerkämpfer vorgeht, hat der Speerkämpfer Zeit, einen Schritt zurückzugehen und rammt den Speer ein zweites Mal in den nach vorne rennenden Gegner.

2) Normalerweise weicht man beim parieren aus. Das ist sozusagen die normale Parade. Wenn man beim parieren stehen bleibt, müsste die Parade erschwert sein. Und wenn man bei der Parade auf den Gegner zurennt, müsste sie nochmal deutlich erschwert sein. Das heißt, der Dolchkämpfer hat bei dieser Aktion also eine zweifach erschwerte Parade. Falls ihm die Parade aber dennoch gelingt, dann hat er es geschafft und ist im Nahkampf mit dem Speerkämpfer.

Offline YY

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #32 am: 10.12.2012 | 20:23 »
Und wo siehst du Probleme, das mit GURPS abzubilden?
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Offline Gummibär

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #33 am: 11.12.2012 | 16:46 »
Wie viele Distanzen es geben darf, hängt mMn davon ab, wie umständlich diese zu handhaben sind. Je besser also die regeltechnische Umsetzung, desto mehr Distanzen darf sie beinhalten. In der Praxis habe ich damit jedoch nicht ausreichend Erfahrungen, in meinen letzten Spielgruppen wurde immer ohne Distanzen gespielt.

Die Frage, ob Genrekonventionsspiele (als Gegensatz zu (fantastisch-)realistischen Spielen) überhaupt Distanzregeln für Nahkampf haben sollten, ist vllt ganz interessant, geht aber doch eher an dem vorbei, worum es mir geht. Zumal ich die Frage einfach mit „nein“ beantworten würde. Distanzregeln für Nahkampf braucht man nur dort, wo man sich auf Realismus beruft. Im Genrespiel Action oder Mantel-und-Degen braucht man einfach keine Distanzregeln für Nahkampf.



Schön finde ich z.B. die SaWo Regelung (Stangenwaffen haben halt eine gewisse Reichweite sonst macht es keinen unterschied) oder das aus (A?)D&D mit "Set for Charge" für Stangenwaffen.

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1.   „Set for Charge“ – wie geht das?
2.   Das ist dann ja schon eine Distanz „Ringen“ in der bestimmte Regeln gelten. Jedes Rollenspiel, das in bestimmten oder allen Ringen-Situationen irgendwelche Einschränkungen macht, weist den/m Beteiligten einen Zustand zu, der auch etwas mit der Distanz zu tun hat.



Eine sehr alte, aber einfache Regel aus DSA Professional:

Stangenwaffen haben einen Bonus auf ihrer Distanz gegen einfache Nahkampfwaffen. Wird die Verteidigung jedoch durchbrochen, kehrt sich der Bonus in einen Malus um, bis der Stangenwaffenkämpfer wieder auf Distanz ist. Letzteres ist zB Möglich, wenn dem Gegner ein Angriff misslungen ist oder seine Verteidigung durchbrochen wurde.
 

Das hört sich ja ganz ähnlich an wie das, was ich momentan favorisiere.



@ Kazuki Fuse

Danke für die Erklärung. :)

Bei der normalen „attack“ hat man also zusätzlich einen „step“ zur Verfügung, bei „move and attack“ einen ganzen „move“. Kann man Angriff und Bewegung aufsplitten, oder müssen diese sofort hintereinander passieren? (Kann ich schon mal „attack“ machen, dann „wait“ und wenn der Gegner näher kommt dann meine Bewegung?) Ist festgelegt, ob erst Bewegung oder Angriff erfolgt?
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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #34 am: 11.12.2012 | 17:40 »
Kann man Angriff und Bewegung aufsplitten, oder müssen diese sofort hintereinander passieren? (Kann ich schon mal „attack“ machen, dann „wait“ und wenn der Gegner näher kommt dann meine Bewegung?) Ist festgelegt, ob erst Bewegung oder Angriff erfolgt?

"Wait" ist ein eigenes Manöver, beißt sich also mit "move and attack".
Mit "wait" unterbricht man den Gegner während seiner Handlung (dazu braucht es übrigens einen festgelegten "Trigger" und eine klar definierte eigene Aktion (i.d.R. ein Angriff)).

"Move and attack" spielt sich dagegen komplett während der eigenen Handlung ab.
Man kann also nicht mit "move and attack" zunächst nur angreifen und dann auf die gegnerische Aktion warten, bis man sich bewegt.

Es ist aber innerhalb der eigenen Aktion egal, wie man sich bewegt und wann der Angriff erfolgt.
Man kann also als Speerkämpfer in Reichweite gehen, angreifen und sich wieder außer Reichweite zurückziehen.
Was der Gegner genau gegen dieses Vorgehen macht, hängt von dessen Risikobereitschaft ab.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Dark_Tigger

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #35 am: 11.12.2012 | 18:00 »
1.   „Set for Charge“ – wie geht das?
Simpel du erklärtst als Handlung für die Runde "set for Charge" wenn ein Gegner einen Charge auf dich ansagt (also sich in Nahkampfreichweite mit dir begiebt und diese Runde noch zuschlägt) bekommst du einen Freien Angriff auf ihn mit doppelten Schaden.

2.   Das ist dann ja schon eine Distanz „Ringen“ in der bestimmte Regeln gelten. Jedes Rollenspiel, das in bestimmten oder allen Ringen-Situationen irgendwelche Einschränkungen macht, weist den/m Beteiligten einen Zustand zu, der auch etwas mit der Distanz zu tun hat.
Richtig, wie gesagt das ist für mich halt das Maximale was ich an Distanzregeln, nennen wir es angenehm zu handhaben finde.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline ArneBab

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #36 am: 13.12.2012 | 08:12 »
Im Genrespiel Action oder Mantel-und-Degen braucht man einfach keine Distanzregeln für Nahkampf.
Die Aussage halte ich für falsch.

Es gibt oft erst Kampf mit langen Waffen (Degen, Schwerter, …), dann Kampf mit Messern und Fäusten und am Ende Ringen. Auch das sind drei Distanzen, die klare Beziehungen zueinander haben. Wenn jemand im Ringen plötzlich ein Messer zieht, ändert sich das ganze Kampfgeschehen (in Genreliteratur).

Im Mantel-und-Degen gibt es zusätzlich oft entferntes Fechten und Degen-gegeneinander-drücken. Wieder 2 unterschiedliche Distanzen: Bei der einen gibt es nur Degen, bei der anderen kann auch mit der freien Hand geschlagen oder mit Fuß oder Knie getreten werden.
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