Autor Thema: So wenig wie möglich  (Gelesen 2655 mal)

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Offline Oberkampf

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So wenig wie möglich
« am: 23.12.2012 | 23:33 »
Vielleicht gabs dazu schonmal einen Thread, aber ich bin zu blöd ihn zu finden:

Angenommen, ihr wollt ein Regelsystem entwickeln bzw. konvertieren, in dem es "klassische"

a) Attribute, aber keine Skills (bspw. DSA1 Basisbox, Dungeonslayers)
b) Skills, aber keine Attribute (bspw. Dresden Files)
c) Attribute und damit verbundene Skills (bspw. Pathfinder, D&D3, D&D4)

geben soll.

Was wäre für euch das Minimum an notwendigen Attributen und/oder Skills, die ihr bräuchtet, um ausreichend differenzierte Proben auf alles rollenspielerisch Wichtige abwickeln zu können? Welche Attribute bzw. Skills wären es? Ginge dies auch ohne eine Genrefestlegung? Oder würden Horror, Fantasy, Sci-Fi und Pulp (um mal weithin geläufige RPG-Genres zu nennen) einzelne Skills besonders erfordern?
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #1 am: 23.12.2012 | 23:43 »
Genre und natürlich Spielstil wären die entscheidenden Differenzierungskriterien. Ich sehe dabei a) und b) eigentlich austauschbar. Also es gibt aus Spieldesigner-Sicht keine zwingende Logik, eine Klasse von Werten für "angeborene Qualitäten" und eine andere Klasse von Werten für "erworbene Fähigkeiten" zu haben. Bei Dresden Files gibt es ja auch ein paar Skills, die herkömmlich Attribute wären.

Dabei gibt es durchaus Systeme, die mit zwei (Trollbabe) oder drei (Risus) solchen Werten funktionieren. Ich persönlich finde 5-7 eine gute Zahl.

Bei c), naja, könnte man auch damit hinkommen, aber warum sollte man dann nicht gleich a)/b) machen?

Edit: Welche es sind, naja, das kommt eben stark drauf an, was ich damit spielen will. In BARBAREN! sind es Männlichkeit, Gefährlich und Aufregend. In Danger Zone sind es Fitness, Kampf, Technologie, Scharfsinn, Psyche und Status.
« Letzte Änderung: 23.12.2012 | 23:46 von Lord Verminaard »
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #2 am: 23.12.2012 | 23:49 »
Ich wusste es. Tümpelritter und Gummibär sind doch die gleichen Leute.

Zitat
Ginge dies auch ohne eine Genrefestlegung? Oder würden Horror, Fantasy, Sci-Fi und Pulp (um mal weithin geläufige RPG-Genres zu nennen) einzelne Skills besonders erfordern?

Für vorliegende Zwecke sind die genannten Punkte größtenteils kein Genre. Sie beschreiben mehrheitlich die Hintergrundwelt, die nichts über die Anzahl und Wirkung von Spielwerten aussagt. Z.B. kann man in einer SciFi-Welt Character Drama (BSG) betreiben oder eine Heldenreise (Star Wars). Ausnahme ist hier vielleicht Horror, welches aber auch Zombie Survival und Suspense umfasst.

Die Hintergrundwelt kann dazu dienen, Spielwerten nach ihrer Wahl gleichsam den Anstrich zu verpassen. Ich kann den mechanisch gleichen Wert je nach Hintergrundwelt Seelenstärke oder Cool nennen. Die Hintergrundwelt sagt mir aber nicht, ob ich einen solchen Wert überhaupt will.

Besser sieht es da mit der Core Story aus, also der Frage: Was ist ein prototypischer Handlungsablauf? Diesen kann ich verregeln. Ebenso geht als zweites Element gleichsam das Spielstiel-Genre, im Gegensatz zum Hintergrund-Genre und zum Core-Story-Genre, ein. Man muss also darüber nachdenken, was die Teilnehmer an der Spielrunde tun sollen.

Also:
Core Story: Was passiert üblicher Weise in der Fiktion?
Spielstil: Was tun die Teilnehmer?

Diese beiden Fragen bestimmen in ihrer Kombination den Inhalt des Regelwerks. Wir fragen: Wie bringen die Teilnehmer typische Fiktion zu Stande?

Das Dritte also die Hintergrundwelt kann den Ausdruck des Regelwerks bestimmen. Ich kann z.B. für ein Superhelden-Spiel auch einen Comic als Anleitung verwenden.



Nachtrag: Trollbabe hat so gesehen natürlich drei Werte, Vermi.
« Letzte Änderung: 23.12.2012 | 23:52 von 1of3 »

Offline Lord Verminaard

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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #3 am: 24.12.2012 | 00:01 »
Hm? Meinst du die Beziehungen, oder wie? Die sind doch eher wie Waffen oder Fahrzeuge. ;)

@ topic: Es gibt ja auch z.B. die Möglichkeit, wenige Werte zu haben und diese durch Spezialisierungen zu individualisieren.
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #4 am: 24.12.2012 | 00:02 »

Bei c), naja, könnte man auch damit hinkommen, aber warum sollte man dann nicht gleich a)/b) machen?

Ja, warum?
Ich bin mir nicht sicher, aber ich mag die Möglichkeiten, Werte aus zwei Pools zu kombinieren. D&D3+ war da vielleicht ein blödes Beispiel, n/oWoD wäre evtl. besser gewesen. Aber das generell zu diskutieren ist vielleicht eine Sache für später, momentan interessiert mich wirklich nur, was als minimal notwendig empfunden wird.

Ich sehe dabei a) und b) eigentlich austauschbar. Also es gibt aus Spieldesigner-Sicht keine zwingende Logik, eine Klasse von Werten für "angeborene Qualitäten" und eine andere Klasse von Werten für "erworbene Fähigkeiten" zu haben. Bei Dresden Files gibt es ja auch ein paar Skills, die herkömmlich Attribute wären.

Das sehe ich ähnlich, ich würde den Unterschied auch eher daran festmachen, dass eine Skill-Liste i.S.v. Dresden Files etwas differenzierter ist als eine Attributsliste. Mich interessiert also weniger die Herkunft (etwa "Skill erlernt, Attribut angeboren") zur Unterscheidung, sondern der Grad der Differenzierung.

Genre und natürlich Spielstil wären die entscheidenden Differenzierungskriterien. Welche es sind, naja, das kommt eben stark drauf an, was ich damit spielen will. In BARBAREN! sind es Männlichkeit, Gefährlich und Aufregend. In Danger Zone sind es Fitness, Kampf, Technologie, Scharfsinn, Psyche und Status.


Spielen will ich:

- Heroische (high/low) Fantasy (mit/ohne Steampunk, mit/ohne Horror)
- Space Opera mit auf Jägern basierendem Raumkampf (Battlestar Galactica)
- Urban Hard Boiled Detective Noir Fantasy

Auf welche Sachen müsste man würfeln können? (Gründe dafür kann man gerne nennen, später vielleicht diskutieren - dann aber im anderen Unterboard)

Bsp:
Meine Lösung für a) wäre in jedem Genre: Körper, Geschick, Geist, Ausstrahlung.
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #5 am: 24.12.2012 | 00:02 »
Ich wusste es. Tümpelritter und Gummibär sind doch die gleichen Leute.


Nein!
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #6 am: 24.12.2012 | 00:17 »
Hm? Meinst du die Beziehungen, oder wie? Die sind doch eher wie Waffen oder Fahrzeuge. ;)

Es gibt Physical, Magical und Social. Social hat immer 10% bessere Erfolgschancen als die anderen beiden, denn:
Physical < NUMBER auf d10
Magical > NUMBER auf d10
Social =< NUMBER oder Social >= NUMBER, was immer besser ist.

Anderenfalls können wir uns auch einigen, dass es nur ein Attribut gibt, nämlich NUMBER.


Insofern würde ich die Frage beantworten mit: Spiele sind nur interessant, wenn sich die Frage nicht beantworten lässt. Denn wenn sie das tut, wenn also die Mechanismen sich so säuberlich in Kategorien packen lassen, dass sie in eine der drei Bereiche passen, ist das Spiel zweifelsfrei bereits langweilig.

Zählen Rettungswürfe, BAB und Initiative bei D&D mit? Muss ich für DitV jetzt 4 antworten, weil es vier Werte gibt, oder 4, weil es eben so viele Kombinationen von Werten gibt und diese eigentlich interessant sind? Was ist die Antwort für MHR? (Zur Übung dem Leser überlassen.) Muss ich bei Freemarket meine Geneline einfach oder drei mal zählen, um sie mit den Experiences zu vergleichen? Hat ein undifferenzierter Charakter bei Capes 12 Werte oder gar keinen, weil die eher dem Trait Pattern angehören? Muss ich Drives bei differenzierten Charakteren dazu rechnen?

Kurz und gut, wenn man die Frage einwandfrei beantworten kann, ist sie bereits wertlos.

Eulenspiegel

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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #7 am: 24.12.2012 | 00:25 »
Bei Attributen würde ich minimal drei nehmen:
Körperlich, geistig und sozial.

Bei Fertigkeiten minimal acht:
Kampf, Sportlichkeit, Rhetorik, Heimlichkeit, Diebeskunst, Waidmannskunst/Wildnisleben, Bildung, Fortbewegung(Reiten, Fahren, fliegen etc.)

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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #8 am: 24.12.2012 | 00:28 »
@1of3:

Du gehst momentan Top-Down vor, vom Spielziel her gedacht. Gehört vielleicht auch alles in ein anderes Unterboard.

Vom Ansatz her suche ich eher danach, was die Sachen sind, auf die Leute mit praktischer Rollenspielerfahrung würfeln (als SL: würfeln lassen) wollen, wenn sie P&P-Rollenspiel (evtl noch Fantasy-, Sci-Fi- Horror-P&P-RPG) hören.

Erstmal sammeln, weitere Designüberlegungen später.
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #9 am: 24.12.2012 | 00:41 »
Man muss doch vorher wissen, was man wissen will, um die Frage zu stellen. Du machst auch offenbar weitere Annahmen, die dir vielleicht gar nicht klar sind. Man kann demnach "auf einen Wert" würfeln. Es gibt Spiele, wo es zwar offenbar Attribute gibt, aber man nicht davon sprechen kann, "auf" diese zu würfeln. MHR ist so ein Beispiel. Da macht es vielleicht noch Sinn "mit" einem Attribut zu würfeln, aber nicht "auf".

Diese Dinge muss man aufklären, sonst wird daraus nie Gutes erwachsen.

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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #10 am: 24.12.2012 | 07:03 »
Ich seh das ähnlich wie Vermi. Die Aufteilung in Attribute und Skills ist ziemlich künstlich.
Bei Deiner Anforderung würde ich mich auf Over the Edge stützen. Da gibt es 4 Traits, die der Spieler frei wählen kann. Nämlich ein Haupttrait, zwei Nebentraits und einen Nachteil.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #11 am: 24.12.2012 | 08:14 »


Was wäre für euch das Minimum an notwendigen Attributen und/oder Skills, die ihr bräuchtet, um ausreichend differenzierte Proben auf alles rollenspielerisch Wichtige abwickeln zu können?

Daran hängt es schon. Welche Definition von Rollenspiel wird hier verwendet. Rollenspiel, ROLLENspiel, rollenSPIEL.... etc pp.

Brauchen tut man nichts davon zwingend, Leute könnten ja auch ihre eigenen Skills schreiben.
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #12 am: 24.12.2012 | 08:54 »
Man muss doch vorher wissen, was man wissen will, um die Frage zu stellen. Du machst auch offenbar weitere Annahmen, die dir vielleicht gar nicht klar sind. Man kann demnach "auf einen Wert" würfeln. Es gibt Spiele, wo es zwar offenbar Attribute gibt, aber man nicht davon sprechen kann, "auf" diese zu würfeln. MHR ist so ein Beispiel. Da macht es vielleicht noch Sinn "mit" einem Attribut zu würfeln, aber nicht "auf".

Diese Dinge muss man aufklären, sonst wird daraus nie Gutes erwachsen.

Wie die Würfelmechanik genau aussehen soll, darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. "Auf" ist umgangssprachlich das, was ich am Spieltisch sage, wenn etwas gewürfelt werden soll, egal ob man drüber, drunter oder damit würfelt. Vorannahme ist tatsächlich, das die Dinger zum würfeln sind und deutliche Vorannahme ist bei mir, dass das Würfeln eine Konsequenz in der Spielwelt nach sich zieht, also kein Barbie-Spiel.

Ansonsten ist mir dunkel bewusst, dass ich selbst eine Menge Vorannahmen habe, der Sinn des Brainstormings soll unter anderem sein, diese bewusst zu machen (was ja auch funktioniert) - und eventuell zu erkennen, welche Vorannahmen bei anderen Spielern vorherrschen, was zu einem Rollenspiel in Setting XYZ unbedingt an Charakterfähigkeiten hineingehört.

Ich seh das ähnlich wie Vermi. Die Aufteilung in Attribute und Skills ist ziemlich künstlich.
Bei Deiner Anforderung würde ich mich auf Over the Edge stützen. Da gibt es 4 Traits, die der Spieler frei wählen kann. Nämlich ein Haupttrait, zwei Nebentraits und einen Nachteil.

Gibt es da eine Liste zum auswählen, oder legt man die Traits einfach fest (wie bspw. bei PDQ)?

Daran hängt es schon. Welche Definition von Rollenspiel wird hier verwendet. Rollenspiel, ROLLENspiel, rollenSPIEL.... etc pp.

Brauchen tut man nichts davon zwingend, Leute könnten ja auch ihre eigenen Skills schreiben.

Von einer Definition ausgehend würde das Ganze wieder zu einem Top-Down-Prozess machen, dann kann ich gleich im anderen Unterboard anfangen, meinen ersten eigenen Fantasy-Heartbreaker zu schreiben. Soweit bin ich aber längst noch nicht. Momentan bastle ich nur am Konvertieren von MHR auf andere Settings/Genres, aber selbst das ist zweitrangig für die Frage.

Hinsichtlich der Vorannahmen gilt von meiner Seite, dass das SPIEL-Element nicht unbedeutend ist, deswegen würde ich einfach gerne sammeln, was andere Spieler, wenn sie (Fantasy-)RSP hören, damit an (ok, Vorannahme: würfelbaren) Fähigkeiten der Charaktere konnotieren. Außerdem will ich ein sehr "schlankes" Regelwerk, durch das man mit wenigen Merkmalen relativ viel abdecken kann, was Charakterausgestaltung und Spielweltinteraktion betrifft, ohne die Differenzierung komplett aufzugeben (das wäre z.B. Würfeln mit w10, bei gerader Zahl bestimmt der Würfelnde, wie es weitergeht, bei ungerader Zahl jemand anders - ich will in der Beziehung traditioneller bleiben, sonst würde ich ja nicht danach fragen  ;) ).
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #13 am: 24.12.2012 | 08:58 »
Gibt es da eine Liste zum auswählen, oder legt man die Traits einfach fest (wie bspw. bei PDQ)?
Man legt sie fest (ähnlich wie bei PDQ).
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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #14 am: 24.12.2012 | 09:10 »
Bei Fertigkeiten minimal acht:
Kampf, Sportlichkeit, Rhetorik, Heimlichkeit, Diebeskunst, Waidmannskunst/Wildnisleben, Bildung, Fortbewegung(Reiten, Fahren, fliegen etc.)

Atts:
Körperlich
Geistig
Sozial
würde ich so unterschreiben.

Fertigkeiten kann man Heimlickeit/Diebeskunst unter Gewandheit zusammenfassen...Kampf und Sportlichkeit eigendlich auch...
Wobei wenn ich auf obige Attribute schaue mir die Idee kommt das es auch mit dreien getan sein kann:

Körperliche Gewandheit
Geistige Gewandheit
Soziale Gewandheit

nur so als Idee...aber ich denke damit kann man tatsächlich alles abdecken, oder?
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
Pflanzt eure roten Banner der Arbeit, auf jede Rampe, auf jede Fabrik.
Dann steigt aus den Trümmern der alten Gesellschaft die sozialistische Weltrepublik!

Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

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Re: So wenig wie möglich
« Antwort #15 am: 27.12.2012 | 14:07 »
Da ich es grundsätzlich sehr differenziert mag und mit einem mehrseitigen Charakterbogen keine Probleme habe, halte ich mich mal raus. Wollte diese Sicht der Dinge aber gern mal zu Protokoll geben. ;)4



Edit:

ich habe nochmal überlegt... rein nach Gusto und ohne auf ein bestimmtes System gemünzt.

ich brauche 3 unterschiedliche Attribute für die drei Arten Magie, die ich favorisiere (Klerikal = Willensstärke, Zauberei = Einfühlungsvermögen und Hexerei = Ausstrahlung), dazu an sich drei körperliche Attribute, welche Stärke, Geschick und Widerstand definieren. Dazu idealerweise noch ein geistiges Attribut, welches die Intelligenz und das Erinnerungsvermögen ausmacht. Für mich also mindestens 7 Attribute.

Diese sind mir auch wichtiger, als Fertigkeiten. Wenn man Dungeonslayers zu Rate zieht, dann haben die das an sich toll gelöst. Man kauft sich Pakete, um Boni auf Fertigkeitenproben zu bekommen. Ohne Paket, wäre dann ungelernt, aber alles einsetzbar.
Andererseits mag ich differenzierte Fertigkeitenlisten. Pathfinder hat da das Minimum aufgestellt, was ich benötige. Gern etwas differenzierter, aber nicht gleich so ausufernd wie Rolemaster oder DSA 4. Da hat HARP für mich den goldenen Mittelweg gefunden.

Tja. An sich finde ich, dass sich die Schnelligkeit der Spielbarkeit eines Systems nicht notwendigerweise an der Menge der Atribute und/oder Fertigkeiten aufhängt. Erfahrungsgemäß ist HARP schnell und unkompliziert im Spiel, aber "etwas" aufwändiger bei Charaktererschaffung (1 Std max) und Stufenaufstiegen (ca 5-10min).
« Letzte Änderung: 27.12.2012 | 20:53 von Luxferre »