Autor Thema: Settingfrage: Die echte Welt - Oder: Warum muss es immer phantastisch sein?  (Gelesen 5172 mal)

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Online Vash the stampede

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Heya!

Ich kam neulich ins grübeln. Egal welches setting oder set up ich oder auch viele andere spielen, es wird meist um eine phantastische Note erweitert.

Was im Mittelalter? - Nein, Magier und mythische Wesen müssen her!
Irgendwas mit Nazis? - Nein, die müssen auf Dinosaurier reiten!
Eine Gruppe von Detektiven im heutigen Chicago? - Her mit den Vampiren, Dämonen und Hexen!

Eine Ausnahme der Regel stellt hierbei Fiasko da, das oftmals ohne phantastisches Element gespielt wird. Mir geht es jetzt auch nicht darum, ob das gut, richtig, falsch oder historisch so verbandelt ist, sondern worin der Reiz und der Vorteil dieses gewissen Etwas liegt.

Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?

Und weitergehend: Warum wollen wir nicht die reale Welt bespielen? Was spricht dagegen?

Ich bin auf eure Ansichten und Kommentare gespannt.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Alice Crocodile Coltrane

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Eskapismus...
...und weil man es kann?
...oder/und weil Realität mit Spielmechanismen eh nicht abbildbar ist?

Ich mag realistische Settings.

Offline Baron_von_Butzhausen

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Hallo Vash,

mir wäre es Oft einfach zu langweilig. Da ich ein Spinner bin möchte ich rumspinnen. Das geht mit "Erweiterungen" einfach besser. Der Reiz ist für mich gerade das Übernatürliche, Andere, wie auch immer.

Im Moment leite ich sehr viele One Shots. Ich spiele zum Beispiel einen Biker Trupp der von einer Party nach Hause will, die Besatzung eines Kolonialisierungsschiffes das zum Mars fliegt, Ermittler im Schwarzwald....aber all das muss ich zugeben erweitere ich um eine Prise Fantastik. Ich habe sehr Oft überlegt ob ich etwas spielen soll was sich komplett an der realen Welt hält und es kommen immer Ideen dazu die aus diesem normalen Setting ausbrechen. Was mich evtl. noch bocken würde sind historische Sachen bespielen.

Also für mich geht es, vor allem wenn ich Leite, fast nicht Ohne. Einfach weil ich es so will :-)

Andy
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
Im Moment beschäftige ich mich: Vermutlich zu vielen Sache, Fokus auf Coriolis. 
Im Moment lese ich: W40K - Horusheresy - Gefallene Engel
Im Moment male ich: Necrons
Im Moment schreibe ich: An Nix.
Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline Blizzard

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Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?
Ich denke das liegt daran, dass wir die reale Welt schon kennen, sprich der Faktor des Unbekannten fällt weg. Viele finden es langweilig oder sind froh, wenn sie beim Rollenspiel in eine andere Welt ein-oder abtauchen und dem Alltag bzw. der realen Welt entfliehen können. Viele verbringen vielleicht auch stets den selben, monton-tristen Alltag (Stichwort: Und täglich grüsst das Murmeltier) und wollen deshalb beim Rollenspiel etwas erleben, was sie in der realen Welt nicht haben.

Zitat
Und weitergehend: Warum wollen wir nicht die reale Welt bespielen? Was spricht dagegen?
s.o.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Dash Bannon

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...
Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?

Und weitergehend: Warum wollen wir nicht die reale Welt bespielen? Was spricht dagegen?

Ich bin auf eure Ansichten und Kommentare gespannt.

Warum Monster und Magie:
Damit wir uns nicht bewusst machen müssen dass all die schrecklichen Dinge von Menschen und nicht von Monstern getan werden und wir im Grunde selbst dazu in der Lage wären?
Denke das trifft auch auf die zweite Frage zu. Wir brauchen dieses Sicherheitsnetz "ist ja nicht real"/"das sind ja keine Menschen".

Vielleicht wollen wir aber auch beim Rollenspiel eben auch einfach phantastisches erleben und verbinden mit der realen Welt eben keine Abenteuer.
Eventuell ist es der Reiz des neuen, des fremdartigen, des übermenschlichen
Und wenn es magisch ist trauen wir uns vielleicht auch Dinge zu tun (lies: spielen) die wir in der Realtität nie tun würden.

Warum nicht die reale Welt?

Weil in der Realität vieles scheiße ist und das brauchen wir auch nicht noch im Rollenspiel.
Hier können wir die Welt nicht per Schwerthieb ändern, im RPG schon.

Unter Umständen glauben auch viel die reale Welt wäre nicht spannend genug?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lichtbringer

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Ich glaube, weil es einfacher ist. Magische Welten funktionieren sehr simpel, denn Magie funktioniert nach menschlichen Konventionen. Die reale Welt ist da weniger kooperativ. Deshalb kann man in fantastischen Welten oft leichter Geschichten erzählen.

Offline RaaPhaell

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Den geschätzten Vorschreibern würde ich glaube ich auch zustimmen.

Dazu kommt, dass das Rollenspiel als Erzählform (im weitesten Sinne) in der Tradition anderer Erzählformen steht, die auch ein starkes fantastisches Element haben - Märchen und viele mehr.

Umgekehrt ist das mit dem Setting der realen Welt ja auch so eine Sache: wie nah dran an meiner Wahrnehmung der Realität wäre etwa eine Kampagne im kolumbianischen Drogensumpf? Oder eine Geheimoperation der Green Berets?
Mendacious streets...

3, 2, 1... Impro!

Online Crimson King

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Der Hauptgrund dürfte darin liegen, dass die meisten Spieler gerne irgendwas abenteuerliches spielen mit klaren Schwarz-Weiß-Kontrasten. Da bietet es sich halt an, übernatürliche Bedrohungsszenarien aufzubauen, gegen die man als Held angehen kann. Für Spieler, die gerne eine psychologische Komponente in ihrem Spiel haben, die Abgründe und Tiefen des Charakters und ggf. von sich selbst ausloten wollen, dürfte die Anwesenheit von Übernatürlichem von bedeutend geringerer Relevanz sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

LöwenHerz

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Ich habe gestern das hier in einem anderen faden geschrieben:

Ein anderer Gedanke zu diesem Thema.

Ich spiel doch Rollenspiel, um unter anderem auch eine mächtigere Figur darstellen zu können, als ich es im RL bin. Etwas larger-than-life sozusagen. Mit feiner Abstimmung in die präferierte Spielwelt (highmagic, grimgritty, whatever). Ich spiele gern Leute, die sich über ihre Maße hinaus einem Ziel opfern, für etwas einstehen und bis zum letzten Tropfen dafür kämpfen. Eine solche, ehrenwerte Einstellung wäre im RL wohl eher fatalistisch mit suizidalen Tendenzen ;)
Denn im Rollenspiel habe ich Möglichkeiten, etwas zu bewegen. Mich mit Monstern zu messen und den Oberbösewicht wirklich auszuschalten. Denn es ist dort einfacher und das finde ich toll an dieser Art Spiel. Ich kann mit meinem Charakter Grenzen übertreten, heroische Taten vollbringen über die noch Generationen lang gesungen wird, ich kann Drachen töten oder auch das gute Imperium zu Grunde richten... doch im RL? Bin ich doch objektiv besehen eine Nullnummer. Ich habe 20 Angestellte. Und? Habe ich deswegen Macht? Bin ich einflussreich? Kann ich mein magisches Schwert nehmen und auf Abenteuer (aka Raubzug) ausziehen?

Und diese Macht wird über allen bekannte Regularien beschnitten, indem meine Gegner mich versuchen aufzuhalten. Doch ich weiß, ich habe immer eine Chance. Und wenn nicht heute, dann später (auf Stufe 8 ).  [...]

Ich will genau dieses "larger-than-life" haben. Und zwar "larger-than-reallife" sozusagen ;D Ich möchte den gesunden Eskapismus er- und überleben. Etwas ungewöhnliches und weltfremdes erleben.

Reallife habe ich 24/7. Das reizt mich nicht auch noch zu spielen. Geschichte ist ein schönes und auch interessantes Thema. Aber nicht für Spiele. Nicht für mich zumindest.

Offline 6

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Im Prinzip der gleiche Grund, wieso Las Vegas so verdammt viele Hotels hat, die alle realen Vorbilder so völlig überzeichnet haben. Die Leute wollen eine Illusion, die größer und interessanter als die Wirklichkeit ist. Aber ohne die Nachteile.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline 8t88

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Hmmm... Also ich weiss nicht.
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Ich hab schon einiges gespielt, udn will noch einiges spielen was zwar... cool und gut ist, aber trotzdem in unserer Realität spiel. ganz ohne Monster.
Wobei ich schon darauf stehe, dass die Charaktere zumindest was besonderes, wenn auch nichts übernatürliches sind.

Oder um es anders zu sagen: Ich will lieber Bourne Identität und Burnnotice, als denn Tatort und Derrick spielen ;)
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Offline Lord Verminaard

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Rollenspiel ist halt ein Geek-Hobby, und Geeks stehen auf Raumschiffen, Monster, Magie und Superhelden. Ist ein Klischee, stimmt aber meistens. Warum? Philosophische Frage. Eskapismus, Machtphantasien, Sense of Wonder, vielleicht auch Metaphorisches. Wenn Rollenspiele weniger von Geeks gespielt würden, würden auch weniger phantastische Elemente drin vorkommen.

Im Indie-Bereich gibt es schon eine Menge Spielchen, die ohne solche Elemente auskommen. Im Mainstream ist es vielleicht auch so, dass es dann schwieriger wird, extensives Material zu produzieren? Zur realen Welt müsste man ja viel zu sehr recherchieren und konkurriert mit Wikipedia.
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Offline 6

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@Vermi:
Der Mainstream ist in Bezug auf phantastische Elemente genauso geekig wie die echten Geeks. Schau Dir mal an wie erfolgreich Filme mit Fantasyelemente aktuell sind. Der Mainstream steht also genauso auf Raumschiffe, Monster, Magie und Superhelden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Lord Verminaard

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Klar, aber eben nicht so exklusiv.
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Offline Jiba

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Aber es gibt doch in unserem Hobby auch eine Menge History-Geeks. Also ich würde bei die "echte Welt" noch die Einschränkung machen "und zwar jetzt". Historisches Rollenspiel ist ja immerhin verbreiteter als Rollenspiel im Jetzt, selbst wenn die übernatürlichen Elemente fehlen. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline kalgani

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mir wäre es oft einfach zu langweilig. Da ich ein Spinner bin möchte ich rumspinnen.
Das geht mit "Erweiterungen" einfach besser. Der Reiz ist für mich gerade das Übernatürliche, Andere, wie auch immer.

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Taschenschieber

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Zur realen Welt müsste man ja viel zu sehr recherchieren und konkurriert mit Wikipedia.

Hattest du mal den Cthulhu-Waffenband in der Hand? Das Teil ist quasi für Leute gemacht, die das Wikipedia-Portal zum Thema "Schusswaffen" nicht finden können.

Mein Gefühl ist auch, dass es einfach mehr Arbeit erfordert, ein historisches oder realweltliches Szenario so vorzubereiten, dass es so weit "korrekt" ist, dass es nicht mit irgendwelchem Spielerwissen zu Fachthemen kollidiert - einfach da das Wissen über das Setting nicht auf den Inhalt eines Buchs begrenzt, sondern quasi unendlich ist. (Ich nenne das das "Wie, selbsttätige Bremse?"-Phänomen. *) ) Da die Spieler diesem Wissen nicht nur im Spiel, sondern in ihrem gesamten Leben ausgesetzt sind, ist das ein enorm schwieriges Thema, und auch sich auf einen gemeinsamen "Stand" und Realismusgrad zu einigen kann ziemlich schwierig werden. Jeder erachtet ja manche Dinge aus Bereichen, in denen er sich gut auskennt, als Allgemeinwissen und ist dann verblüfft, wenn andere Leute das als Rocket Science empfinden.

Im Grunde kann man das gleiche Problem auch in jedem intensiv ausgearbeiteten Fantasy/SciFi-Setting erleben, sei es jetzt Aventurien, das Star Wars-Universum oder die Forgotten Realms. Da ist das allerdings wesentlich weniger extrem, schon alleine weil man sich auf einen "Kanon" einigen kann. Wie will man in der Realwelt einen Kanon definieren? Der zweite Weltkrieg ist Kanon, der erste wird außen vor gelassen, weil niemand den Quellenband dazu hat? Und überhaupt, wie geht man mit dem Metaplot um? Die reale Welt hat einen noch schlimmeren Metaplot als Aventurien, der noch dazu furchtbar unglaubwürdig ist und in dem es vor schlecht geschriebenen, einseitigen und unglaubwürdigen Charakteren und elenden, übermächtigen Mary Sues nur so wimmelt und der wirklich gar keine weißen Flecken lässt.

Natürlich kann man mit diesen Problemen umgehen. Es erhöht nur in meinem Empfinden die Schwelle schon ein wenig.

Ein letzter Gedanke noch: Wikipedia ist eine Enzyklopädie, kein RPG-Quellenbuch. Und auch wenn das bei den meisten Autoren von RPG-Quellenbüchern nicht angekommen ist (Ausnahmen bestätigen die Regel!), sind das zwei unterschiedliche Formate.

Offline Lord Verminaard

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Ein weiterer Grund könnte sein, dass bei einem realweltlichen Setting das Bedürfnis, es "richtig" (historisch, geographisch, technisch korrekt) zu machen, auch sehr hemmend sein kann.
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Taschenschieber

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Ein weiterer Grund könnte sein, dass bei einem realweltlichen Setting das Bedürfnis, es "richtig" (historisch, geographisch, technisch korrekt) zu machen, auch sehr hemmend sein kann.

Das ist so ungefähr das, worauf ich hinauswollte, ohne es passend formuliert zu kriegen.

Noir

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Ich erinnere da nur an Simon the Sorcerer 2. Als Simon zu der Rollenspielergruppe in die Hütte kommt und sie davon sprechen, dass sie nun "Büros und Buchhalter" spielen würden. Simon fragt, ob das sowas ähnliches wie "Drachen und Trolle" wäre und die Antwort darauf (die zeitgleich auch meine Antwort auf die Frage des Threads ist):

Das, was es hier in der realen Welt gibt, kennen wir schon zuhauf. Warum sollen wir uns damit in der Freizeit beschäftigen?

;)

Offline Teylen

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Ich würde behaupten das es durchaus eine gewisse Anzahl von RPGs gibt die ein Setting auf mehr oder weniger realistische Weise bespielen. Mehr oder weniger realistische Weise weil, selbst in einem historischen Setting, sobald die Charaktere innerhalb dessen agieren bzw. man annahmen diesbezüglich trifft, das ganze wieder fiktiv wird.
Da gibt es so etwas wie A Dirty World (20er - 40er Jahre Drama) oder die RPG die sich mit der Mafia beschäftigen (Crime Network, The Mob, Mob Justice, Gangster!, Gangbusters). Vermutlich sollte sich auch das ein oder andere RPG finden mit dem man Krimis, Action (Streets of Bedlam) oder entsprechende Kriegsszenarien (Grey Ranks) spielen kann.

So oder so kann es passieren das einem ohne die phantastischen Elemente schlicht ein entsprechend spielbares "Genre" fehlt oder gar das Thema zu sensibel wird.
Mittelalter ohne magische Wesen könnte unter Umständen, abseits des Skirmish Anteil, recht nun langweilig sein. Eine Gruppe von Detektiven in den 20ern oder bis heute könnte das Problem haben das die Ermittlungen zu starr abgedeckt sind, man von den sozialen Konflikten zurück scheut weil man den Spieler die Kontrolle lassen will und abseits dessen die Handlungen nicht in's Spiel integriert bekommt. Da hilft es Monster zum slashen zu haben.
Nun und ohne phantastischen Untersatz der das ganze deutlich als Fiktion zeichnet mag man vielleicht auch nicht mit Nazis und der Zeit spielen.
Meine Blogs:
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Taschenschieber

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Das, was es hier in der realen Welt gibt, kennen wir schon zuhauf. Warum sollen wir uns damit in der Freizeit beschäftigen?

Das kann ich so aber nicht bestätigen. Ich spiele z. B. gerne Videospiele, die pseudohistorische Settings haben (Assassin's Creed - die übernatürlichen Teile der Serie sind das Einzige, was mich am Plot der Serie stört, ich liebe das Gefühl, durch das Florenz der Renaissance zu laufen, Plätze wiederzuerkennen, auf denen ich im Urlaub mal ein Eis gegessen habe und dabei das Gefühl zu haben, dass es so oder so ähnlich tatsächlich ausgesehen haben könnte *) oder auch Call of Duty, Company of Heroes, ...) und lese auch gelegentlich mal ganz gerne historische Romane etc.. Gleiches für die reale Welt bzw. Extremely-Near-Future-Settings mit nur leichten "fantastischen" Elementen (z. B. Metal Gear Solid, James Bond).

Nur im Rollenspiel will alles mit sehr starker Anlehnung an die reale Welt bei mir irgendwie nicht so recht zünden.

@Teylen: Klar gibt es RPGs, die sich mit der realen Welt ohne fantastische Elemente befassen. Aber guck dir mal an, wie gut die sich verkaufen und wie viel sie gespielt werden. Das ist ziemlich eindeutig eine Nische.

*) Hat es vermutlich nicht wirklich. Aber scheiß drauf, ich will zocken und nicht Geschichte studieren.

killedcat

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Zitat
Die echte Welt - Oder: Warum muss es immer phantastisch sein?
Boah – da spielt, glaube ich, eine ganze Menge mit rein.

1.   Moral
Realität heißt, sich mit reellen Konsequenzen auseinandersetzen zu müssen. Menschen sterben und hinterlassen Familie. Da muss ich mich moralisch absichern und man kann ganz furchtbar reinfallen. Willst du als SL jemandem den Spaß vermiesen? Dann offenbare am Ende der Sitzung, dass der Charakter den Falschen getötet hat. Einen Unschuldigen. Na toll! In dem ich möglichst irreale Probleme schaffe, kann ich einen irrealen moralischen Kompass anwenden.

2.   Frust nicht vermehren
Warum will niemand im Spiel reelle Probleme lösen? Ein Spiel um das Geldverdienen, das Vorankommen im Beruf. Ein Spiel um Hartz iV und die Entfremdung der Familie, um Drogenprobleme, Depressionen, gesellschaftlichen Werteverlust. Klar – weil ich nur verlieren kann. Löse ich die Probleme im Spiel, trage ich den Frust in der Wirklichkeit vor mir her, verliere ich, habe ich im Spiel den gleichen Frust wie im Leben. Auch das funktioniert allenfalls ansatzweise, wenn ich literarisch überzeichne. Indem ich eine möglichst irreale Welt schaffe, kann ich Distanz zum Leben bringen. Ich kann Probleme lösen, die meine eigenen klein erscheinen lassen und auch keine Rückschlüsse auf mein Leben zulassen. Das muss nicht immer Eskapismus sein, aber man will zumindest kein Spiel spielen, um hinterher noch frustrierter zu sein, als zuvor.

3.   Faszination!
Ich kenne die Realität. Ich kenne ihr hässliches Gesicht und die Freuden. Das Übernatürliche lässt mich mehr erleben, lässt mich Dinge erleben, die ich in Realität nie erleben würde. Ich kann wieder Kind sein und staunen, kann Großes schauen und tun. „Larger than Life“ ist eine Faszination an sich.

4.   Ein Bedürfnis nach mehr
Menschen scheinen das Bedürfnis nach dem Übernatürlichen zu haben. Religionen zeugen davon, ebenso wie die vielen Esotherikmessen. Ich persönlich würde kein Rollenspiel ohne Magie spielen! Selbst in Hard-Sci-Fi möchte ich irgendwo ein wenig Magie drin haben. Das bin ich jetzt nur persönlich, aber viele Menschen suchen danach, etwas zu erleben, das irgendwie „magisch“ ist.

5.   Ein Bedürfnis nach Action
Wir wollen oft, dass es kracht. Dass es kawummst. Warum explodieren in Krimis Autos? Warum springen die Helden durch Scheiben oder werden von Pistolenkugeln durch die Gegend geschleudert? Das ist auch Magie, denn mit der Realität hat das nichts zu tun. Aber mit Zauberei und Plasmawaffen kawummst es halt noch mehr. Und wenn ich Zombies köpfe, darf ich mich dabei sogar noch moralisch erhaben fühlen. Win-Win!

Noir

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Das kann ich so aber nicht bestätigen. Ich spiele z. B. gerne Videospiele, die pseudohistorische Settings haben (Assassin's Creed - die übernatürlichen Teile der Serie sind das Einzige, was mich am Plot der Serie stört, ich liebe das Gefühl, durch das Florenz der Renaissance zu laufen, Plätze wiederzuerkennen, auf denen ich im Urlaub mal ein Eis gegessen habe und dabei das Gefühl zu haben, dass es so oder so ähnlich tatsächlich ausgesehen haben könnte *) oder auch Call of Duty, Company of Heroes, ...) und lese auch gelegentlich mal ganz gerne historische Romane etc.. Gleiches für die reale Welt bzw. Extremely-Near-Future-Settings mit nur leichten "fantastischen" Elementen (z. B. Metal Gear Solid, James Bond).

Nur im Rollenspiel will alles mit sehr starker Anlehnung an die reale Welt bei mir irgendwie nicht so recht zünden.

Ich schaue ja auch mal Filme oder lese Bücher, die in der realen Welt spielen...der Unterschied ist, dass man da nicht SELBST mitspielt...beim Rollenspiel "erlebt" man die Geschichten...in Büchern, Filmen, Videospielen lernt man die Geschichte eines anderen kennen...das ist, denke ich, der Unterschied.

Offline Beral

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Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?
Kinder denken magisch. Sie vermögen noch nicht, Realität und Phantasie zu unterscheiden. Was sie sich denken können, das existiert auch wirklich. Wenn man erwachsen ist, ist man sich dieser Tatsache kaum mehr bewusst. Die Magie ist verschwunden, die Welt ist rational geworden. Die Augenblicke magischen Erlebens sind im Erwachsenenalter rar gesäht.

Es ist wohltuend, sich ein wenig in Kindheitserfahrungen zu wälzen. Noch einmal die Unbeschwertheit und die Magie zu fühlen. Eine Vielzahl von Mythen tut nichts anderes, als die im Unbewussten vergrabenen Kindheitserfahrungen wieder aufleben zu lassen. Das versuchen wir auch im Rollenspiel.

Wir Menschen haben das Bedürfnis, frühe Erinnerungen wieder aufleben zu lassen und daraus Kraft zu schöpfen. Zu frühen Erinnerungen gehört Magie zwangsläufig dazu, weil das Erleben jener Zeit magisch war. Das ist meiner Meinung nach der Hauptgrund dafür, dass wir die Settings mit Magie anreichern. Es ist in meinen Augen auch eine Erklärung dafür, dass in Fantasysettings häufig eine extrem starke magische Epoche eingebaut wird, die aber weit zurückliegt und von der nur Rudimente übriggeblieben sind. Das bildet nämlich exakt die psychische Situation der Leser/Spieler ab.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Shield Warden

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Das hört sich nach einer Dualität der Weltsicht an:

magisch / phantastisch / von Wundern geprägt = kindisch <-> rational / auf- / abgeklärt = erwachsen

und hat für mich einen der ersten Seite zu negativ konnotiert gegenüberstehenden Anstrich. Demnach wäre jede Einbindung phantastischer und / oder magischer Inhalte, jede Form des Mythos, der sich nicht an die bewiesenen, ach so rationalen "Fakten" hält eine Form von regressivem Eskapismus.
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 14:30 von Shieldkröte »

Offline Chief Sgt. Bradley

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Warum Monster und Magie:
Damit wir uns nicht bewusst machen müssen dass all die schrecklichen Dinge von Menschen und nicht von Monstern getan werden und wir im Grunde selbst dazu in der Lage wären?
Denke das trifft auch auf die zweite Frage zu. Wir brauchen dieses Sicherheitsnetz "ist ja nicht real"/"das sind ja keine Menschen".

Vielleicht wollen wir aber auch beim Rollenspiel eben auch einfach phantastisches erleben und verbinden mit der realen Welt eben keine Abenteuer.
Eventuell ist es der Reiz des neuen, des fremdartigen, des übermenschlichen
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Warum nicht die reale Welt?

Weil in der Realität vieles scheiße ist und das brauchen wir auch nicht noch im Rollenspiel.
Hier können wir die Welt nicht per Schwerthieb ändern, im RPG schon.

Unter Umständen glauben auch viel die reale Welt wäre nicht spannend genug?
Ja, so würde ich das unterschreiben. :d
So ist es einfacher und macht mir mehr Spaß. Ich kann z.B. mit Krimi-Serien à la CSI-Hückelhoven und den anderen tausend Abwandlungen und Neuanstrichen überhaupt nix anfangen, liebe aber so fantastische Serien wie Doctor Who, Farscape, Firefly etc. Diese Genres bieten mir viel mehr Möglichkeiten.
Ich kann z.B. ein historisches Ereignis aus der realen Welt nehmen, etwas spaciges hinzufügen und das Ganze auf einem fremden Planeten mit Alienrassen spielen lassen. Schon habe ich ne geile Geschichte :)
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Megan

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Mir ist gerade nochwas eingefallen, was hier noch nicht so sehr erwähnt wurde: die Möglichkeit der Poesie/Metaphorik (Vermi hatte zumindest das Wort in seinem Post geschrieben).

Grundsätzlich mag ich reale Settings, aber selbst bei diesen ergänze ich gerne mal etwas, das quasi übernatürlich ist: Visionen, Träume, vielleicht eine Art Geist ...
Dadurch kann man die geistige Ebene irgendwie einfacher darstellen/ansprechen, der Geschichte und den Figuren einen viel stärkeren Symbolcharakter geben, so dass es auch jeder versteht.

Man erweitert die Geschichte um gewisse Aspekte, die durch reine Realität schwer darstellbar sind. Zumindest für mich ist das ein ziemlich wichtiger Grund, warum ich reale Settings gerne magisch anreichere.

(versteht jemand, was ich meine?  :-\)

Offline Boba Fett

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Ich bin auf eure Ansichten und Kommentare gespannt.

Ich finde es gibt durchaus interessante Epochen und Regionen, die sich gut zum Rollenspiel eignen.
Und dazu braucht man keinen übernatürlichen Bonus.
Mir fällt der kalte Krieg mit viel Spionage ein, die Wirtschaftskriege der neoliberalen Kolonialmächte und der damit verbundene "Anti-Terrorismus" Kampf des Westens gegen den radikal-islamistischen Fundamentalismus, die Kreuzzüge, die Zeit um den dreissigjährigen Krieg und die Koloniesierung Amerikas, etc. etc.

Das Problem dabei ist, dass wir im Rollenspiel schnell anfangen, zu romantisieren.
Ausgespielte Geschichten wie Spionageromane a'la John le Carré mögen realistisch sein, werden aber langweilig. James Bond macht eben mehr Spaß.
Königreich der Himmel ist spannender als Säulen der Erde... ;)

Also peppt man das ganze etwas auf.
Und wenn man das schon macht, kann man sich doch gleich der irdischen Mythen annehmen und dem Aberglauben etwas Fundament verleihen.
Denn vom Realismus entfernt man sich ja ohnehin, wenn man es actionreicher, heroischer, schwarz-weisser, romantischer, spektakulärer macht, als es in Wirklichkeit war.
Denn mal ehrlich: Im Mittelalter spielen? Naja, schon, aber doch bitte ohne Pest, Lebenserwartung, Hunger und Not, etc. etc...
Oder? ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Beral

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Das hört sich nach einer Dualität der Weltsicht an:

magisch / phantastisch / von Wundern geprägt = kindisch <-> rational / auf- / abgeklärt = erwachsen

und hat für mich einen der ersten Seite zu negativ konnotiert gegenüberstehenden Anstrich. Demnach wäre jede Einbindung phantastischer und / oder magischer Inhalte, jede Form des Mythos, der sich nicht an die bewiesenen, ach so rationalen "Fakten" hält eine Form von regressivem Eskapismus.
Die negative Konnotation steckt da aber nicht drin, die hast du selbst reingebracht. Aus dem Quell des Urvertrauens zu schöpfen ist keine Realitätsflucht. Es ist auch das Gegenteil einer krankhaften Regression.

Die Gegenüberdarstellung als Dualität ist auch nicht so hilfreich. Der Mensch entwickelt sich halt. Ein Kind ist etwas anderes als ein Erwachsener, aber welchen Mehrwert hat es, daraus die Dualität Kind <-> Erwachsener zu konstruieren?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Taschenschieber

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Ich schaue ja auch mal Filme oder lese Bücher, die in der realen Welt spielen...der Unterschied ist, dass man da nicht SELBST mitspielt...beim Rollenspiel "erlebt" man die Geschichten...in Büchern, Filmen, Videospielen lernt man die Geschichte eines anderen kennen...das ist, denke ich, der Unterschied.

Du meinst, im Rollenspiel erschaffe ich selber eine Geschichte, in Videospielen bekomme ich sie nur erzählt?

Da muss ich nämlich widersprechen. Die meisten Abenteuer der großen Systeme stehen dem diametral gegenüber. Du erlebst die Geschichte des Abenteuerautors und darfst gelegentlich mal eine Abzweigung wählen. Das können PC-Spiele aber genauso leisten.

Und vor allem: warum führt dieser von dir behauptete Unterschied dazu, dass Leute zwar Sachen aus der realen Welt lesen (d. h. miterleben) wollen, aber nicht rollenspielen (d. h. miterzählen) wollen?

Shield Warden

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Die negative Konnotation steckt da aber nicht drin, die hast du selbst reingebracht. Aus dem Quell des Urvertrauens zu schöpfen ist keine Realitätsflucht. Es ist auch das Gegenteil einer krankhaften Regression.

Die Gegenüberdarstellung als Dualität ist auch nicht so hilfreich. Der Mensch entwickelt sich halt. Ein Kind ist etwas anderes als ein Erwachsener, aber welchen Mehrwert hat es, daraus die Dualität Kind <-> Erwachsener zu konstruieren?

Ich hab gar nichts konstruiert, dir nur widergegeben, wie es sich las (und möglicherweise auch für andere liest). Wenn das nicht deine Intention war, dann ist es gut, das jetzt geklärt zu haben.

Offline sindar

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Hallo Vash,

mir wäre es Oft einfach zu langweilig. Da ich ein Spinner bin möchte ich rumspinnen. Das geht mit "Erweiterungen" einfach besser. Der Reiz ist für mich gerade das Übernatürliche, Andere, wie auch immer.
[...]
Also für mich geht es, vor allem wenn ich Leite, fast nicht Ohne. Einfach weil ich es so will :-)
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Offline Grey

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Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?
Ich halte das, ehrlich gesagt, zu 90% für Tradition. :korvin: Ein gewisser Konservatismus jener Rollenspieler, die noch die Anfänge von D&D miterlebt haben. "Rollenspiel = Fantasy".

Rollenspiele, die auf phantastische Elemente verzichten, gibt es aber dennoch (wenn auch nicht viele). "Private Eye" ist da so eine Ausnahme.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Drudenfusz

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Für Abenteuer ohne übernatürliches in der Realität kann man einfach Urlaub machen, da bruacht man kein Rollenspiel für. Und selbst wenn es nur um Geschichten geht, scheinen mir dann Filme oder Bücher besser zu sein als Rollenspiel. Rollenspiele sind in der hinsicht eher wie Comics, also das man Geschichten mit übernatürlichen in dem Medium einfach gut machen kann und wenn es sich so anbietet warum sollte man dann drauf verzichten?
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Taschenschieber

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Für Abenteuer ohne übernatürliches in der Realität kann man einfach Urlaub machen, da bruacht man kein Rollenspiel für.

Dein Urlaub besteht also darin, komplizierte Verbrechen abzuziehen (Leverage), SPECTRE und ihren Chef, Blofeld, zu jagen (James Bond) oder mittelalterliche Heere in die Schlacht zu führen?

Mann, du hast ein interessantes Leben.

Offline YY

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Warum würzen wir die settings mit Monster und Magie? Welchen Gewinn generieren wir daraus?

Ich kann nicht sagen, warum geradezu der Zwang zum Übernatürlichen bestehen zu scheint.

Wenn ich selbst Settings erstelle, überlege ich mir im Vorfeld ziemlich genau, ob ich übernatürliche Elemente brauche oder nicht - und für das Allermeiste fällt die Antwort negativ aus.

Freilich sind da auch mal Sachen dabei, die genau wie beschrieben "XYZ - aber mit Zombies!" sind. Da ist das aber auch Kern der Sache und nicht zwanghaft reingepresstes Beiwerk.


Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.

Und weitergehend: Warum wollen wir nicht die reale Welt bespielen? Was spricht dagegen?

Aus meiner Sicht nichts.

Nur weil es sich um unsere Welt handelt, bin ich doch noch lange nicht im Genre festgelegt (!).
"Larger-than-life", Schwarz-Weiß, Action - das geht "hier" auch.

Spielen in unserer Welt heißt doch nicht Zwang zu Realismus, Moralkeule, Langeweile etc. pp..


Und Aussagen in die Richtung "Kenne ich schon alles" oder "Da kann ich ja auch vor die Tür gehen" kann ich gar nicht nachvollziehen.

Dafür ist unsere Welt viel zu vielseitig und vielschichtig und dafür gibt es hier viel zu viele Dinge, die ich wohl nie tun werde und Orte, die ich wohl nie sehen werde.


Zuletzt:
Ich finde es bisweilen sogar recht angenehm, dass man sich so problemlos aus der Realität bedienen kann.
Für unsere Polizeirunde in L.A. habe ich mir z.B. ein Organigramm von der Homepages des LAPD gezogen und wir haben ziemlich viel mit Streetview u.Ä. gearbeitet - das war richtig klasse, gerade für mich als vorbereitungsfaulen SL.

Wobei unter meinen Spielern auch kein Spinner ist, der dann alles 100% genau nachrecherchiert und mit irgendwelchem "Das ist aber eigentlich ganz anders"-Geschwafel ankommt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Beral

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Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.
Das geht mir ganz genauso.
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Das geht mir ganz genauso.

Nachdem das schon die zweite Antwort dazu ist frage ich mich wie Magie verregelt sein soll, dass es den Sense of Wonder erhält?

Gruß,
-- Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Grey

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Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.
+1. Wobei ich mir bei meinem Eigenbau-Fantasy-Regelwerk große Mühe gebe, diesen trotz allem aufkommen zu lassen, aber leicht ist es nicht...
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Offline Drudenfusz

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Nachdem das schon die zweite Antwort dazu ist frage ich mich wie Magie verregelt sein soll, dass es den Sense of Wonder erhält?
Würde sagen entweder so das man ziemlich kreativ damit sein kann, wie zum Beispiel in Mage der WoD. Oder zumindest so das die Magie irgendwas mystisches behält, liest sich nämlich in vielen Rollenspielen wie angewante Wissenschaft und nicht wie etwas mystisches, fand das der Aspect in 7th Sea für mich funktioniert hat, wo die Magie zwar klar war aber was das eigentlich für meine Seele oder die Welt bedeutet immer irgendwie im hintergrund mitgetragen wurde.
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Offline Arldwulf

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Der Zwang zum übernatürlichem entsteht unter anderem auch durch den Wunsch nach Abenteuervielfalt.

Dadurch das man Dinge einbringt die normalerweise nicht funktionieren würden erlaubt man mehr mögliche Abenteuer. Deshalb gibt es auch in Geschichten die in unserer Welt spielen oft derartige Elemente - und sei es nur der Todeslaser welcher von Mr. Bond entschärft werden muss, oder der unglaublich ansteckende Virus vor dem man die Welt beschützen muss.

Je übernatürlicher ein Element ist umso mehr ermöglicht es andere Abenteuerideen, ergänzt das was in unserer Welt möglich wäre. Denn darum geht es letztlich. Welche Art von Abenteuern wären bei uns denn möglich, komplett ohne phantastische Elemente? Ich will nicht sagen dass es keine wären - aber es ist eben eine deutlich reduzierte Anzahl.

Offline Beral

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Zu der Frage, wie man den sense of wonder in Magieregeln erhalten kann, habe ich einen eigenen Thread gestartet:
http://tanelorn.net/index.php/topic,78940.0.html
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