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Dragon Dynasty - Zusätzliche Überlegungen
Quaint:
Die Toten aus dem Norden
Der hohe Norden wird von eine seltsamen und weitgehend unverstandenen Art von Untoten heimgesucht. Manchmal kommt es in diesem Zusammenhang zu regelrechten Kriegen, die ganze Landstriche verwüsten, manchmal ziehen siegreiche Untotenarmeen wieder nach Norden ins ewige Eis, manchmal werden sie geschlagen und manchmal kommen sie im Winter bis weit in den Süden und vernichten alles, dem sie begegnen.
Klar scheint, dass sie eine Verbindung mit der Eisekälte des Nordens haben und entweder nur ungern ohne sie bleiben oder sogar nicht ohne sie existieren können.
Klar ist auch, dass sie Fürsten unter sich haben, mit großen magischen Kräften und einer unnatürlichen Stärke und Geschwindigkeit, die sie nur durch die größten Helden angreifbar werden lässt. Diese Fürsten kommandieren auch die anderen Toten und können auch gefallene Gegner erheben. Manche sagen, die Fürsten wären keine eigentlichen Untoten, sondern eine finstere humanoide Spezies, die verbotene Geheimnisse gelüftet und sich das Eis untertan gemacht hat.
Die Körper der Toten sind teils verrottet, teils gefroren, teils konserviert (durch trocknen oder mit Salz). Sie sind gegen die meisten Verletzungen unempfindlich, aber Feuer, Zerstückeln, insbesondere Köpfen, und Silber helfen.
Die einfachen Toten, manchmal auch Todesknechte genannt, sind durchaus noch intelligent und verwenden Waffen ebenso wie Werkzeug, wenn sie auch magisch gezwungen sind ihrem Fürsten zu dienen. Allerdings scheinen bei ihnen auch Wahnsinn, Verrohung und Kannibalismus üblich zu sein.
Augenscheinlich können sie auch Tiere erheben, insbesondere Raubtiere wie Hunde oder Wölfe werden gerne verwendet, und sogar Drachen sind nicht vor ihnen gefeiht. Gleichwohl bleiben die meisten dieser untoten "Winterdrachen" hinter der vollen Macht und Glorie ihrer lebendigen Tage zurück.
Callista:
So, von meiner Warte aus noch ein paar Überlegungen zu potentiellen Untoten
Vampire
Ich glaube, über die wurde im vergangenen schon berichtet. Also intelligente Untote, die ihre Verbindung zur magischen See bekappt haben und nun darauf angewiesen, sich die Lebensenergien von lebenden zu nehmen. Dabei muss ein Vampir nicht unbedingt über Magie gebieten und sich quasi selbst lichartig in einem Ritual unsterblich gemacht haben. Es ist eher üblich, dass andere Vampire das für einen übernehmen.
Wandler
Menschen, die längere Zeit Todeseinflüssen (z.B. durch ein Leck in der See) ausgesetzt sind. Das ganze ist ein recht fließender Übergang von kurzfristigen Geistes und Erinnerungsaussetzern bishin zur Zombifizierung. Theoretisch ist es bis zu einem gewissen Grad möglich, diese Leute wieder zurück zur Vernunft und zur geistigen Stabilität zu bringen. Aber wer weiß, wie viele ungeheilte quasi Zombies in den Tiefen der Santorien warten?
Wechsler
Geister, die von einer Ebene zur nächsten springen können und Wesen (oder temporär Objekte) besetzen können.
Totengeister
Jene, die aus dem Gefüge der See gerissen wurden, die mal existierten. Üblicherweise bleiben nur einige wenige Bilder und Erinnerungen zurück. Diese sind meist fiebernd und bruchstückhaft.
Zerbrochene
Geister von Ungeborenen, die daran gehindert wurden, auf natürlichem Wege zur Welt zu kommen. Diese können auf eine schwer zu kontrollierende, urtümliche Art agieren. Meist zerbrechen diese Seelen jedoch beim Übertritt aus der magischen See in viele Seelenbruchstücke, wobei sie dann untote Insektenschwärme oder Tierrudel bilden. Je mächtiger die ehemals zerbrochene Seele, desto größer der Schwarm oder desto gefährlicher die Rudeltiere.
Berührte
"Untote" Mutationen von Menschen, die im Mutterleib Energien ausgesetzt wurden, oder (in Sonderfällen) vererbt werden. Diese Menschen weisen einige typisch untote Merkmale auf, wobei sie allerdings "normal" wachsen und altern. Je nach Nation werden diese Mutanten ausgegrenzt oder direkt getötet. Auf jeden Fall werden sie gerne mal als schlechtes Omen für eine Gegend oder ein adeliges Haus gesehen. Aufgrund ihrer Natur fällt ihnen das erlernen von Magie erheblich leichter und häufig sehen sie Bilder oder hören ferne Stimmen aus der See, die sie in den Wahnsinn treiben könnte.
Todesfürsten
Niemand weiß, worin ihr wahrer Ursprung liegt. Manche erzählen sich eine Legende eines wirklich alten und mächtigen Eisdrachens, der sich selbst "sterbliche" Nachfahren geschaffen hat. Sicher ist jedenfalls, dass sie über unglaubliche magische Kräfte verfügungen und Heere aus gefallenen Opfern kommandieren.
Todesdiener
Diese Kreaturen waren einst Menschen, die im ewig scheinenden Kampf gegen die Kälte und die Mächte des Untodes gefallen sind. Sie sind intelligent und können auf ihr volles Bewusstsein und ihre Erinnerungen zu Lebzeiten zurückgreifen. Jedoch sind sie durch einen magisch kaum zu brechenenden Schwur an ihre Herren gebunden. Sie mögen zwar sich an ihre noch so starken Gefühle und Loyalitäten erinnern, doch scheint eine widernatürliche Kälte ihre Herzen zu Eis verwnadelt zu haben. Letztlich kennen sie keine Angst, gehorchen bedingungslos und sterben leider nicht so leicht.
Quaint:
In der Technik gibt es durchaus Steampunkelemente. Die Industrialisierung kommt langsam in die Gänge: Manufaktorien mit arbeitsteiliger Herstellung sind bereits Gang und Gäbe und in zunehmendem Maße wird auch mit Maschinen gearbeitet. Neben traditioneller Wind- und Wasserkraft kommen dort zunehmend auch Dampfmaschinen zum Einsatz. Dazu kommen erste Eisenbahnstrecken und Versuche mit Schaufelraddampfern. Das ist gewollt moderner als die sonstige Technik. Allerdings muss man auch sagen, dass die bisherigen Dampfmaschinen noch nicht sonderlich effektiv sind.
Zum Teil ergänzen sich diese moderne Dampftechnik oder moderne Technik generell aber auch mit Magie und Arkantechnologie. So gibt es etwa bislang keine Sprenggeschoße, aber eine Kanonenkugel mit einer ordentlichen Glyphe kann dem schon nahe kommen. Oder es sind beispielsweise Heißluft-Ballons schon bekannt - bemannt man sie mit wenigstens einem Luftmagier, kommt man zu einer Luftfahrt ohne Drachen.
Einige Besonderheiten der modernen Technik:
- Das Landschiff; ein 30m langes Konstrukt für den Krieg, getrieben von Dampfmaschinen und bisweilen ergänzt durch Muskelkraft von Mensch und Tier. Es ist furchtbar langsam (etwa Schrittgeschwindigkeit), bringt aber einige Gewalt mit und trägt auch Kanonen. Durch dicke Holzbohlen und eine feuerabweisende Schutzschicht aus nassen Tierhäuten oder Blech ist es sogar in der Lage, schweren Angriffen durch Artillerie oder Drachen zu einem gewissen Grad zu widerstehen.
Es gab bisher nur eine handvoll Einsätze, die meistens gegen Befestigungen erfolgten, wo es eine ähnliche Rolle ausfüllte wie alte Belagerungstürme und schwere, überdachte und auf Rollen gelagerte Rammböcke.
- Kriegsdampfer; Ein Raddampfer mit einem einzigen Rad am Heck und mehreren Kanonendecks. Die Beweglichkeit ist, gerade durch die Unabhängigkeit vom Wind, besser als bei Segelschiffen, aber die Schiffe sind noch aus Holz konstruiert und damit durchaus empfindlich gegen den Beschuß mit Kanonen
- Calliope und Dampf-Calliope
Hierbei handelt es sich um spezielle Waffen, bei denen eine große Anzahl gezogener Läufe auf einem Gestell zusammengefasst sind und präzises, weitreichendes Feuer liefern können. Dabei können die verschiedenen Läufe auch in relativ schneller Folge abgefeuert werden, das Nachladen ist aber aufgrund des gezogenen Laufes aufwendig und kann mehrere Minuten pro Lauf dauern. Sie sind insbesondere zur Luftabwehr beliebt. Die normale Calliope ist dabei an Kaliber und Laufanzahl recht begrenzt, da sie auf ihrem Gestell durch die Muskelkraft von 1 oder 2 Soldaten zeitig gegen bewegliche Luftziele ausgerichtet werden muss. Die Dampfcalliope ist eine neuere Entwicklung, bei der die Läufe komplett mechanisch gelagert werden und durch spezielle Vorrichtungen rasch und mit großer Kraft in Position gebracht werden können. So sind mehr respektive größerekalibrige Läufe möglich, was so manchen Drachenflieger in Angst und Schrecken versetzt. Sie werden sowohl auf Festungen und Schiffen eingesetzt wie auch als schwerer Wagen fürs Feld, der von 6 Ochsen gezogen werden muss. Es gibt auch Vorläufer, bei der Muskelkraft von Tier oder Mensch über ein Getriebe auf ein Schwungrad übertragen, welches dann wieder die rasche Ausrichtung der Geschütze treibt.
Quaint:
Ein paar Gedanken zu den Nationen und zu einer örtlichen Sandkiste, die meine Spieler bald unsicher machen müssen
Länder und Nationen
Libertad
ehemalige Kolonie
demokratische Republik
Adel abgeschafft; Drachen und Drachenblute grundsätzlich von politischer Macht ausgeschlossen, aber im Staatsdienst willkommen
dennoch eher wenige Drachen
recht moderne Technologie, Industrialisierung in vollem Gange
dementsprechend starke Wirtschaft
keine Sklavenhaltung; ehemalige Sklaven befreit
Imperia Majoris / Majorsland
traditionelle Landmacht
viele Ländereien, viele Untertanen
Drachenkaiser, gestützt von feudal-totalitärem Lehnswesen und entsprechenden Familien
Familie Ngahu stützt den Drachenkaiser
etwas rückständig
wirtschaftliche Probleme, teils Revolten
betreibt Kolonialexpansion
Sklavenhaltung erlaubt
Flaakesland
weitere Kolonialmacht
eher durch Handel und Seefahrt groß geworden
momentan offenbar auf dem absteigenden Ast
starkes Bürgertum
Geld regiert, aber die Drachenblute werden gut bezahlt und es gibt auch einen Drachenblütigen König, der allerdings nur begrenzte Macht hat
Ursprung der Mercantilen Liga, eines mächtigen Handelsbundes
versuchen, den industriellen Fortschritten von Libertad nachzueifern
Bund der Hornlande
alte Macht, aber kaum Kolonien
durch einen Jahrzehnte währenden Krieg verwüstet und dazu durch Hunger und Seuchen an Einwohnern verloren
momentan recht zersplittert unter Gebietsherrschern, Warlords und Drachenbluten, die sich nur widerwillig unterordnen und vielen Fehden untereinander nachgehen
regierender Rat hat einen Kinderkaiser vom alten Blute gewählt, dessen Regent ist ein kalkulierender Intrigant, aber gemeinhin glaubt man nicht, dass er das Reich einen und in die neue Zeit führen kann
Fjoskald
Macht des Nordens
Drei Könige
schon seit Jahrhunderten als Händler und Freibeuter auf den Meeren unterwegs
Heimat kalt und bedroht
zähes Völkchen
insgesamt eher eine Mittelmacht
erstaunlich loyale Bevölkerung
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Fremde Gegenden und Mächte
Ferner Norden
-> kalte Tote
-> Todesfürsten und Todesknechte
Genesien
besiedelt von Stammesvölkern und altertümlichen Königreichen
von Kolonien der alten Mächte Überzogen
im inneren des Kontinents regt sich Widerstand
seltsame, urtümliche Geister anrufende Magie
Gerüchte über unverwundbare Stammeskrieger
verwenden auch an moderner Technologie, was sie können
urtümliche Bestien, die auch gezähmt und im Kampf eingesetzt werden
Malumba, König der Rebellen
viele Bodenschätze, reiche Goldclaims
Chongchao
quasi-asiatisches Reich
wir direkt von erhabenen Drachen regiert
teilt sich quasi einen Teil-Kontinent mit Libertad und primitiven Völkern
große Mystik
man sagt, die Drachen haben eine Magie gewirkt, die die Leute hier zu ihren willigen Sklaven macht
fremdartige Kultur
Versuche fremder Händler, hier Fuß zu fassen
derweil versuchen die Drachen, den Kontakt zu minimieren
Opiumhöhlen
religiöse Lehre von der Wiedergeburt zum Drachen
Eine Inselkolonie namens Neu Fidgar
unterstützen
da steht natürlich erst einmal eine längere Reise an
Neu Fidgar war früher unter der Kontrolle von Flaakesland, erst kürzlich wechselte der Besitz durch "aggresive Verhandlungen"
Die Hauptinsel mit der Stadt Neu Fidgar hat eine Fläche von vielleicht 300 km² und vielleicht 20.000 Einwohner. Die meisten davon sind mehr oder weniger zivilisierte Einheimische und natürlich Sklaven.
ca. 5% Bevölkerung (1000) Weiße
ca. 32% freie Eingeborene und freigelassene fremde (meist genesische) Sklaven
ca. 60% Sklaven
ca. 3% Ungeklärt / Sonderfälle / Exoten und Nichtmenschen
Es gehören aber noch weitere Inseln dazu sowie eine Enklave auf dem Festland von Genesien.
Wirtschaftlich hat es eine Silbermine auf dem Festland, eine Edelsteinmine (Rubine) auf der Hauptinsel und reichlich Plantagen (Kaffee, Tee, Zuckerrohr hauptsächlich). Dementsprechend erwartet Majorsland respektive die Oberen innerhalb der Familie Ngahu reiche Erträge.
Verwaltungschef und Gouverneur der Kolonie ist Marshall a.D. Dwaine Dessler, ein alter Militär, dem man hier nach einem verunglückten Feldzug sein Auskommen gegeben hat. Er ist ca. 70, aber noch recht rüstig. Dafür hat er aber auch eine ungute Liebe für den örtlichen Rum an sich entdeckt.
Die Örtliche Flotte besitzt ein Ship of the Line, die "Dornenglorie" und drei Sloops kleineren Ausmaßes.
Insgesammt hat die Kolonie rund 1000 Mann unter Waffen, viele Mannschaftsränge darunter allerdings Einheimische.
Ca. 350 bis 400 dienen auf den Schiffen, 200 sind normalerweise im Hafenfort von Neu Fidgar stationiert und die anderen 400 sind meist irgendwo in kleineren Städten stationiert und bemühen sich, den Frieden zu wahren
Persönlichkeiten
Nadja Dessler, schöne Tochter des Gouverneurs
Kapitän Nathan Dessler, Sohn des Gouverneurs, Offizier, befehligt eine Sloop
Horatio Gibmoore, emeritierter Magier, alt aber seltsam jovial, einfach eine Persönlichkeit hier in der Gegend
Sheldon Mina Cooper, Unternehmer der Liga, Freund von Gibmoore, hat einen Handelskontor und eine kleinere Insel; plant dort einen Ätherzapfer zu errichten
Major Dreyfuß, Kommandant des Hafenforts, grummelig-bäriger Offizier
Padre Giorgios; Steht der Örtlichen Kirche vor
Le Grand Glorismo, ein recht großer, aber eigensinniger Drache, der auf einem der höheren Berge der Insel wohnt
Drei-Augen-Jack, gefürchteter und seltsamer Pirat; soll Drei Augen haben und allerlei Zauber-Unheil mit dem Dritten stiften können; Spielt sich als Freund der Einheimischen und Feind der Kolonialherren auf, vielleicht aber auch nur, damit er genug Leute für seine Mannschaften kriegt
Quaint:
Ich bin noch am Überlegen wegen Alchemie. Es dürfte ja naheliegen, das Kristallflakons eine besondere Bedeutung haben und das im Zusammenhang mit den Einteilungen der Magie, Alchemie als eine Spielart bzw. Variante der vorbereiteten Magie gelten darf. In langen Stunden im Alchemielabor und mit mysteriösen Ritualen erhalten die Formulierungen erst ihre Kraft, um sie dann im Fall des Gebrauchs freizusetzen. Da mag der Konsum eines Trankes sein, das Auftrages eines Öles oder Waffenbalsams, das Entzünden eines Pulvers oder das Zerschellen des Flakons einer alchemistischen Bombe. Und natürlich gibt es auch mundane Pillendreher und dergleichen, genauso wie es einfache Formen der mundanen Chemie gibt (wie sie ja etwa für Schießpulver auch notwendig ist).
Aber irgendwie ist mir das bislang etwas ordinär, hat man ja so oder ganz ähnlich oft. Einen Twist in irgend einer Form bräuchte es wohl noch. Hmhmhm.
Irgendjemand Ideen?
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